像制造網(wǎng)紅一樣創(chuàng)造虛擬偶像的日子來了

盡管最早的虛擬偶像可以追溯到80年代,劇場版動畫《超時空要塞:可曾記得愛》里的人氣角色林明美和她的聲優(yōu)飯島真理。但關(guān)于虛擬偶像的第一部電影還是2002年上映的《西蒙妮》(Simone)。

影片中的好萊塢導(dǎo)演維克多用一套含有電影明星表情、體態(tài)等表演資料的數(shù)據(jù)庫,創(chuàng)造出了一個讓全世界都狂熱喜愛的超級偶像西蒙妮。

盡管這部影片票房不高口碑一般,但它卻為后世貢獻了一個創(chuàng)造虛擬偶像的流程模板。

2007年誕生于日本的初音未來,幾乎完全套用了西蒙妮的“出身”,只不過將明星數(shù)據(jù)庫替換為社會征稿。

日本動漫創(chuàng)作在90年代前后經(jīng)歷過一次變革。隨著經(jīng)濟和文化環(huán)境的發(fā)展,日本的動漫消費逐漸由消費故事的“物語消費”轉(zhuǎn)變?yōu)橄M素材的“數(shù)據(jù)庫消費”。角色的抽離和塑成,角色的碎片分解和重組都變得與大眾生活更加息息相關(guān)并互相交融。

初音未來就是在這樣的背景下誕生。比如說,因為雙馬尾顯得可愛,就給初音裝上雙馬尾;因為超短裙可愛,就讓初音穿上超短裙;因為大眼睛的女孩子更天真有魅力,就讓她擁有大眼睛。

這種方式被廣泛應(yīng)用于其后出現(xiàn)的其他虛擬偶像身上。具體的外貌和性格特征還可以包含其他不同面相的熱門元素,并根據(jù)受眾的不同排列組合,從而滿足不同觀眾的需求。

初音未來的中國版,“中華歌姬”洛天依就是一個典型的例子:和初音一樣,她的形象并不完全由公司自己設(shè)計出來,而是采取了面向社會征稿的形式,然后票選出大眾心目中最想見到的洛天依。

虛擬偶像產(chǎn)業(yè)等待爆發(fā)

虛擬偶像是今天泛二次元領(lǐng)域最高層級的一種價值表達,其蘊含的商業(yè)潛力不可小覷。以至于初音未來誕生11年后,國內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域的公司也開始著手推出自己的虛擬偶像。

2018年10月騰訊“王者榮耀音樂會”,游戲角色貂蟬和公孫離以虛擬形象在音樂會現(xiàn)場演出;一個月后,奇光影業(yè)為虛擬偶像MCN機構(gòu)推出虛擬主播“石榴籽”;到了12月,全網(wǎng)擁有600萬粉絲的虛擬偶像“默默醬”(MOMO醬)入駐克拉克拉開始走上網(wǎng)紅直播之路。

但圍繞虛擬偶像誕生的產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成閉環(huán)。初音未來、洛天依等已經(jīng)成熟的虛擬偶像,擁有自己的運營模式和產(chǎn)業(yè)鏈條。從內(nèi)容制作到商業(yè)變現(xiàn),打造了一套遠高于市場轉(zhuǎn)入門檻的規(guī)則和玩法。

而隨著近兩年Youtube上有了在平臺發(fā)布視頻、與粉絲直播互動的Vtuber后,虛擬偶像開始由“高冷”走向“普世化”。

“普世化”的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)有兩個基本特點,其一是成本降低,由過去千萬、百萬成本降到萬;其二是變現(xiàn)方式也由單一演唱會走向直播和廣告代言。

即便如此,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)仍面臨諸多問題,首當其沖的便是內(nèi)容。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本,受VTuber流行影響,一些手握眾多虛擬角色IP的出版社和動畫公司開始制作自己的VTuber。

例如《ONE PIECE》、《北斗神拳》等漫畫制作方,可以輕松的將漫畫人物IP轉(zhuǎn)型為VTuber。而在國內(nèi),在先天缺乏IP的情況下,內(nèi)容創(chuàng)作顯得尤為重要。

今年1月,由微博、克拉克拉、奇光影業(yè)、HIDII嗨的、超次元等十數(shù)家企業(yè)聯(lián)合發(fā)起成立的首支虛擬偶像發(fā)展基金,正是為此而來。

資本扶持

首支虛擬偶像發(fā)展基金誕生的背景有兩個,一是看到了虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的潛力,二是從資本層面著手解決產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問題。困擾虛擬偶像產(chǎn)業(yè)最大的兩個問題,在年輕人虛擬互動興趣社區(qū)克拉克拉董事長劉子正看來一個是技術(shù),另一個就是內(nèi)容。

克拉克拉去年10月布局虛擬偶像,致力于打造一個虛擬偶像第一互動平臺。通過提供虛擬直播功能以及虛擬形象定制等服務(wù),降低每個用戶參與門檻,讓虛擬偶像“日?;保蔀榭孔约航?jīng)營的形象。

簡單來說,克拉克拉的布局可以理解為國內(nèi)版本的VTuber。在提供技術(shù)和社交環(huán)境的基礎(chǔ)上,進一步刺激虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的迸發(fā)。

在技術(shù)層面,此前我在《虛擬偶像這塊蛋糕究竟怎么吃?》一文中曾提到,克拉克拉自研了表情驅(qū)動算法以及優(yōu)化原生3D引擎技術(shù)等等。此外,該平臺還擁有廣州創(chuàng)幻科技、ZingFront等多家頂尖美術(shù)/技術(shù)團隊支持。

在此之后,虛擬偶像發(fā)展基金帶來了更為具體的產(chǎn)業(yè)扶持方案。比如技術(shù)資源和渠道資源的提供,前者是幫助用戶標準化、流程化、高效率的完成虛擬偶像創(chuàng)作,相當于是一個技術(shù)封裝集成盒輸出;后者是虛擬偶像后期所需要的曝光資源。

但是,解決了技術(shù)和社交問題之后,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)還面臨一個大問題,即之前提到的內(nèi)容。劉子正此前在談到虛擬偶像行業(yè)發(fā)展痛點時,將內(nèi)容匱乏視為最大難題。而他給出的解決方案是投入資金舉辦內(nèi)容創(chuàng)作大賽,3月27日以“虛擬偶像萌星show”大賽的形式啟動了。

初音未來和西蒙妮的案例中,虛擬偶像制作公司內(nèi)容/靈感的來源基本都出自“數(shù)據(jù)庫”,一個是網(wǎng)友征稿,一個是明星資料。虛擬偶像萌星show也是一樣的道理,通過舉辦比賽的形式培養(yǎng)受眾粉絲,促進虛擬偶像內(nèi)容的爆發(fā)。

“虛擬偶像萌星show”分為高校組和達人組同時進行。高校組將陸續(xù)落地北京、深圳、上海、成都等全國近百所高校進行高效區(qū)比賽。達人組面向國內(nèi)外社會人士,對虛擬偶像有創(chuàng)作熱情的達人創(chuàng)作者,上傳符合大賽要求規(guī)定的作品即可參加比賽。

內(nèi)容創(chuàng)作的另一種途徑

解決內(nèi)容端問題的同時,克拉克拉也在同步轉(zhuǎn)變其平臺風格。在其最新的產(chǎn)品版本中,已經(jīng)開始向虛擬直播工具+興趣社區(qū)的方式演進。

無論是虛擬偶像大賽,還是泛二次元內(nèi)容,終究需要一個平臺落地,以服務(wù)用戶和受眾。在海外市場,Youtube是一個大平臺,聚集了大量VTuber;在國內(nèi)市場,B站是二次元領(lǐng)域絕對的領(lǐng)頭羊。這種情況下,克拉克拉的改版值得研究。

首先,泛二次元內(nèi)容包羅萬象,虛擬偶像又是其中發(fā)展較快的一個部分,但從產(chǎn)業(yè)鏈到受眾消費目前還沒有一個主力平臺,這是一個機會;

其次,克拉克拉構(gòu)建了虛擬偶像創(chuàng)作的低成本門檻,也提供了相應(yīng)的渠道資源以及內(nèi)容創(chuàng)作扶持計劃,再以產(chǎn)品改版為配合,就完成了從產(chǎn)業(yè)鏈到受眾的一個閉環(huán)。

我們來看這次克拉克拉的改版,興趣群組的出現(xiàn)正是對內(nèi)容匱乏的一個有力補充。

圖:克拉克拉上的群組

它由原來“標簽”升級而來,在其基礎(chǔ)上增加“同好”的展示推薦、實時的聊天室功能。在興趣群組內(nèi),會出現(xiàn)各類相同主題的信息流,例如直播、視頻、對話小說等。

從社區(qū)角度來看,直播、視頻、對話小說等“實時感”特別強烈的內(nèi)容形式有助于提升用戶的互動率。這進一步奠定了內(nèi)容創(chuàng)作的效率,用戶UGC行為背后一定是以興趣+社交的方式為目的,克拉克拉滿足了這個需求,同時又強化了內(nèi)容生產(chǎn),極大刺激了用戶的參與感和滿足感。

群組功能的出現(xiàn),為用戶提供了個性化的內(nèi)容產(chǎn)出陣地,同時也將此前分散的同人創(chuàng)作進行了二次收編,以興趣標簽的形式聚集用戶,這不失為是克拉克拉吸引虛擬偶像創(chuàng)作者的另一種努力。

另外,克拉克拉也支持捏臉功能,用戶可以創(chuàng)建自己的3D形象,依托于克拉克拉平臺上已有的功能和場景進行產(chǎn)出,從而構(gòu)建自己的人設(shè),擁有一個新的虛擬身份。從內(nèi)容角度看,這將極大的提升用戶可玩性和激發(fā)創(chuàng)造力。

同時,也會增加克拉克拉用戶在平臺上的互動粘性。虛擬身份的創(chuàng)造相當于平臺上的特有ID,有助于用戶在平臺上進行互動社交行為。

最后

克拉克拉從工具到平臺再到興趣社區(qū)的三步走計劃,其實正是踩中了我們之前提到的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑。

在整個虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的環(huán)境下,“普世化”開源節(jié)流的兩個特點決定了以UGC/PGC為主的虛擬偶像生態(tài)正在成型。產(chǎn)業(yè)成熟的前期準備工作也已基本到位,在創(chuàng)作端有資金賽事扶持和刺激產(chǎn)出,在受終端有同人社區(qū)強化粘性,在消費端有諸多變現(xiàn)方式和商業(yè)前景。

極光大數(shù)據(jù)在一份關(guān)于Z世代的研究報告里提到,無論宅男還是宅女都喜歡虛擬偶像,其中以00后宅人尤甚。00后宅人對虛擬偶像的愛深入其消費行為,到主題店打卡、箱包類周邊、抱枕公仔、手辦等方面的消費遠超同齡人。

CBNData在一份關(guān)于二手商品的報告里也提到,85后、90后、95后人群對同人周邊的購買力十分可觀,尤其是95后,同人周邊的購買行為僅此數(shù)碼產(chǎn)品位于第四位。

85后或者80后一定記得2000年初開始的那場Flash動畫熱潮,無論是流氓兔Mashimaro、火柴人,還是稍后誕生的大量Flash小游戲,讓那一時期想自學(xué)點兒什么的網(wǎng)民無一例外地人手一本《Flash制作教程》。

同樣,初音未來的誕生,其實也是仰仗著大量創(chuàng)作者的精力和才華的投入,為這一虛擬偶像量身定做的諸多媒體內(nèi)容不斷推升粉絲熱度,同時也有著天時地利的事件驅(qū)動。

知乎上有一個關(guān)于虛擬偶像的討論十分適合做本文的結(jié)尾:無法讓圍觀群眾產(chǎn)生參與感,是此前虛擬偶像失敗的最大原因。

由此可見,今天虛擬偶像產(chǎn)業(yè)基金的成立、虛擬偶像萌星show的舉辦以及克拉克拉興趣群組形式的改版,其背后都是在讓泛二次元受眾產(chǎn)生參與感,進一步投入到虛擬偶像的創(chuàng)作之中。

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2019-03-29
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