索尼:我們的VR拼的是用戶體驗,而不是靠游戲取勝!

索尼虛擬現(xiàn)實研發(fā)部門的主管認(rèn)為,消費(fèi)者購買索尼VR頭盔不會單單因為一款游戲。

相反,他認(rèn)為消費(fèi)者將會為索尼VR頭盔所帶來的“代入感”而買單。

“代入感”是什么?

“代入感”是一種感覺,當(dāng)你帶上索尼VR頭盔后,你會感覺到你真的處于某一地方。

他說““代入感”將是索尼VR的殺手锏的應(yīng)用?!?/p>

換一種說法來說,索尼VR其實需要一款殺手锏的游戲來拉動其銷量。索尼人力資源總監(jiān)Richard Marks 認(rèn)為,索尼VR真的沒有必須需要一款殺手锏級別的游戲。

在Nintendo64(任天堂公司的第三代家用游戲機(jī))的殺手锏游戲是《超級馬里奧64》,在PS2(索尼家用第二代游戲機(jī))上的殺手锏游戲是《俠盜飛車3》。

但是Marks認(rèn)為虛擬現(xiàn)實游戲與一般游戲截然不同??梢越o予玩家不同的“代入感”的虛擬現(xiàn)實游戲才是真正說服他們購買的原因。

Marks把創(chuàng)造游戲“代入感”分成以下5個方面。

1.靜態(tài)圖片質(zhì)量:即圖片保真度。無論有沒有對其永久性的標(biāo)準(zhǔn),你在屏幕上能否看到像素點是標(biāo)準(zhǔn)之一。

2頭部追蹤技術(shù):當(dāng)你的頭部向不同方向移動時頭盔內(nèi)的屏幕景象也可以隨之移動。在高幀率的下,頭盔若無法提供這種屏幕同步追蹤技術(shù),那么使用者可能會產(chǎn)生眩暈,嘔吐感。

3.四肢意識:戴上虛擬頭盔后會讓你感覺你的四肢真實的處于虛擬現(xiàn)實世界。例如,當(dāng)你低頭看的時候,你會看到你的游戲角色的手,還有例如當(dāng)游戲中的虛擬人物靠近你的時候,他們的大小真的在改變。

4.環(huán)境反映:當(dāng)你在移動時候你周圍的世界是保持不動的,例如你在桌子上放一個物品,然后你轉(zhuǎn)身走,再回頭你會發(fā)現(xiàn)該物品還在。

5.社交:其他人也體驗游戲和虛擬世界。通過相互談?wù)?,虛擬世界變得對你們更加真實。

有一件事可以確定,只有在消費(fèi)者真正體驗過索尼VR頭盔后,才會真正知道它的價格其實不貴。索尼VR設(shè)備標(biāo)配售價400美金,套裝售價500美元,取決你的需求。

等今年10月索尼VR以400美金的價格發(fā)售后看看Marks的這番哲學(xué)般言論是否屬實。

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2016-05-09
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