2023年游戲行業(yè)不斷迎來利好消息,先是游戲版號發(fā)放回歸常態(tài)化,緊接著AIGC技術的爆發(fā),更直接賦能游戲全產業(yè)鏈的優(yōu)化升級,助力眾多游戲公司實現(xiàn)收入和利潤空間雙提升。作為智力與創(chuàng)意型的游戲行業(yè),專業(yè)人才一直是游戲行業(yè)發(fā)展的重中之重,而在游戲行業(yè)迎來新的發(fā)展周期之際,崗位錯配、隊伍年輕化、中層骨干缺失等系列問題也同時擺在了游戲行業(yè)的面前。
精品化、研運一體化是行業(yè)發(fā)展的主要方向
根據(jù)人瑞人才與德勤中國近日聯(lián)合發(fā)布的《產業(yè)數(shù)字人才研究與發(fā)展報告(2023)》(以下簡稱“報告”),市場趨于飽和、版號審批的不確定性促使國內游戲行業(yè)增速放緩。進入存量競爭時代,受總量調控及版號申請等行業(yè)政策影響,游戲市場前景不樂觀。2022 年中國游戲市場實際銷售收入 2658.8 億元,同比減少 306 億元,下降 10.32%;游戲用戶規(guī)模 6.64 億人,同比下降 0.33%;自主研發(fā)游戲國內市場收入和海外市場收入分別同比下降了 13.07% 和 3.70%。
行業(yè)競爭加劇倒逼企業(yè)加強自主研發(fā)能力,推動精品化和研運一體化。國內游戲行業(yè)長期以來一直是渠道為王,而當下的競爭局勢迫使企業(yè)越來越重視產品的研發(fā)。而先進引擎中高精度動作捕捉技術、AIGC 在游戲中的應用(利用人工智能生成內容)等新興技術將助力實現(xiàn)游戲的定制化、個性化交付,不斷優(yōu)化用戶體驗,增加用戶留存時間,未來將成為拉開頭部游戲公司競爭差距的主要因素。
出海和云游戲成為新的增長點
《報告》指出,海外游戲市場表現(xiàn)亮眼但競爭激烈,本地運營能力成為核心競爭力。在國內游戲市場增長趨緩與監(jiān)管趨嚴的背景下,越來越多的廠商選擇出海或者加大出海力度。相較國內市場,海外市場呈現(xiàn)更高的增長率和彈復性。2021 年國內自主研發(fā)手游海外市場銷售收入年同比增長 21.7%,增速遠高于國內手游市場增速的7.6%。多家游戲上市公司的財報顯示,出海業(yè)務已經(jīng)成為公司收入的主要增長點。出海游戲產品的增多使海外用戶對游戲質量的要求也變高,如何針對當?shù)赜脩袅晳T制定運營策略成為國內游戲出海廠商面臨的新挑戰(zhàn)。受蘋果和谷歌用戶隱私政策的實施等多重因素影響,游戲行業(yè)獲客成本不斷推高。出海企業(yè)唯有長期深耕研運,通過精品化產品積累用戶,提升本地化運營能力,才能在游戲出海領域中取得優(yōu)勢。
此外,云游戲拓展了游戲分發(fā)渠道,優(yōu)化用戶體驗,幫助游戲廠商開辟了更多用戶和收入來源。2021 年中國云游戲市場規(guī)模達到 34 億元,同比增長 54.4%。云游戲平均月活用戶規(guī)模達到 7000 萬,同比增長 32.7%。同時,云游戲的發(fā)展將推動云游戲應用于更多的服務場景,與直播、VR、廣告營銷進行融合,推動其他行業(yè)新形態(tài)的發(fā)展。
游戲行業(yè)人才現(xiàn)狀及挑戰(zhàn)
《報告》指出,當前游戲行業(yè)人才現(xiàn)狀呈現(xiàn)整體供需平衡,長期存在結構性缺口的特點。約六成公司認為目前公司員工供需平衡,但未來三年存在一定人才缺口。其中,35.3%的公司認為未來三年人才缺口在公司總體人才的10%以內,逾4成的公司認為公司人才缺口在公司總體人才的11~20%以內,14.7%的公司認為公司人才缺口在公司總體人才的21~30%以內。
未來三年公司整體人才缺口占總體員工人數(shù)的比例
隨著行業(yè)工業(yè)化標準提升,核心骨干人才的獲取是游戲企業(yè)的主要難題?!秷蟾妗氛{研發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)企業(yè)所面對的關于人才獲取的諸多挑戰(zhàn)中,44.8%的企業(yè)認為缺少有行業(yè)經(jīng)驗的技術人才,40.6%的企業(yè)認為人才的技能與崗位的匹配度低,33.3%的企業(yè)認為人才總體基數(shù)少。游戲屬于創(chuàng)意密集型行業(yè),人才結構呈現(xiàn)倒三角型,中間層和骨干較基層員工多一些。另外網(wǎng)絡游戲隊伍本身偏年輕化,也限制了人才池規(guī)模,人才隊伍斷層也更加突出。
在人才爭奪戰(zhàn)中,游戲行業(yè)還面臨其他行業(yè)的直接競爭。游戲憑借本身的數(shù)字虛擬場景,非常接近元宇宙的形態(tài),其經(jīng)驗可以直接應用到元宇宙軟件開發(fā)中。在當前互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)服務行業(yè)中,也有大量游戲行業(yè)人才流入。技術美術所使用的即時渲染圖像技術還將服務于電影、特效、動畫、游戲以及沉浸式媒體等整個文娛行業(yè)。
據(jù)了解,游戲行業(yè)頭部企業(yè)及資本針對人才爭奪激烈,愿意高薪挖掘,促使人才處于較高的流動頻率。另外游戲項目周期從3~6個月到1~3年不等,不足以培養(yǎng)人才,使得行業(yè)成熟人才始終處于緊缺狀態(tài)。游戲企業(yè)主要通過校園招聘和游戲項目自行培育所需要的游戲人才,但因第三方教育機構在現(xiàn)有教育體系下運作,教學內容與市場需求脫節(jié),導致學員實際操作能力較弱,大多依然需要依賴企業(yè)內部培養(yǎng)。
游戲行業(yè)緊缺人才的供需狀態(tài)
隨著游戲的精品化趨勢驅動游戲內容制作的工業(yè)化,行業(yè)整體的人才需求也發(fā)生轉變。《報告》顯示,游戲的核心崗位中,程序、策劃、美術對工作經(jīng)驗有一定要求,約三分之一的受訪企業(yè)要求3~5年工作經(jīng)驗;對于游戲運營,1~3年工作經(jīng)驗的需求占比26%,且經(jīng)驗不限/一年以下(包括無經(jīng)驗)的占比也比較高,崗位門檻更低一些。在研發(fā)環(huán)節(jié),企業(yè)注重人才的專業(yè)技能,對于學歷、工作經(jīng)驗等要求較高。在發(fā)行及分發(fā)環(huán)節(jié)要求較低,需要集中在新一線城市。在硬件廠商環(huán)節(jié),對于人才的學歷、經(jīng)驗要求較高。
游戲作為創(chuàng)意型產業(yè),策劃、開發(fā)、美術三個崗位為業(yè)務核心崗位,決定了游戲的制作效率和分發(fā),能夠打破行業(yè)天花板,擁綜合業(yè)務能力的人才是企業(yè)所急需的。行業(yè)的人才供需中,一線城市占據(jù)主要來源,新一線城市的需求也在崛起。因為游戲行業(yè)大多以工作室的模式為主,中小微企業(yè)的需求更為旺盛。原畫師、游戲推廣等崗位較熱,隨著精品化的趨勢,TA技術美術、引擎開發(fā)專家等也有不小的需求。游戲發(fā)開需要精通Java,C++,C語言,游戲設計需要精通Photoshop,手繪,3DMax。
根據(jù)當前企業(yè)招聘崗位的數(shù)量分布、薪酬水平以及不同類型崗位人才緊缺度、行業(yè)特征等因素,《報告》識別出原畫師、TA技術美術、引擎開發(fā)、UE4以及COCOS2D五類關鍵崗位。面對游戲行業(yè)崗位錯配、人才隊伍斷層、中層骨干缺失等難題,《報告》創(chuàng)新推出“井”型數(shù)字人才的概念,強調選才“精準”的第一步先從人才與企業(yè)對自身需求和實際情況的“科學、客觀”認知開始,建立在合理預期的基礎上,實現(xiàn)“雙向精準匹配”的人才選拔。以“游戲原畫師”崗為例,其勝任力模型如下:一是基本特征,包含專業(yè)背景、工作經(jīng)驗、熱招城市、薪酬水平;二是軟性技能,包括溝通、學習、分析能力;三是業(yè)務能力,例如確保繪制精度等;四是數(shù)字技能,包括掌握場景原畫、游戲角色設計等技能。
據(jù)了解,《產業(yè)數(shù)字人才研究與發(fā)展報告(2023)》不僅關注游戲行業(yè)發(fā)展,更聚焦數(shù)字中國建設,同時對包括互聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智能汽車、人工智能、金融等11個重點產業(yè)的數(shù)字人才發(fā)展作出全面梳理與分析?!秷蟾妗返某銎贩饺巳鹑瞬排c德勤中國試圖通過此次研究,觀察中國產業(yè)數(shù)字化進程現(xiàn)狀,發(fā)掘企業(yè)數(shù)字化轉型中的關鍵問題,分析數(shù)字人才現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢,并給出具有針對性的數(shù)字人才發(fā)展問題解決方案,助力更多的企業(yè)成功實現(xiàn)數(shù)字化轉型。
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