盛趣游戲沈烽亮談AIGC:既需要仰望星空,也需要腳踏實(shí)地

AIGC將改變內(nèi)容生產(chǎn)方式,設(shè)計(jì)師可能會被AI所取代,大量的人可能因?yàn)?a href="http://ygpos.cn/AI_1.html" target="_blank" class="keylink">AI而失業(yè),這可能是最近在網(wǎng)絡(luò)上被討論最為廣泛的話題。由生成式人工智能所引爆的話題似乎成為當(dāng)下最熱門的內(nèi)容,那么就近AI對美術(shù)設(shè)計(jì)這個行業(yè)會帶來多大的變化呢?7月30日,2023中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)AI專場在上海浦東嘉里大酒店舉辦,盛趣游戲副總裁、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮受邀參會,并發(fā)表了《仰望星空 腳踏實(shí)地》主題演講,他認(rèn)為游戲美術(shù)的立足之本在于審美和掌握好技術(shù),有了AIGC能夠讓游戲美術(shù)有更多的創(chuàng)造空間,有更多的可能性存在。

盛趣游戲副總裁、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮

2022年成AIGC元年 每一次技術(shù)革命都會誕生新的機(jī)會

2022年4月,GoogleAI繪畫創(chuàng)作工具Disco Diffusion橫空出世,用關(guān)鍵字直接生產(chǎn)圖片,讓美術(shù)創(chuàng)造發(fā)生了一次革命性的變化。此后,Stable Diffusion,Midjourney等不同類型的工具相繼上市,讓AIGC概念引爆了全球。不少媒體人士表示。2022年是AIGC元年。

對此,沈烽亮認(rèn)為,這就如同當(dāng)年adobe推出了photoshop,以及后面出現(xiàn)的3D軟件,3D引擎一樣,這是一次生產(chǎn)工具的全面飛躍,也把過去的很多經(jīng)驗(yàn)也打碎了。不過他認(rèn)為,每一次的變革都會帶來新的東西和新的機(jī)會,學(xué)會使用AI工具成為頭等大事。

他所在部門成立了專職TA(Technology Artist)組,持續(xù)跟進(jìn)AI工具的運(yùn)用,進(jìn)行針對性地進(jìn)行游戲測試、創(chuàng)意,TA組還承擔(dān)一些模型訓(xùn)練和提升。雖然AIGC還無法滿足所有類型游戲的需要,但是沈烽亮相信,隨著專業(yè)美術(shù)人員對AIGC工具的熟練掌握,AI工具的完善程度將越來越高。

美術(shù)成本水漲船高 AIGC對降低成本很客觀

近幾年,隨著用戶對高質(zhì)量游戲的需求不斷增長,對游戲美術(shù)的要求也越來越高,這也導(dǎo)致了現(xiàn)階段游戲美術(shù)成本水漲船高。沈烽亮以近期正在跟進(jìn)的一個項(xiàng)目為例,項(xiàng)目不大但是會有一千多個圖標(biāo),如果按照正常的人工算法,一個圖標(biāo)在400塊錢左右,一千多個圖標(biāo)就是五六十萬,并且需要一個月左右的時間。但是使用AI工具之后,只需要一個人一周的時間。他認(rèn)為,對于中小型的項(xiàng)目,甚至是小型項(xiàng)目,品質(zhì)要求沒有那么高的情況下,這樣的成本下降是非常明顯的。

針對大型的新項(xiàng)目,特別是長線項(xiàng)目,他認(rèn)為AI工具的出現(xiàn)能夠讓產(chǎn)品的迭代更新更有把握,因?yàn)榇笮晚?xiàng)目對內(nèi)容、對美術(shù)的需求量很大,有了AI工具就可以更好地估計(jì)內(nèi)容產(chǎn)出的時間點(diǎn),游戲開發(fā)人員有更多精力去思考內(nèi)容的創(chuàng)作上。

另外,盛趣游戲旗下包括《傳奇》《龍之谷》《彩虹島》等知名IP產(chǎn)品都開始利用AI工具來提升美術(shù)質(zhì)量。他表示,通過使用AI工具,既降低了公司的運(yùn)營成本,也讓老玩家覺得開心,因?yàn)椴粩嗟赜懈喔碌膬?nèi)容,讓玩家覺得公司很用心,很良心,這對于老項(xiàng)目的運(yùn)營來說是非常有價值的。

AI暫時無法解決所有問題 素材版權(quán)尤為值得關(guān)注

對于當(dāng)下許多人討論的AI完全替代人工說法,沈烽亮相信短時間內(nèi)可能性不大,首先當(dāng)下AI的替換水平并不高,他嘗試的項(xiàng)目還沒有超過30%的,雖然很多小型游戲已經(jīng)大量開始使用AI替代,但是其本身的原因在于對品質(zhì)要求不高。目前2D畫面在各游戲美術(shù)里面占比約20%—30%,AI工具大致可以替代其中一大半的工作量,約為10%—20%。如果是一些2D小游戲,能夠替代的比重更大,可能占到30%—50%。但是大部分的情況來看,目前的AI工具大致只能替代10%-20%的工作量。

美術(shù)版權(quán)問題是另外一個重要因素,當(dāng)前全球?qū)τ贏I版權(quán)還沒有一個清晰的界定,如果當(dāng)你用AI工具做出一個爆品,結(jié)果被告侵權(quán),那將會是巨大的損失,大型公司很難承受這樣的成本。相信不久的將來,大家能夠達(dá)成一致,既保護(hù)版權(quán),又給AI創(chuàng)作留下足夠大的空間。

對于未來會怎么樣,沈烽亮也坦言,未來難于準(zhǔn)確預(yù)測。他認(rèn)為游戲美術(shù)的立足之本在于審美和掌握好技術(shù),有了AIGC能夠讓游戲美術(shù)有更多的創(chuàng)造空間,能創(chuàng)造更多的內(nèi)容,增加更多的游戲樂趣,增加有更多的可能性。

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