游戲出?!白兙帧?,中東非正成為下一塊熱土?

2023年,出海已然晉升為行業(yè)標配。更直白點說,“不出海,就出局”成為國內廠商共識。

與此同時,如火如荼的出海市場正面臨一場巨變:隨著出海進程加劇,美日韓T0/T1級市場進入存量階段;此外,受全球經(jīng)濟環(huán)境的影響,疊加隱私生態(tài)變化,讓尋求海外增長的國內游戲業(yè)面臨更大挑戰(zhàn)。

游戲出海處處有挑戰(zhàn),更處處有機遇。歐美、日韓等成熟市場空間遭遇擠壓的同時,海外新興市場開始崛起。一個愈發(fā)明顯的趨勢是,出海重點區(qū)域正悄然發(fā)生變化。

在全行業(yè)出海的大環(huán)境下,廠商迫切需要能夠以低成本挖掘高品質用戶的新區(qū)域,以實現(xiàn)快速突圍和長線增長。如何發(fā)現(xiàn)具有潛力的海外新市場,成為亟需思考的問題。

11月27日-12月1日,HDC Together華為終端生態(tài)合作伙伴高峰論壇中東非洲專場在迪拜舉行。其中,華為游戲中心與廠商圍繞中東非市場的機遇與挑戰(zhàn)展開了討論。GameLook發(fā)現(xiàn),在傳統(tǒng)頭部出海市場競爭白熱化的情況下,越來越多的同行開始尋找新藍海,中東非市場似乎正成為下一塊出海熱土。

為數(shù)不多的新藍海,重度游戲與社交元素更吃香

相比陸續(xù)被出海廠商探索和討論的拉丁美洲、東南亞等市場,中東非地區(qū)關注度較低。但事實上,中東非市場早就展現(xiàn)出了相當高的商業(yè)潛力,并吸引ONEMT、IGG、FunPlus等出海明星落子。

去年,游戲行業(yè)整體下行的情況下,只有拉丁美洲(同比上升3.4%)和中東非地區(qū)(同比上升6.6%)實現(xiàn)了逆勢增長。不夸張地說,后者也許當前為數(shù)不多亟待挖掘的藍海市場,相當少見。

研究機構Niko Partners的報告顯示,近幾年,中東和北非地區(qū)游戲行業(yè)的增速十分顯著,5年復合年增長率達到了13.8%。

數(shù)據(jù)顯示,2021年MENA-3(沙特阿拉伯、阿拉伯聯(lián)合酋長國、埃及)地區(qū)的游戲玩家數(shù)量達到6532萬,游戲收入為17.6億美元。預計到2025年玩家數(shù)量將增到8576萬,收入將達到31.4億美元。

中東非地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,離不開官方的大力扶持,當?shù)卣宫F(xiàn)出相當大的意愿投資游戲領域,在“沙特2030愿景”中提到,2030年希望在游戲領域投資接近380億美金孵化200家以上的游戲企業(yè)。

從市場增長態(tài)勢、官方支持力度等多維度考量,中東非市場的確是目前全球范圍內最高潛的市場之一,為中國廠商出海提供了天然土壤。

從中東非區(qū)域游戲玩家特點來看,根據(jù)Snapchat的《2022 中東手游白皮書》顯示,沙特手游ARPU高居全球首位,達270美元,可見高凈值玩家數(shù)量多,付費能力強。由此來看,中東非地區(qū)更適合戰(zhàn)爭策略題材的SLG、RPG等品類出海,這類產(chǎn)品生命周期更長、頭部玩家付費率更高,且也是中國廠商最擅長的賽道之一。

另一個明顯的市場趨勢是,中東非區(qū)域用戶每天在社交媒體上花費的平均時間不斷增加。以《Yalla Ludo》為例,濃厚的社交元素受到當?shù)赜脩羟嗖A,以Ludo玩法為核心,結合中東熱門語聊社交 App《Yalla》的成功經(jīng)驗,《Yalla Ludo》憑借交互式的游戲體驗成功打開中東地區(qū)游戲市場。

機遇與挑戰(zhàn)并存,本地化運營困境如何破除?

但坦白來說,中東非市場同樣是一個機遇與挑戰(zhàn)并存的市場。

中東非地區(qū)作為東西方文化交匯之處,對主流游戲本就有較高的接受度?;凇短K丹的復仇》《MLBB》《PUBG M》等本地化成功產(chǎn)品來看,本地化程度越高的產(chǎn)品,回報也更為顯著。

的確,全球化的本質向來離不開本地化。不過在海外市場、尤其是相對冷門的中東非市場想要做好本地化維度的精細運營,遠沒那么簡單。

一方面,由于中東非地區(qū)的文化、語種理解困難,且不同的文化與語言之間還存在著一定的差異,往往需要廠商進行大量深度本土化工作,包括文案、UI排版、功能適配等方面體驗。另一方面,囿于缺乏當?shù)匕l(fā)行團隊,核心用戶缺少線下維護,且多層傳遞信息失真導致廠商很難獲取用戶一手信息……這都是出海中東非市場的最大痛點。

更主要的原因在于,基于中東非市場用戶基數(shù)小、大R高ARPU的市場環(huán)境,本地化、精細化運營顯得更加關鍵。但市面上鮮有成功實踐案例可考,少有從業(yè)者知道如何著手。

其實針對中東非市場,不止是多渠道支付和合規(guī)化運營等基礎能力的構建,華為游戲中心已經(jīng)推出覆蓋產(chǎn)品全生命周期的一站式解決方案。從保護語言、美工和禁忌規(guī)避在內的本地運營,到玩家社區(qū)內測、高級玩家先鋒測試,由淺入深進行多維度用戶調測,為產(chǎn)品上線保駕護航。

不僅僅是常規(guī)運營手段,憑借多年來在中東非地區(qū)的經(jīng)營和資源積累,華為游戲中心已經(jīng)擁有一個“更懂本地用戶”的本地運營團隊,這幾乎是其獨一份的優(yōu)勢。

線上,華為游戲中心能為出海產(chǎn)品運營提供來自華為應用市場、游戲中心等多個私域流量。通過高級資源位支持、獨家營銷渠道等線上資源矩陣聚焦曝光,更易實現(xiàn)精準營銷、助力新游孵化和運營。

線下,華為目前在沙特擁有超2000平的海外最大旗艦店,且華為海外最大的單體廣告也出現(xiàn)在阿聯(lián)酋?;诤A烤€下門店的獨特優(yōu)勢,也能為優(yōu)質游戲的長線運營和商業(yè)成功奠定堅實的基礎。

背靠豐富的線上資源和線下陣地,基于本地化運營團隊對當?shù)赜脩舻纳羁潭床欤A為游戲中心先是推出GTM計劃,向合作廠商分享當?shù)厥袌鲂畔ⅰ⒕珳首R別用戶群,以幫助游戲開發(fā)者更好地了解中東非市場相關內容,

在此基礎上,華為游戲中心進一步提出立體化經(jīng)營策略:圍繞內容推薦、促銷活動、社群和賽事四個維度,結合中東非用戶偏好精細化運營。整合當?shù)豄OL、線上運營資源和線下門店、大型展會等推廣曝光,拓展新用戶的同時挖掘存量用戶價值,提升用戶活躍,發(fā)展核心付費用戶。

今年HDC華為開發(fā)者大會游戲論壇介紹到,華為游戲中心在當?shù)嘏c某個國內知名游戲廠商的合作,取得了顯著效果?!敖?jīng)過八個月的時間,我們把整個流水提升了十倍以上?!?/p>

某種程度上,華為游戲中心不止是在中東非市場助力單個或多個廠商簡單開荒,而是搭建一個本地化、體系化、精細化的分發(fā)渠道,相當于直接鋪設了一條連接中東非玩家與出海游戲的快車道,推動更多合作產(chǎn)品的長線高質量運營。

出海邁入新節(jié)奏,什么才是新解藥?

今年以來,一個愈發(fā)明顯的趨勢是,隨著線下游戲展會全面回歸,中國廠商開始在海外大放異彩,在德國科隆游戲展、東京電玩展上都能看到中國游戲身影,且均拿出了史無前例的豪華參展陣容。

在GameLook看來,這場轉變源于海外市場競爭的再度升級。隨著出海進入深水區(qū),戰(zhàn)場已經(jīng)從產(chǎn)品上線前宣發(fā)運營進階至預熱階段線下大型展會亮相,提前澆灌游戲在核心玩家間口碑,即從前置環(huán)節(jié)開始爭奪核心用戶。

隨著海外營銷成本飆升,線上獲客成本隨之上漲,出海游戲發(fā)行亟需探索宣發(fā)新場景。深挖核心用戶訴求,拉近同玩家距離,線下精細化運營的重要性開始重新受到重視。

與此同時,電子競技開始成為出海細分場景運營的另一個絕佳載體,即廠商圈定和轉化核心用戶的重要方式之一。

根據(jù)第三方數(shù)據(jù),電子競技是一個快速增長的產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過16億美元,電競直播觀眾數(shù)量超過9.2億。在此趨勢下,沙特入局不止會對電競產(chǎn)業(yè)帶來沖擊,也為中國游戲出海中東非市場提供了另一個切入口。

深入來看,從線下大型展會到電競賽事,越來越多海外分發(fā)場景的出現(xiàn),本質上是對核心用戶更進一步的精細化運營。更直白點說,這一方面考驗游戲平臺的資源整合能力,另一方面考驗平臺社區(qū)運營能力,既能否打穿本地用戶壁壘、聚集大規(guī)模玩家,從而構建強有力的新陣地。

對此,華為游戲中心不僅可以提供多元化運營策略,匹配新場景進行宣發(fā);還擁有本土社區(qū)運營能力,幫助產(chǎn)品進一步觸達目標用戶與泛用戶。

據(jù)悉,華為游戲中心已經(jīng)先后在迪拜、阿布扎比、突尼斯等地參與本土線下展會,拉近與玩家距離;并在埃及、伊拉克、沙特和阿聯(lián)酋舉辦了玩家電競賽,配合線上電競賽等豐富活動,迎合核心玩家喜好,能夠快速將新游導入陣地,提升用戶粘性。在上周五,華為游戲中心攜手Yalla Group聯(lián)合進行了Yalla Ludo錦標賽決賽,通過HUAWEI AppGallery和HUAWEI GameCenter雙端閃屏、banner等資源位推廣、線上社群玩家召集、線下門店招募和游戲KOL直播等全方位推廣,參賽玩家超過15萬,實現(xiàn)《Yalla Ludo》華為渠道月流水翻倍增長。

得益于成熟的立體化經(jīng)營策略,華為游戲中心成功在中東非市場構筑品牌認知。通過整合線上平臺全方位資源、本地化社群和線下門店、大型展會、電競賽事等本地運營資源,強化玩家與游戲情感鏈接的同時,有望將其轉化為社群用戶乃至核心用戶。通過針對性運營進一步發(fā)展為核心受眾,深入挖掘用戶價值,既能帶來產(chǎn)品數(shù)據(jù)短期內增長,也推動華為游戲中心牽手更多游戲出海中東非地區(qū)。

結語

游戲圈向來不是一成不變,用戶需求、市場趨勢始終處于變化之中,“出?!蓖瑯尤绱恕?梢灶A見,在全行業(yè)邁入全球化發(fā)行的宏大敘事下,“全方位的深潛式出?!北厝粫俏磥淼拇筅厔?。

一方面要求廠商繼續(xù)縱向深挖,探索在美日韓等主流市場精準定位高價值玩家的方法;另一方面則是開始橫向探索出海重點區(qū)域的廣度,即向T2/T3級市場加大布局力度,積極尋求新增量。

而在相對冷門的中東非地區(qū),華為游戲中心已經(jīng)默默搭建起了一套多元、立體的游戲出海全鏈路:基于超過2.3億全球玩家的用戶規(guī)模,疊加成熟的本地運營平臺和強大的本地化運營資源整合能力,能夠應對廠商不同的經(jīng)營需求,幫助合作伙伴贏得中東非市場紅利。

而站在更高的維度來看,不只有中東非市場,海外其他區(qū)域仍不乏機會點。隨著華為游戲中心的持續(xù)探索,相信會有越來越多國產(chǎn)游戲出海成功,值得期待。

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