牛年春節(jié)檔:合成大西瓜只是個例,買量撈不動“超休閑”市場

去年的春節(jié)檔,無論是《王者榮耀》單日20億流水,還是超休閑游戲《腦洞大師》連續(xù)數(shù)月登頂免費榜,都令人感嘆手游的強(qiáng)勢,而在今年,手游春節(jié)檔的表現(xiàn)如何呢?

首先是暢銷榜,1月份繼續(xù)蟬聯(lián)全球手游收入榜第一第二的《王者榮耀》、《和平精英》依舊當(dāng)仁不讓,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、莉莉絲等大廠的手游收入統(tǒng)治了暢銷榜。

在2月11日至2月17日期間,暢銷榜收入TOP1-10中共有7款騰訊產(chǎn)品、5款網(wǎng)易產(chǎn)品,以及阿里巴巴的《三國志·戰(zhàn)略版》、米哈游的《原神》、莉莉絲的《萬國覺醒》,其中有不少產(chǎn)品已經(jīng)是運營3~5年的“老面孔”了,唯一一個新面孔是由吉比特自研的修仙放置類手游《一念逍遙》。

這些老游戲并不是春節(jié)期間買量的主力軍,根據(jù)AppGrowing推出的《春節(jié)假期移動廣告趨勢洞察》中的排名,春節(jié)期間買量熱門中80%依然是休閑、網(wǎng)賺類手游,買量排名前20中出現(xiàn)的暢銷榜產(chǎn)品僅有《萬國覺醒》一個。

也就意味著,精品手游的營收,與買量的關(guān)系已經(jīng)幾乎不大,經(jīng)過多元化營銷和IP塑造,用戶對于產(chǎn)品的付費意識已然比較強(qiáng)烈,在節(jié)假日等時間段的日常運營(節(jié)日限定皮膚、充值促銷)足以促成產(chǎn)品沖擊付費榜,用戶基數(shù)與付費意識都已十分完善。

比如根據(jù)SensorTower的統(tǒng)計,《王者榮耀》1月的全球營收達(dá)到17.25億人民幣左右,其中97%都來自國內(nèi)玩家的支出,并且僅是統(tǒng)計了ios渠道的收入,并沒有計算安卓渠道,僅憑借中國ios渠道玩家,就坐上全球手游收入第一的位置。

在免費榜方面,除了字節(jié)跳動旗下Ohayoo自研的新作《翡翠大師》,還有《高跟我最美》等熱門產(chǎn)品,但與去年最大的不同是,今年免費榜的產(chǎn)品停留時間很短,如果比對春節(jié)檔和春節(jié)后兩周的產(chǎn)品排名,會發(fā)現(xiàn)有些產(chǎn)品在春節(jié)檔一結(jié)束就迅速消失了。

比如《你會聊天嗎》、《燒腦大師》等,部分產(chǎn)品在春節(jié)檔結(jié)束后直接跌出前十,而其他產(chǎn)品則排名迅速下降,能夠在免費榜長期停留的,一個是依靠字節(jié)跳動強(qiáng)大發(fā)行能力的《翡翠大師》,另一個則是休閑游戲巨頭Zynga開發(fā)的《高跟我最美》。

去年驗證可行的超休閑、休閑游戲變現(xiàn)方式——視頻激勵廣告模式在今年也遭到了部分用戶的詬病,在《你會聊天嗎》、《燒腦大師》的評論下,對于游戲過于引導(dǎo)用戶觀看廣告的罵聲不絕于耳。

超休閑游戲從去年的令人眼前一亮,在今年卻顯露出自己的軟肋:類型難以創(chuàng)新、買量成本上升迫使廣告增多、商業(yè)模式與用戶體驗難以平衡,甚至還容易受到游戲市場之外——線下娛樂的擠壓。

作為字節(jié)跳動進(jìn)軍游戲市場的重要試驗場,超休閑游戲該如何找準(zhǔn)自己的定位?

超休閑游戲玩家:連續(xù)肝兩周,看廣告感覺直惡心

在去年,超休閑游戲的爆發(fā),與受疫情影響,人們不得不禁足在家有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián),由于大量人們在家無聊,抖音、快手、QQ、微信等短視頻、社交軟件成為了人們使用頻率最高的產(chǎn)品,同時它們本身也是買量市場投放最密集的渠道,通過短視頻、社交軟件的廣告,吸引了大量用戶下載。

但是這些用戶本身并不是核心手游玩家,更多出于無聊,在今年線下娛樂逐步解禁的情況下,春節(jié)串門、看電影等娛樂方式分流了不少超休閑用戶。

比如一位抖音用戶表示,他在抖音上看到《翡翠大師》,在春節(jié)頭幾天下載玩了幾天,但在初三開始連續(xù)數(shù)天的串門后,就很少再碰了。

翡翠大師相關(guān)廣告素材在預(yù)約階段,就在抖音上突破了1.5億播放量,截至今日,相關(guān)話題在抖音上已經(jīng)播放了9.2億次。

《翡翠大師》沒有充值入口,完全采用視頻激勵廣告的形式,用戶通過看廣告獲得道具獎勵,這也是大部分超休閑游戲采用的變現(xiàn)方式,一般要么是純視頻激勵廣告,要么是內(nèi)購+視頻激勵廣告,在應(yīng)用評論下,用戶們對看廣告的形式評價參差不一。

但是在春節(jié)檔另兩款產(chǎn)品《燒腦大師》和《你會聊天嗎》的評論下,幾乎是一邊倒的罵聲,過于頻繁的廣告安插破壞了用戶的體驗。

用戶小云曾經(jīng)是一位輕度游戲愛好者,她接觸超休閑游戲是因為她期待的《摩爾莊園》手游版遲遲沒有上線,而遇到類似的擺放家具、蓋房子、經(jīng)營題材手游,她都會下來玩一玩。

但在今年,她表示自己已經(jīng)被廣告惡心到了,“肝了兩周,然后就惡心了。”

她玩的兩款超休閑游戲分別是《動物餐廳》和《蛋糕城》,《動物餐廳》就幾乎在每一處需要玩家操作的環(huán)節(jié)植入了廣告。

正常情況下,《動物餐廳》需要玩家用手指點擊客人來招攬廣告,點的越多客流量越大,但到后面,需要玩家點擊的難度和時長都越來越高,這時玩家就可以選擇看廣告來直接招攬顧客,看廣告還能給對應(yīng)的貨幣,解鎖新的菜品,新的菜品能帶來更高的收益和新的客人,而通過看廣告,玩家?guī)缀跄軌虿挥貌僮鞑粩喃@得獎勵。

“但這種游戲是沒有持久玩的意義的,我只是無聊,而且我還有兩個手機(jī),一個放著廣告,一個玩別的,所以才能玩。”小云表示,她堅持了兩個禮拜,就卸載了《動物餐廳》

相比之下,韓國開發(fā)的《蛋糕城》體驗更好,游戲?qū)磸V告有閑置,通常要1~2個小時才能看一次廣告,不至于到“看惡心”的程度。

兩款游戲都有內(nèi)購入口,但小云和朋友從來沒充過值,她們覺得獎勵并不值得付費,看看廣告還處在可接受范圍。

小云的朋友已經(jīng)玩了一個多月的《動物餐廳》,她能夠堅持下去的動力自己總結(jié)為“不在乎”,從來不看廣告,每天點開看一眼,游戲有沒有過關(guān)完全無所謂。

相比去年,今年的超休閑用戶似乎對視頻激勵廣告的容忍度下降了不少,但探究其原因,和游戲本身的素質(zhì)、類型創(chuàng)新不夠也有關(guān)。

在體驗了幾款今年的超休閑熱門產(chǎn)品后,筆者發(fā)現(xiàn)大多數(shù)無非還是點擊、合成、拖拽、答題等內(nèi)容,并沒有更新穎的新玩法與類型創(chuàng)新,只是題材更換了不少,比如《翡翠大師》就是選取了比較神秘但知名度高的賭石題材。

小云是比較典型的休閑游戲玩家,她對于放置類、家具擺放類游戲情有獨鐘,經(jīng)常會在休閑游戲排行榜上下載排名靠前的游戲,或者下載關(guān)聯(lián)游戲,但是也只玩一兩個禮拜,如果線下有更豐富的娛樂,會更熱衷參與線下娛樂。

去年憑借《小美斗地主》沖上免費榜的姚記科技,其相關(guān)負(fù)責(zé)人也表示,“投放買量只是把一個休閑游戲打造成為爆款的手段之一,產(chǎn)品本身才是成為爆款的核心因素?!?p>

超休閑游戲缺少創(chuàng)新,玩法高度同質(zhì)化,導(dǎo)致用戶對視頻激勵廣告的容忍度變差,同時其用戶不是核心手游玩家,又很容易被其他娛樂方式分流,導(dǎo)致今年超休閑游戲缺少爆款。

另一方面,由于壽命短,缺少自然流量,導(dǎo)致廠商必須要對超休閑游戲進(jìn)行大量買量,一位接近三七互娛的人士表示,三七互娛春節(jié)期間投放的《絕世仙王》,成本是相對高的。

買量成本的提升,就勢必會讓廠商植入更多的廣告,在產(chǎn)品素質(zhì)不夠的情況下,嚴(yán)重破壞用戶體驗,導(dǎo)致大量惡評,留存變差,是超休閑游戲面臨的難題,在疫情逐步放緩的趨勢下,超休閑游戲的軟肋逐漸暴露了出來。

這似乎也意味著,純信息流買量的時代,經(jīng)過去年的登峰造極,又迎來了新的變化。

超休閑市場或許只是大廠進(jìn)入休閑游戲市場的過渡?

“視頻激勵廣告是經(jīng)過驗證的、可行的商業(yè)變現(xiàn)模式,未來如何尋找視頻激勵廣告的合理時長、精準(zhǔn)投放與玩家游戲體驗之間的平衡點,才是各個休閑游戲營收的核心競爭力?!痹诿鎸﹃P(guān)于視頻激勵廣告是否長期可行時,姚記科技相關(guān)負(fù)責(zé)人回答道。

買量成本的上升已經(jīng)不是游戲圈的新鮮事,全行業(yè)都面臨著流量成本的提高。在這種大趨勢下,如何突破流量獲客模式,提高用戶粘性成為新的重點。

這也是今年為何大廠出彩、超休閑游戲破圈困難的原因,騰訊、網(wǎng)易等大廠有非常強(qiáng)勢的多元化營銷方式,無論《王者榮耀》還是《陰陽師》,都有核心受眾和IP特色,用戶粘性保證了營收,而非常依賴流量獲客的超休閑市場最缺乏的就是用戶粘性。

另外,超休閑游戲向休閑游戲轉(zhuǎn)變和融合也是一種趨勢,英諾天使合伙人王晟此前曾表示,超休閑游戲是非常難投資的領(lǐng)域,“頭部爆款能賺錢,但生命周期非常短,難以形成IP,而且很難預(yù)判下一個爆款出現(xiàn)在哪”。

賭到一款能夠成為頭部爆款的超休閑游戲?qū)τ谕顿Y人來說機(jī)會很渺茫,更適合像Ohayoo或是Voodoo這樣和上千家CP有關(guān)聯(lián),具備篩選能力的發(fā)行商去孵化、去投資。

對于CP方而言,比拼創(chuàng)意的模式注定了超休閑游戲需要更頻繁的試錯,但中小公司在立項上缺少能夠借鑒的模式和經(jīng)驗,也缺少資金,就大大限制了超休閑游戲的試錯空間。

在今年春節(jié)檔,唯二兩款穩(wěn)定在榜單頭部的《翡翠大師》與《高跟我最美》,也分別出自O(shè)hayoo和Zynga,無論是發(fā)行能力,還是對爆款的預(yù)判和玩法融合,超休閑游戲如今也邁入了頭部集中的時代。

當(dāng)然,“一波流”打法肯定不是大廠的終極夢想,用戶高留存、長時間以及大DAU的休閑游戲才是真正的方向,也才能掙到大錢,比如姚記科技的《魚丸游戲》已經(jīng)有近十年的壽命。

不久前,此前一直作為字節(jié)跳動的游戲發(fā)行和制作機(jī)構(gòu)的朝夕光年,正式確定為游戲品牌名,也意味著,從超休閑游戲起步的字節(jié)跳動,正式向更大的休閑市場進(jìn)軍。(來源:獵云網(wǎng))

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2021-03-01
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