“游戲行業(yè)收入高,單純的依靠高收入,已經(jīng)不能滿足部分人群的需求了,50萬和60萬差別很大嗎?真不算太大,但是加班和不加班差別就很大了。隨著員工水平提升,年薪增加,會越來越重視加班程度,加班少的企業(yè),哪怕給的少點,也更容易吸引優(yōu)秀員工?!?p>
上周,一份騰訊光子工作室群加班管理機制的文件在各大社交平臺流傳開來,文件中明確規(guī)定每周三為健康日,早上9點半上班,晚上6點下班。同時,工作室要全面保障雙休日和法定節(jié)假日休息,加班需要提前報批,雙休日不可連續(xù)加班。這一新規(guī)流出之后,立即引發(fā)了全網(wǎng)的震動,包括了上面這段知乎用戶Theodore的高贊回答。
根據(jù)騰訊財報數(shù)據(jù)顯示,2020年光子工作室為騰訊貢獻了452億元的收入,遠超許多中型公司全年收入。作為騰訊旗下的拳頭工作室,光子工作室第一個出面推行全新的加班制度,可以說是非常適合的。
一位騰訊內(nèi)部員工告訴娛樂資本論矩陣號預(yù)言家游報(ID:yuyanjiayoubao),其實騰訊游戲一直有“周三無加班日”制度,但各個工作室落實情況不一,6月14日光子工作室開始實行新的加班制度,騰訊內(nèi)部其他工作室都比較羨慕這一新規(guī),不過他們也不清楚類似的制度是否未來會擴展到其他工作室。
“加班地獄”一度成為了許多游戲公司的標(biāo)簽,這一頑疾不僅存在于國內(nèi)廠商的身上,海外游戲公司也不能免俗。去年兩款3A級游戲《最后的生還者:第二章》和《賽博朋克2077》,都曝出了瘋狂加班的問題,導(dǎo)致員工苦不堪言。
那么,現(xiàn)在光子工作室推行的加班管理機制新規(guī),能否真正的引發(fā)整個游戲行業(yè)解決“加班地獄”呢?預(yù)言家游報采訪多位游戲行業(yè)從業(yè)者發(fā)現(xiàn),當(dāng)被問及上面這個問題時,幾乎所有人都給出了一個悲觀的態(tài)度。在他們眼中,單靠一個所謂的限制加班的制度顯然無法改變當(dāng)下的行業(yè)現(xiàn)狀。
每位開發(fā)者給出的加班原因各不相同,但基本都指向了三個層面:項目管理混亂、外包引發(fā)的不確定性以及企業(yè)文化所迫。這三種原因,構(gòu)成了壓在普通從業(yè)者身上的“三座大山”。多數(shù)游戲公司都會出現(xiàn)類似的問題,這也是為什么瘋狂加班不是幾家公司的特例,而是全行業(yè)的普遍事實。
加班地獄之第一重山:項目管理混亂
“永遠都會有工作”是許多游戲從業(yè)者對于所在行業(yè)的一個怪異評價。無論是大項目還是小項目,開發(fā)者們都認(rèn)為自己手頭有做不完的工作。事實上,這些做不完的工作,真正能夠解決游戲中存在的問題其實微乎其微,時間都被白白浪費了。
一位中型公司游戲策劃泰拉告訴預(yù)言家游報,從宏觀來看,加班主要分為有效加班和無效加班。兩者究竟哪種比例更高,主要還是需要考慮游戲公司和項目的屬性。如果你所處的是一個公司內(nèi)的頭部項目,那么員工加班的主要原因就是手頭工作做不完。
然而,假如開發(fā)者所處的是一個二三線項目,或者索性就是沒有項目分配的中臺部門,那么員工加班大概率就是被迫的,可以說是無效加班。
這種“做不完的工作“是一種什么概念呢?泰拉曾經(jīng)全程參與了一款游戲從立項到正式上線。在那兩年的時間里,泰拉就沒有經(jīng)歷過一個完整的雙休日。即便是春節(jié)假期,他也只是休息了三天,剩下的四天都在工作。
泰拉原以為游戲上線之后可以放一個大假,但令他始料未及的是,游戲上線之后熱度掉的非??欤@就需要泰拉策劃新的活動來維持,他的休假計劃也就隨之泡湯。
泰拉認(rèn)為,有很多人因為項目進度和工期原因不得不加班,而這些人光靠現(xiàn)在光子工作室的所謂不加班制度是拉不住的。
為此,泰拉給小娛進行了一個較為詳細(xì)的案例推演:“講一個很簡單的道理,你的項目上線前一個季度,CE測試(用戶參與測試)的結(jié)果不理想,玩家對于游戲的參與意向極低,那么你的主策甚至包括制作人就會陷入極度緊張的狀態(tài),這種情況下他們就會要求你留下來加班?!?p>
按照泰拉的說法,CE測試反饋很差,主要是游戲在核心玩法或者游戲題材上出了問題。如果想要解決這些問題,意味著整個游戲就要推倒重來,這對于任何一個推進到最后關(guān)頭的項目顯然都是無法接受的。于是,制作人或者主策劃就會要求員工留下來加班,即便你只是在工位上開著工程不做事,甚至充當(dāng)QA也是可以的。
泰拉深度參與的另一個項目,沖刺階段玩家反饋效果極差,正是游戲底層設(shè)計出現(xiàn)了問題??墒牵谱魅瞬⒉幌氪藭r去大動干戈的修改底層,于是他像抓住了救命稻草一樣去抓畫面表現(xiàn)和場景細(xì)節(jié)程度。這又給TA(技術(shù)美術(shù))帶來了巨大的性能優(yōu)化災(zāi)難,最終這個項目沒有上線,成為了公司的美術(shù)資源庫。
“我們都清楚這種加班是無效的,玩法不改盯著畫面去摳又有什么用呢?但沒有人敢去把這件事情捅破,也沒人勇于拒絕加班。萬一項目最終失敗了,沒人會記得前期決策的失敗,反而哪些拒絕加班的人會成為出氣筒,可能這就是糟糕的職場文化吧”,泰拉憤憤地說。
在泰拉眼里,工作室高層對于項目預(yù)期過高,同時對項目實時進度不了解,是導(dǎo)致加班的最大原因,而這些都是項目管理混亂的直接體現(xiàn)。許多游戲公司在項目推進時,容易出現(xiàn)策劃提出諸多比較過分需求的情況,而PM無法幫助這些需求進行有效排期,那么最終一定會導(dǎo)致加班。
另外,某些項目一開始設(shè)計的玩法跟實際上玩家進行的反饋差異巨大,于是制作組不得不在項目進展到中后期的時候大幅度修改玩法,同樣會導(dǎo)致加班災(zāi)難。
這方面一個較為典型的案例就是去年爭議頗多的《賽博朋克2077》。如果你去翻看過去有關(guān)《賽博朋克2077》的采訪報道就會發(fā)現(xiàn),CDPR對于游戲的規(guī)劃異常宏大。放到任何一個沒有制作過開放世界游戲的公司身上,人們都會懷疑游戲能否順利推出,但正是因為他們是創(chuàng)造了《巫師3》的CDPR,媒體和玩家們都沒有提出他們的質(zhì)疑。
后來的事情我們也都看到了,隨著諸多后續(xù)報道的解密,人們發(fā)現(xiàn)CDPR的員工早早就提出了他們的質(zhì)疑。游戲在策劃階段提出的難以實現(xiàn)的需求,導(dǎo)致了開發(fā)人員瘋狂地加班。根據(jù)彭博社記者Jason Schreier的爆料,CDPR的加班情況遠比外界想象的要嚴(yán)重。從2019年開始,許多開發(fā)者每天要工作16個小時。
可以很明顯地看出,無論是國內(nèi)廠商還是像CDPR這樣的一線海外大廠,項目管理“病入膏肓”的時候,第一個出現(xiàn)的“并發(fā)癥”就是加班。而這種無限度,沒有效率的加班,勢必會誘發(fā)游戲開發(fā)過程中的其他問題,最終導(dǎo)致游戲質(zhì)量的削弱,甚至無法上線。
加班地獄之第二重山:外包引發(fā)項目不確定性
如果一家廠商在項目管理上躲開了所有的坑,那么他們的游戲是不是就能按工期完成并減少加班呢?答案顯然是否定的。美術(shù)外包和聲音外包都是游戲制作中的工期變量。一旦這兩個環(huán)節(jié)翻車,返工和加班都是必然的。
一位在頭部大廠工作多年的制作人八尺向預(yù)言家游報透露,一款游戲的所有工序早已不是由公司大包大攬,越是項目管理嚴(yán)格的廠商,越喜歡去尋求外包來完成游戲中的一些特殊工序,這其中的工期問題就遠非廠商能夠控制的了。
八尺表示,美術(shù)是游戲廠商們經(jīng)常外包出去的項目。小廠商會把外包的訂單通過各類QQ群、微信群以及各種信息交流平臺發(fā)布,并被層層轉(zhuǎn)交到自由畫師手中。大廠則會直接聯(lián)系業(yè)界知名畫師進行合作,在同人圈層引起波瀾,起到針對性較強的營銷效果。
然而,這些外包在消耗游戲廠商大量成本的同時,伴隨而來的就是質(zhì)量參差不齊。即便是行業(yè)內(nèi)知名畫手,也是存在著外包成品與制作團隊所需要的最終成果不匹配的情況出現(xiàn),一些小團隊甚至可能直接提交作畫崩壞的卡面。
此時,游戲公司就需要對這些外包作品進行大規(guī)模地修改,無形之中增加了公司內(nèi)部美術(shù)人員的工作量,而這部分多出來的工作量,一般都是要通過加班來完成的。
如果說一些游戲公司還設(shè)置了專門的美術(shù)團隊的話,那么成功建立起獨立聲音團隊的廠商就更是少之又少。知名聲音工作室和CV為游戲配樂和配音已經(jīng)并不罕見,但和前文所述的原因相同,外包團隊給出的配樂和配音仍然存在與游戲類型和氛圍不匹配的情況,那么返工和加班也就再所難免。
除了外包素材質(zhì)量參差不齊之外,畫師和CV本人假如出現(xiàn)問題,同樣會導(dǎo)致游戲內(nèi)素材的修改,進而引發(fā)加班。去年年底,知名配音CV喬詩語為肖戰(zhàn)慶生,立即引發(fā)了各路二次元粉絲的不滿,尤其是《閃耀暖暖》的粉絲。隨后,《閃耀暖暖》官方宣布替換游戲中為“大喵”配音的喬詩語。CV的替換,自然需要疊紙重新溝通相關(guān)角色的配音工作。
一些政策上的不可抗力同樣會導(dǎo)致外包的美術(shù)素材返工。去年,《碧藍航線》為了三周年紀(jì)念推出了近10款泳裝皮膚,很多都是知名畫師繪制的??上У氖?,其中6款皮膚5月底的時候就下架了。類似的泳裝皮膚下架幾乎每款二次元游戲都會出現(xiàn),美術(shù)團隊自然需要加班對其進行修改。
八尺也承認(rèn),他此前所在的公司也遭遇過多次美術(shù)和聲音外包需要返工的情況。這些外包從價格上當(dāng)然要比增加公司人手來得便宜,但是效果不盡如人意的話,返工引發(fā)的人力和時間的浪費,對于游戲的開發(fā)是沒有任何益處的。
加班地獄之第三重山:企業(yè)文化所迫
上面的兩類加班尚可歸類于游戲開發(fā)過程中繞不過去的“坑”,但有一種加班則是完全可以避免的,那就是游戲廠商們通過所謂的“企業(yè)文化”,向員工提出的加班要求。這種加班無關(guān)游戲的開發(fā)進度,更是和效率扯不上什么關(guān)系。
嵐嵐是成都一家小工作室的原畫,她告訴預(yù)言家游報,很多初創(chuàng)游戲公司會在加班這件事情上嚴(yán)格要求員工,包括策劃也必須在工位陪同加班。
“這些小公司每一個都盼望著能夠像騰訊和網(wǎng)易一樣創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)的游戲,但他們?nèi)紱]有吸取騰訊網(wǎng)易那樣完善的福利制度,反而用企業(yè)文化這種虛無縹緲的東西逼著員工去加班,如此短視實在是太讓人遺憾了”,嵐嵐如是說。
這些初創(chuàng)公司按照開發(fā)進度來規(guī)劃,本不需要加班,但他們在員工入職之前進行培訓(xùn)的時候,都會宣傳這種所謂的“奮斗”文化。加之新人進入游戲行業(yè)的時候早已接受了未來加班的可能,這些無效加班才能推行下去。
類似的情況在大廠身上也曾經(jīng)發(fā)生過。八尺表示他曾經(jīng)供職的一家大廠就是推崇奮斗的代表。項目加班通常都是幾個月幾個月地加,公司也沒有通過相關(guān)制度保障員工在加班之后可以獲得相應(yīng)的休息時間,那么這些所謂的“加班”就變成了員工對于企業(yè)的“無私奉獻”了。
然而,公司并沒有對這些所謂的“無私奉獻”進行表彰,而是向員工宣傳這些“無私奉獻”都是應(yīng)該的,并向其許諾游戲上線之后,如果獲得巨大成果,員工將會獲得怎樣的獎勵。當(dāng)然,這些獎勵也都是沒有兌現(xiàn)的。
不過,八尺也承認(rèn),近幾年游戲公司人才競爭愈發(fā)激烈,挖人的門檻業(yè)越來越高。新銳公司希望能夠建立起屬于自己的工業(yè)壁壘,那就需要招募更多技術(shù)型人才。大廠只有讓員工認(rèn)同其企業(yè)文化,才能夠招募到適合的員工。這些人才無一例外對于福利和加班異常敏感,因此越來越多的游戲公司已經(jīng)放棄了使用企業(yè)文化來逼迫員工加班。
可惜的是,部分小工作室還是會把加班作為企業(yè)文化的一部分,對于那些剛畢業(yè)的年輕人而言是非常不利的,畢竟不是所有人都能一畢業(yè)就進大廠的。
光子工作室的加班制度,給國內(nèi)游戲行業(yè)在加班管理這件事上提供了一個新思路。早年游戲行業(yè)盛行加班文化,主要是和低水平的同質(zhì)化競爭密不可分。市場上什么火爆,大家都選擇一哄而上。當(dāng)年吃雞游戲大火的時候,十幾款吃雞游戲一窩蜂地發(fā)布,大家搶的就是第一個上線,加班地獄自然是家常便飯。
2021年的今天,技術(shù)迭代和人才不斷涌現(xiàn)讓廠商意識到,同質(zhì)化競爭的時代已經(jīng)過去,細(xì)分賽道是未來的爭奪戰(zhàn)的核心所在。也正是基于此,同質(zhì)化競爭引發(fā)的加班就一去不復(fù)返了。
不過,從各個層面來看,游戲行業(yè)拒絕加班還有很長的路要走。項目管理水平的提升并非一蹴而就的事情,外包的不確定性也是無法避免的,廠商真正能夠解決的自然是減少所謂來自“企業(yè)文化”的加班奉獻。
泰拉、八尺和嵐嵐目前都已經(jīng)擺脫了加班地獄。盡管所有人對于游戲行業(yè)杜絕加班持悲觀態(tài)度,但他們也承認(rèn),只要有騰訊這樣的大廠持續(xù)不斷地推進健康作息,對于無限度加班風(fēng)氣進行扭轉(zhuǎn),游戲行業(yè)的整體環(huán)境最終會得到好轉(zhuǎn)。
*泰拉、八尺和嵐嵐均為化名(來源:獵云網(wǎng))
- 蜜度索驥:以跨模態(tài)檢索技術(shù)助力“企宣”向上生長
- 特斯拉CEO馬斯克身家暴漲,穩(wěn)居全球首富寶座
- 阿里巴巴擬發(fā)行 26.5 億美元和 170 億人民幣債券
- 騰訊音樂Q3持續(xù)穩(wěn)健增長:總收入70.2億元,付費用戶數(shù)1.19億
- 蘋果Q4營收949億美元同比增6%,在華營收微降
- 三星電子Q3營收79萬億韓元,營業(yè)利潤受一次性成本影響下滑
- 賽力斯已向華為支付23億,購買引望10%股權(quán)
- 格力電器三季度營收同比降超15%,凈利潤逆勢增長
- 合合信息2024年前三季度業(yè)績穩(wěn)?。籂I收增長超21%,凈利潤增長超11%
- 臺積電四季度營收有望再攀高峰,預(yù)計超260億美元刷新紀(jì)錄
- 韓國三星電子決定退出LED業(yè)務(wù),市值蒸發(fā)超4600億元
免責(zé)聲明:本網(wǎng)站內(nèi)容主要來自原創(chuàng)、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網(wǎng)站出現(xiàn)的信息,均僅供參考。本網(wǎng)站將盡力確保所提供信息的準(zhǔn)確性及可靠性,但不保證有關(guān)資料的準(zhǔn)確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負(fù)責(zé)。本網(wǎng)站對有關(guān)資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負(fù)任何法律責(zé)任。任何單位或個人認(rèn)為本網(wǎng)站中的網(wǎng)頁或鏈接內(nèi)容可能涉嫌侵犯其知識產(chǎn)權(quán)或存在不實內(nèi)容時,應(yīng)及時向本網(wǎng)站提出書面權(quán)利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權(quán)屬證明及詳細(xì)侵權(quán)或不實情況證明。本網(wǎng)站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯(lián)系相關(guān)文章源頭核實,溝通刪除相關(guān)內(nèi)容或斷開相關(guān)鏈接。