6月6日,由騰訊游戲代理的中國區(qū)ios端《紀(jì)念碑谷2》正式上架,即使需要付費(fèi)下載,也沒攔住一票忠實單機(jī)玩家的熱情。自上架以來的19天內(nèi),《紀(jì)念碑谷2》一直在App Store下載榜上保持排行第一,時至今日也是ios端付費(fèi)游戲前三十名中唯一一款售價達(dá)到30元的產(chǎn)品,安卓端更是在眾人的翹首以盼中終于迎來了9月上架的消息,這些數(shù)據(jù)無一不彰顯了其在付費(fèi)單機(jī)手游市場中的霸主地位。
而騰訊游戲自行研發(fā)的《王者榮耀》雖然在游戲類型上與單機(jī)的《紀(jì)念碑谷2》截然不同,但相比之下,其在重度手游領(lǐng)域的火熱程度無疑是有過之而無不及。除了是App Store上個季度全球下載量最大的游戲外,月流水30億,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些巨額數(shù)據(jù)都讓《王者榮耀》當(dāng)之無愧地穩(wěn)居免費(fèi)手游的榜首。
據(jù)統(tǒng)計,2017年1到6月,中國移動游戲市場實際銷售收入高達(dá)561.4億元,雖然增速相對放緩,但仍處于高速增長區(qū)間。在這個廣闊的移動游戲紅海中,不管是硬性付費(fèi)手游還是自由付費(fèi)手游,都有著屬于它們自己的一席之地。
硬性付費(fèi)VS自由付費(fèi):花開兩朵,各表一枝
艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2016年手游市場份額為37.8%,彼時超越端游成為最主要的游戲品種。且預(yù)計到2017年,手游市場規(guī)模將達(dá)56.7%,超過頁游和端游的總和;預(yù)計到2018年,手游將占據(jù)超過60%的比例。在手游產(chǎn)品遍地開花的當(dāng)下,如何付費(fèi)成為新晉手游所要面臨的關(guān)鍵選擇,現(xiàn)今市場上的游戲一般分為兩種付費(fèi)類型。
一種是硬性付費(fèi),即要想玩游戲就必須要先花錢。這類游戲有的是下載即付費(fèi),如《紀(jì)念碑谷2》、《頑皮小鱷魚愛洗澡》、《歐幾里得之地》、《我的世界》等,屬于買斷式的“一錘子買賣”,一次性付款就可以暢所欲玩;有的則是免費(fèi)試玩,往后的內(nèi)容必須付費(fèi)才能繼續(xù)游戲,比如《口袋傳奇》,13級以后每一關(guān)都需要付費(fèi)解鎖更高級的地圖。
另一種是自由付費(fèi),即下載免費(fèi)+道具付費(fèi)的游戲模式,如《開心消消樂》、《王者榮耀》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《斗地主》等當(dāng)下的火熱手游皆采取了這種道具付費(fèi)的形式。這類游戲可以免費(fèi)下載,在游戲過程可以通過購買道具和裝備快速通關(guān),提升游戲水平或是體驗更多延伸的游戲內(nèi)容,但不付費(fèi)也可以繼續(xù)玩,玩家可自由選擇,現(xiàn)今市面上這類游戲占了絕大多數(shù)。
近日,艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國移動游戲行業(yè)研究報告》中指出,2016年中國移動游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)到1022.8億元,同比增長81.9%。除了下載付費(fèi)的收益外,道具內(nèi)購的方式也極大地提高了手游市場的規(guī)模,隨著手游日漸深入人們的生活,未來整個移動游戲領(lǐng)域的市場規(guī)模都會只增不減。
硬性付費(fèi)VS自由付費(fèi):各有優(yōu)劣,不分勝負(fù)
2005年,盛大游戲開創(chuàng)了網(wǎng)游行業(yè)盈利新模式——CSP,即游戲免費(fèi)道具收費(fèi)。在開啟了這個新模式的短短幾年時間內(nèi),網(wǎng)游用戶從1000萬猛增到兩億多,直到今天這依然是國產(chǎn)網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn)模式,而手游也大多沿襲了這一方法。不過在這種免費(fèi)手游的強(qiáng)勢入侵下,付費(fèi)手游仍保有了一隅生存之地,這兩種模式也各有特點。
從游戲類型來看,硬性付費(fèi)主要以輕度單機(jī)手游為主,自由付費(fèi)的則主要是重度手游。輕度單機(jī)手游因易操作,對道具需求不大的特性,大多數(shù)游戲廠商在上架游戲時會采用買斷式的付費(fèi)方法;而重度手游因其社交性更強(qiáng),游戲內(nèi)容更豐富,如果在一開始就設(shè)立付費(fèi)門檻無疑會阻礙更多用戶進(jìn)入游戲,所以這類游戲大都采用下載免費(fèi)道具付費(fèi)的方式。在手游重度化的現(xiàn)今,輕度單機(jī)手游的受眾正日益縮小,這類付費(fèi)手游既沒有同類免費(fèi)游戲的優(yōu)勢,又比不過用戶黏性更高的重度手游,在市場大環(huán)境下不免顯得有些勢單力薄。
從收益來看,硬性付費(fèi)手游雖然因其下載即收費(fèi)的特性在前期成本回收快,短時間內(nèi)就可以獲得回報,但這種一次性的消費(fèi)方式并沒有持續(xù)盈利的能力;而自由付費(fèi)手游憑借著下載免費(fèi)的優(yōu)勢吸引了更多用戶進(jìn)入,擴(kuò)大了潛在的消費(fèi)用戶群,再依靠游戲增值服務(wù)對游戲體驗的提升與對玩家社交心理的利用讓玩家進(jìn)行消費(fèi),這在長期運(yùn)營上更有利,長線收益更高。自從2005年網(wǎng)游由付費(fèi)轉(zhuǎn)為下載免費(fèi)道具收費(fèi)以后,2009年整個行業(yè)的收入一夜暴漲至300億,漲幅超過10倍,道具收費(fèi)的盈利效應(yīng)可見一斑,這也是硬性付費(fèi)手游所無法企及的。
從游戲公平性來看,硬性付費(fèi)手游因其價格低廉,一勞永逸的優(yōu)點相比于那些想要獲得更好的游戲體驗就要不斷充值的自由付費(fèi)手游來說更為公平。硬性付費(fèi)手游只需要花費(fèi)一次的錢就不再有后顧之憂,每個玩家都被一視同仁;而自由付費(fèi)手游的套路其實就是打著免費(fèi)的旗號誘使用戶進(jìn)行更多的消費(fèi),花錢就能變強(qiáng)的特性極大地破壞了游戲的平衡性,也在無形中損害著用戶的游戲體驗。數(shù)據(jù)顯示,一次性付費(fèi)是手游用戶最喜聞樂見的付費(fèi)方式,比例高達(dá)52.71%,而選擇游戲免費(fèi)+道具收費(fèi)的付費(fèi)方式人群比例為37.55%。從這一數(shù)據(jù)我們可以得出,玩家雖然普遍聲稱傾向于一次性買斷的硬性付費(fèi)手游,因為這類游戲更公平、更省錢,但事實卻并非如此,大多數(shù)玩家還是會選擇“溫水煮青蛙”,在游戲過程中慢慢花錢消費(fèi)。
從消費(fèi)趨勢來看,硬性付費(fèi)手游雖然下載就要花錢,但這類游戲大多制作精良,無論是畫面還是關(guān)卡設(shè)計都深得玩家喜愛。在消費(fèi)升級的大趨勢下,游戲玩家也更追求高質(zhì)體驗,品質(zhì)為主價格為輔,走心的高質(zhì)量手游更容易受到追捧。自由付費(fèi)手游則著重于對游戲增值服務(wù)的設(shè)計,而往往選擇忽視游戲品質(zhì),通過充值就能讓自己變強(qiáng),這恐怕也是免費(fèi)手游唯一的劣勢所在。在低價消費(fèi)走向品質(zhì)消費(fèi)的背景下,制作精良的付費(fèi)手游無疑更能滿足人們的需求,硬性付費(fèi)手游的前景還很值得期待。同時,自由付費(fèi)手游這種萬變不離其宗只沉心于“圈錢”而不在游戲質(zhì)量上下功夫的游戲,則有必要思考一下自己的未來。
雖然現(xiàn)階段的免費(fèi)游戲具有壓倒性優(yōu)勢,但從未來潛力去看,優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)手游同樣擁有走高的可能性。特別是90后、00后追求個性的生活態(tài)度日益成為時代的主流,小眾游戲反而有可能再度受捧,獲得新生。
硬性付費(fèi)VS自由付費(fèi):品質(zhì)為王,贏在未來
縱觀市面上的游戲,無論是端游還是手游,完全免費(fèi)的游戲是不存在的,除了設(shè)立門檻的下載付費(fèi)以外,剩下的就是打著免費(fèi)游戲的幌子在游戲增值服務(wù)中大肆圈錢。手游付費(fèi)已毫無爭議,但初創(chuàng)企業(yè)的選擇則成了玩家們關(guān)注的焦點。
艾媒咨詢的分析認(rèn)為,手游用戶的付費(fèi)意愿與游戲輕重度密切相關(guān),也就是說,人們更容易、也更愿意在重度手游上消費(fèi)。隨著重度手游的日益增多和重度玩家比例的增長,用戶月均手游付費(fèi)將呈上升趨勢,因此在付費(fèi)手游中,自由付費(fèi)的重度游戲無疑更有市場。
拋開進(jìn)入門檻的高低,這便能意味著硬性付費(fèi)手游在這場對決中的失敗,《紀(jì)念碑谷》就是最好的反駁實例。數(shù)據(jù)顯示,自2014年4月份上線之后,到2016年《紀(jì)念碑谷》累計收入1438萬美元,相比于其140萬美元的成本,紀(jì)念碑谷創(chuàng)造的收益足足翻了十倍,升級版《紀(jì)念碑谷2》在上線以后也是迅速風(fēng)靡一時。
在用戶對手游與道具單價的可接受范圍調(diào)查中表明,近五成的用戶可以接受10元以下的消費(fèi),近四成的用戶可以接受51元以上的消費(fèi)。據(jù)統(tǒng)計,在一款游戲中,用戶黏性越高就越舍得為其花錢??梢娮杂筛顿M(fèi)手游向重度化方向傾斜則更有市場,同時設(shè)立不同金額的道具,能夠有效擴(kuò)大玩家消費(fèi)的選擇空間。而硬性付費(fèi)手游為了打開入口,完全可以采用先試玩再收費(fèi)的方式吸引用戶,避開因門檻而失去潛在用戶的痛點,現(xiàn)下也有部分硬性付費(fèi)手游在選用這種模式。
不過話說回來,不管是哪種付費(fèi)模式,若想獲得長久發(fā)展,付費(fèi)時機(jī)和付費(fèi)金額等并不是必選項,游戲品質(zhì)才是決定一款游戲是否受歡迎的根本要素。無論是自由付費(fèi)手游需要提高用戶黏性,還是硬性付費(fèi)手游需要激發(fā)用戶購買欲,這些都是建立在游戲的高品質(zhì)基礎(chǔ)之上的。
伴隨著消費(fèi)水平的提高,人們對產(chǎn)品的品質(zhì)也愈發(fā)關(guān)注,消費(fèi)風(fēng)向正在由追求低價吹向?qū)で蟾咂焚|(zhì)。正所謂酒香不怕巷子深,只要產(chǎn)品夠好,用戶并不會吝惜為其買單。在消費(fèi)升級的大趨勢下,未來的消費(fèi)市場一定是品質(zhì)為上。而盡管現(xiàn)今市場上的免費(fèi)游戲得到了較大的話語權(quán),但硬性付費(fèi)手游的品質(zhì)優(yōu)勢依然賦予了它更大的潛力。硬性VS自由,唯有品質(zhì)才是手游發(fā)展的王道。
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