12月1日,騰訊正式公布與PUBG公司官方共同出品的兩款《Playerunknown's Battlegrounds》(以下簡(jiǎn)稱《PUBG》),《絕地求生》手游,分別是騰訊光子和天美兩個(gè)王牌工作室群旗下的《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》。
10天后,Gamelook記者對(duì)騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼進(jìn)行了一次專訪,深入解讀騰訊局中局。而就是這樣一場(chǎng)專業(yè)性極強(qiáng)的游戲領(lǐng)域深度訪談在業(yè)內(nèi)引發(fā)了網(wǎng)友的熱議,從雙方對(duì)答中,我們可以窺見本次深度專訪直擊如今騰訊集團(tuán)最核心的 《絕地求生》戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲品類,挖掘到了很多不一樣的東西。
這是一個(gè)產(chǎn)品為王的游戲時(shí)代/“玩法才是行業(yè)真正的推動(dòng)力”
游戲行業(yè)今年本應(yīng)是個(gè)“電競(jìng)年”,不僅有高校專門開設(shè)電競(jìng)課程,將電競(jìng)正式歸為一種職業(yè);還有各類大大小小的電競(jìng)賽事在大陸隆重舉辦,即便是今年最火的直播行業(yè)走向細(xì)分,游戲直播也是最火爆的區(qū)塊之一;甚至各大移動(dòng)端手游也開始登上電競(jìng)的舞臺(tái)……但是,巨頭助推下的游戲行業(yè)并沒有按照預(yù)想的路線走,而是在隔海的東岸刮來一陣“吃雞”風(fēng)潮,徹底改變了行業(yè)走向。又是在吃雞的浪潮下,“產(chǎn)品為王”的概念被巨頭再次重申。
“這個(gè)行業(yè)本身是一個(gè)產(chǎn)品為王的行業(yè),不在于渠道、速度,而是在于產(chǎn)品本身品質(zhì)?!标P(guān)于產(chǎn)品,馬曉軼這樣說。誠(chéng)然,游戲行業(yè)發(fā)展到今天,在玩家已經(jīng)嘗過超清畫質(zhì)、逼真特效、甚至VR虛擬現(xiàn)實(shí)等極致體驗(yàn)的味道之后,核心玩家必然會(huì)對(duì)游戲行業(yè)的后來者抱有更高的期待。馬曉軼在專訪中表示,騰訊會(huì)嚴(yán)守品質(zhì)的防線,盡管戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類火爆,市場(chǎng)對(duì)同類端游、尤其是正版手游的訴求十分迫切與強(qiáng)烈,但騰訊依然在不斷尋求速度與質(zhì)量雙線前進(jìn)的最佳平衡點(diǎn)。
當(dāng)然,面對(duì)《絕地求生》這個(gè)新市場(chǎng),不只有騰訊一個(gè)入局者,網(wǎng)易也在全力布局由 《絕地求生》帶動(dòng)起來的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類游戲,并憑借極快的速度研發(fā)新品趕上風(fēng)口打入了市場(chǎng)。但幾乎沒有太大的懸念,騰訊拿下了《絕地求生》國(guó)服端游代理權(quán)以及自研兩款正版手游的機(jī)會(huì)。而且面對(duì)《絕地求生》這一全新品類,不同于以往的騰訊游戲部門合作交涉,這次代理絕地求生是騰訊整個(gè)集團(tuán)“All in”,發(fā)起全面進(jìn)攻。
在這個(gè)全民吃雞的熱潮下,網(wǎng)易產(chǎn)品受歡迎的現(xiàn)狀為稱之為“用戶的低門檻嘗試”也不是毫無道理。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類取代MOBA網(wǎng)游,這個(gè)市場(chǎng)正在以肉眼可見的速度瘋漲,如此龐大的市場(chǎng)體量,沒有給太多企業(yè)喘息的機(jī)會(huì),網(wǎng)易能在其中占據(jù)一席之地已經(jīng)實(shí)屬不易。而與之相對(duì)應(yīng)的,正是騰訊這次“后來居上”,不論端游本土優(yōu)化還是手游上線都在有條不穩(wěn)的進(jìn)行,這一點(diǎn)應(yīng)了馬曉軼所說的“產(chǎn)品為王”。
馬曉軼表示,真正推開一個(gè)有深度、有用戶基礎(chǔ)、有周邊生態(tài)的新品類雖然難度更大,但不想讓玩家被負(fù)面的體驗(yàn)影響,騰訊要堅(jiān)守為玩家提供真正高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的初心。歸根結(jié)底,品質(zhì)已經(jīng)成了打入游戲戰(zhàn)場(chǎng)的企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。
一方面對(duì)于玩家來說,特別是新的游戲品類下最先成形的核心玩家群體,他們對(duì)游戲品質(zhì)的期待值無疑是最高的,且一款游戲產(chǎn)品的實(shí)際市場(chǎng)活躍度往往是由核心玩家影響力擴(kuò)散程度與深度決定的。因此,高品質(zhì)是核心玩家的成長(zhǎng)訴求,也是游戲開發(fā)者應(yīng)該投入更多精力去防守的底線。
另一方面,產(chǎn)品為王的理念一來是企業(yè)探求品類邊界的關(guān)鍵,二來是企業(yè)對(duì)玩家承諾的責(zé)任感體現(xiàn)。繼MOBA之后,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類正在市場(chǎng)推動(dòng)下被急速拓寬,但多款同類端游、手游的扎堆注定了多數(shù)低門檻產(chǎn)品的效益期縮短,而優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品將淪為頭部企業(yè)摸索品類邊界的工具,幫助巨頭更快速地建立行業(yè)壁壘。不論是頭部企業(yè)還是眾多追隨者,愿意去打磨優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品有助于企業(yè)建立用戶口碑,也是企業(yè)責(zé)任感的有力體現(xiàn)。
不過,騰訊僅靠一款《絕地求生》就能“仗劍走天下了”嗎?答案一定是否定的。產(chǎn)品為王的時(shí)代控品固然重要,但有前瞻眼光看到大格局也同樣重要。單一產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng)并非終極競(jìng)爭(zhēng),要想滿足某領(lǐng)域各類玩家的各色需求,打造出圍繞品類核心、形態(tài)多樣的游戲產(chǎn)品才是占領(lǐng)一整個(gè)品類市場(chǎng)的基本要素。也正是這一理念讓騰訊游戲與他方之間的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)為對(duì)整個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的品類競(jìng)爭(zhēng),《絕地求生》的代理權(quán)則只是一個(gè)序幕。
品類之爭(zhēng)才是真正對(duì)話語權(quán)的爭(zhēng)奪
現(xiàn)在看來,對(duì)騰訊來說,拿到《絕地求生》的國(guó)服代理權(quán)以及兩款正版手游只能算成功了一半,雖然還做不到“一雞定生死”,但卻起到了至關(guān)重要的作用。掌握品類才是掌握游戲行業(yè)階段性走向的關(guān)鍵,MOBA品類的退潮伴隨著戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技新品類的興起,如今,能擁有風(fēng)口上的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技大品類,就相當(dāng)于擁有了絕對(duì)的話語權(quán)。
但是,如馬曉軼所說,“品類建設(shè)是一個(gè)長(zhǎng)期的系統(tǒng)性工程,而非一蹴而就”。即便是騰訊這樣擁有雄厚資金與資源實(shí)力的頭部企業(yè),也需要在新品類上花費(fèi)更多的時(shí)間和精力。據(jù)悉,早在三四年前,騰訊就已經(jīng)開始布局戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類,投資《DayZ》作者在新西蘭的工作室,并成為其目前最大的投資者;騰訊與PUBG公司的合作談判也始于今年2月份,彼時(shí)的《絕地求生》尚未于steam上線;騰訊自研的同款產(chǎn)品《無限法則》則是在今年年初開始立項(xiàng)……看得出來,騰訊如今能拿到《絕地求生》的國(guó)服代理權(quán)絕非偶然或運(yùn)氣,而是長(zhǎng)期積累的結(jié)果。
品類建設(shè)非一日之功,品類競(jìng)爭(zhēng)自然也是巨頭真本事的碰撞。而目前的騰訊對(duì)待品類之爭(zhēng)已經(jīng)有了自己的底牌。
首先,最大化利用正版《絕地求生》的品類定義者身份。馬曉軼在專訪中提到品類的三個(gè)成長(zhǎng)環(huán)節(jié):品類定義者、突破者、以及打磨者,并以MOBA作為類比,DOTA是定義者,決定了這個(gè)品類的玩法以及核心規(guī)則;LOL和DOTA2則是突破者。而在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的新品類中,《絕地求生》扮演著“定義者”的角色,這意味著最核心、最經(jīng)典、最正統(tǒng)的玩法和模式已經(jīng)掌握在了騰訊手中,馬曉軼說,“看到這么好的市場(chǎng),這么好的IP,這么好的產(chǎn)品,我們不希望糟蹋這個(gè)東西”。
其次,騰訊已經(jīng)有了長(zhǎng)期的品類建設(shè)積累。在《絕地求生》出現(xiàn)之前,騰訊經(jīng)過了長(zhǎng)時(shí)間的蟄伏蓄力,現(xiàn)在已經(jīng)演化出了一整套打造新品類的方法論和思考。面對(duì)多方競(jìng)爭(zhēng)的局面,其他人未必能建設(shè)好這一全新的品類,而騰訊則能接得更容易?,F(xiàn)在,立足玩法和質(zhì)量,通過研發(fā)新品加速拓寬品類范圍、摸索嘗試探尋品類邊界才是騰訊的近期目標(biāo)。
再者,騰訊擁有塑造品類成功的經(jīng)驗(yàn)。從2007年開始,以《地下城與勇士》為代表的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)作品類,到以《穿越火線》為代表的網(wǎng)絡(luò)射擊品類,再到以LOL、王者榮耀為代表的MOBA品類,騰訊完全有能力調(diào)動(dòng)足夠的技術(shù)和用戶資源支持,推動(dòng)一個(gè)億級(jí)用戶規(guī)模的現(xiàn)象級(jí)游戲車輪滾動(dòng)起來。
最后,也是最重要的產(chǎn)品質(zhì)量。要打造有深度、有完善的周邊生態(tài)的新品類對(duì)質(zhì)量的要求更高,騰訊能嚴(yán)守品質(zhì)防線,愿意慢下來打磨產(chǎn)品的態(tài)度還是值得稱贊。我們也都希望由《PUBG》帶動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技不要被時(shí)代辜負(fù)。
綜上,推開一個(gè)新品類的難度雖大,但意味著一個(gè)游戲時(shí)代絕對(duì)的話語權(quán)歸屬。這既是企業(yè)獲得長(zhǎng)線效益的必要條件,也是游戲玩家的深度滲透需求。而目前看來,騰訊則是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類在國(guó)內(nèi)成長(zhǎng)的最優(yōu)土壤。
如何爭(zhēng)奪品類?騰訊戰(zhàn)術(shù):生態(tài)發(fā)力
不過,放眼現(xiàn)在的游戲行業(yè),從市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的局面來看,各企業(yè)的起跑線已經(jīng)不一樣了,騰訊率先占據(jù)了不小的優(yōu)勢(shì)。
最基本的是,騰訊擁有原裝《絕地求生》品類打造素材,以及其本身作為國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,基于媒體平臺(tái)和社交平臺(tái)超大體量的用戶和先進(jìn)技術(shù)資源,還有發(fā)力泛娛樂板塊對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的打磨。而以上這些都是基于騰訊龐大生態(tài)的優(yōu)勢(shì),除此之外,面對(duì)游戲行業(yè)發(fā)展的幾大趨勢(shì),騰訊的匹配度也可圈可點(diǎn)。
其一,針對(duì)游戲生態(tài)中傳統(tǒng)電競(jìng)生態(tài)的部分,巨頭企業(yè)能調(diào)動(dòng)的用戶規(guī)模與中小企業(yè)不是一個(gè)量級(jí)的。騰訊游戲一方面在線下用戶體驗(yàn)、觀賽上都曾創(chuàng)下史上記錄,擁有豐富的專業(yè)賽事打造和組織經(jīng)驗(yàn);另一方面技術(shù)上的優(yōu)勢(shì)能快速落地,最直觀的就是建立國(guó)內(nèi)服務(wù)器,為玩家創(chuàng)造更舒適的游戲環(huán)境。
其二,在短視頻、直播等領(lǐng)域關(guān)于游戲的周邊生態(tài),《絕地求生》本身擁有先天直播優(yōu)勢(shì):觀看即參與。在如今“富媒體”的多形態(tài)媒介搭建下,游戲周邊拓展接近用戶的速度只會(huì)越來越快。而在生態(tài)成長(zhǎng)空間上,從2000年全球的1億玩家到如今的25億,有更多的機(jī)遇環(huán)繞著游戲行業(yè),這說明游戲周邊生態(tài)的可拓展范圍還有很大的想象空間。
“因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步,所以我們可以把更多玩家同時(shí)放在一個(gè)地方玩一個(gè)很復(fù)雜的游戲,所以可以把更多的人放在一起。第二是在這個(gè)過程當(dāng)中給玩家更多的自由度,而不是線性的,更多沙盒因素夾雜中間,然后輔以更多游戲規(guī)則控制整個(gè)游戲節(jié)奏?!泵鎸?duì)記者“下一步游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)在哪里?”的提問,馬曉軼給出了答案,更多人、更高的自由度是未來游戲行業(yè)發(fā)展的走向。向著這一目標(biāo),騰訊生態(tài)將發(fā)揮出更大的作用。
看得出來,產(chǎn)品為王給出了眼下的任務(wù),品類則反映了巨頭的戰(zhàn)略動(dòng)向,而依靠生態(tài)發(fā)力是騰訊的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。在巨頭手中,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類游戲擁有了無限的成長(zhǎng)空間?;诂F(xiàn)在的產(chǎn)品為王,打造品類才是制勝法寶。如果因擁有了某一款當(dāng)下火熱的游戲就停步不前,那要終究會(huì)被時(shí)代轟隆滾動(dòng)的車輪碾于腳下。
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