手游逼宮,端游市場(chǎng)要靠“大逃殺”來守護(hù)?

摘要:近日,由中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年客戶端游戲全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)696.6億元,同比上升18.2%。報(bào)告還指出,影響客戶端游戲收入增加的主要因素為,游戲品質(zhì)和

近日,由中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年客戶端游戲全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)696.6億元,同比上升18.2%。報(bào)告還指出,影響客戶端游戲收入增加的主要因素為,游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念升級(jí)帶動(dòng)玩家人均消費(fèi)的提升,以及電子競技的發(fā)展帶動(dòng)了玩家的消費(fèi)熱情,此外,還有另一“新晉”因素是,今年風(fēng)靡的“大逃殺”游戲(也叫“吃雞”游戲)玩法,大大提升了客戶端玩家的活躍度。

反觀2016年,端游市場(chǎng)發(fā)展似乎有些“不景氣”。一份由伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年客戶端游戲銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。此外,以上兩份報(bào)告中,從網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額情況來看,2016年客戶端游戲占比35.2%,2017年占比34.6%。因而從兩份數(shù)據(jù)看來,客戶端游戲無論是去年的自身銷售收入,還是今年占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額,都呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

與之相反,報(bào)告中還顯示,去年移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入同比增長59.2%,今年全年收入同比增長38.5%;此外從中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入構(gòu)成來看,去年移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比49.5%,到今年移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比上升到55.8%。與客戶端游戲相比,移動(dòng)游戲憑借低門檻等優(yōu)勢(shì),成為游戲細(xì)分市場(chǎng)增速最快的“黑馬”。

回到今年的端游市場(chǎng)現(xiàn)狀,前面提到的游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí)、以及電子競技的發(fā)展帶動(dòng)端游崛起這些因素,均不是今年才產(chǎn)生的現(xiàn)象,反而“大逃殺”類游戲的出現(xiàn)提升玩家活躍度這一項(xiàng),是從今年開始興起的局面。因而,在以手游為代表的移動(dòng)游戲市場(chǎng)競爭下,端游市場(chǎng)的崛起是否要依靠“大逃殺”類游戲?

手游競爭優(yōu)勢(shì)凸顯,端游市場(chǎng)份額被超越

實(shí)際上,手游和端游并不存在真正意義上的競爭關(guān)系,只是近年來許多由端游改編成的同名手游的崛起,使得部分端游用戶逐漸向手游傾斜,造成了端游市場(chǎng)份額下滑的局面。因此,在游戲玩家逐漸向手游轉(zhuǎn)移的過程中,手游的崛起一定程度上威脅到了端游的市場(chǎng)地位。

與端游相比,無論是低門檻的游戲體驗(yàn),還是隨時(shí)隨地可玩的便捷性,抑或是較低的開發(fā)成本,手游都有著端游難以比擬的優(yōu)勢(shì)所在。同時(shí),資本的不斷涌入和用戶需求的倒逼,使得手游不斷推出精品以吸引新的用戶群體。在這些因素的共同推進(jìn)下,以手游為代表的移動(dòng)游戲收入,在去年首次超越端游成為占有國內(nèi)游戲市場(chǎng)份額最大的游戲品類。

《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,國內(nèi)批準(zhǔn)出版的國產(chǎn)游戲約3800款,其中移動(dòng)游戲占92%,客戶端游戲僅占2%。由此可見,移動(dòng)游戲市場(chǎng)競爭雖然較為激烈,但與需要高昂開發(fā)費(fèi)用的端游相比,手游等移動(dòng)游戲的開發(fā)成本要相對(duì)低廉,據(jù)悉在一款端游上所需的開發(fā)成本就能投入到多款手游的開發(fā)中。此外端游開發(fā)門檻相對(duì)較高,周期長,并且開發(fā)成功后的游戲是否受市場(chǎng)歡迎也具有很大的不確定性。由此看來,開發(fā)一款客戶端游戲的風(fēng)險(xiǎn)似乎比開發(fā)手游要大得多,重金投入下的不確定性使得許多企業(yè)望而卻步,轉(zhuǎn)而涌入手游領(lǐng)域分食市場(chǎng)。

因此,資本的逃離加上高成本投入,端游的市場(chǎng)地位受到了“威脅”,逐漸成為“退居二線”的游戲戰(zhàn)場(chǎng)。

端游前行遇難題,“大逃殺”游戲助力挽回部分頹勢(shì)

實(shí)際上,在手游崛起和原先的端游用戶逐漸老去的現(xiàn)象中,端游市場(chǎng)的用戶增量似乎已經(jīng)觸到了增長天花板,用戶數(shù)量近兩年沒有得到顯著提升?!?017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約4.6億,同比增長9.0%,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與去年相差不大。由此看來,端游市場(chǎng)近兩年的用戶數(shù)發(fā)展相對(duì)平穩(wěn),在用戶數(shù)的增長潛力上要低于手游的增長勢(shì)頭。

但在趨于平穩(wěn)的發(fā)展態(tài)勢(shì)下,也透露了端游市場(chǎng)目前面臨的困境。

首先,角色扮演類游戲依舊深受玩家追捧,但吸引力也正在下降。據(jù)悉,角色扮演類游戲占據(jù)客戶端游戲類型的48%,依然是端游玩家們選擇的熱門游戲類型之一,在端游市場(chǎng)依舊有著大量的用戶群體。但同時(shí),伴隨著眾多游戲類型的誕生,角色扮演類游戲的吸引力也在不斷下降。

如暴雪娛樂開發(fā)的經(jīng)典角色扮演類游戲《魔獸世界》,于2004年推出,憑借多項(xiàng)創(chuàng)新的技術(shù)和玩法,不僅影響力大增,同時(shí)也成為許多角色扮演類游戲?qū)W習(xí)的榜樣。不過,“紅”了許多年的《魔獸世界》最終還是迎來了發(fā)展平淡期,早在2015年就出現(xiàn)了用戶數(shù)大面積下降現(xiàn)象,第三季度用戶數(shù)降到550萬,比起2014年第三季度用戶數(shù)銳減近200萬?!赌ЙF世界》的“衰老”也給端游的發(fā)展敲響了警鐘,無論是手游等輕游戲模式的崛起,還是本身創(chuàng)新的不到位,《魔獸世界》等經(jīng)典端游對(duì)玩家的吸引力不復(fù)從前已是不爭的事實(shí),而難以擴(kuò)張的市場(chǎng)空間也是暴雪們不得不面對(duì)的現(xiàn)實(shí)。

其次,端游推廣和創(chuàng)新受阻,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游經(jīng)典卻難再續(xù)。無論是端游愛好者還是游戲開發(fā)商,均面臨著一個(gè)現(xiàn)實(shí),近年來新品端游越來越少,即使出了一些新品端游,開發(fā)商似乎也沒精力進(jìn)行推廣和宣傳,以致于市場(chǎng)上的端游來來回回還是經(jīng)典的那幾款。這其中可能反映出一個(gè)問題,端游想要實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新并且符合玩家口味的目標(biāo)實(shí)在不易,端游市場(chǎng)的新品開發(fā)受到嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。

以致于在手游開發(fā)熱掀起之時(shí),許多IP端游開始為自己的產(chǎn)品尋找新的出路,將經(jīng)典IP端游改編成手游,意圖在諾大的手游市場(chǎng)搶占一席之地。不過,改編成手游的經(jīng)典端游IP,卻在游戲體驗(yàn)上失去了“經(jīng)典”二字。如DNF改編的手游《地下城與勇士:魂》,改成手游后由于手機(jī)屏幕大小受限,技能大縮水,端游上的許多技能沒有被搬到手游上,這對(duì)端游老玩家來說確實(shí)少了許多樂趣;再如回合制游戲的巨頭之一的《問道》端游,改編成手游后卻不如端游那般吃香,同樣對(duì)玩家的吸引力也沒那么強(qiáng)。

因此,對(duì)于眾多游戲廠商來說,經(jīng)典IP的手游潛力的挖掘要大大受限于智能手機(jī),成功的例子不少,但折戟的也有許多。改編后的手游除了給游戲玩家?guī)肀憬莸挠螒蝮w驗(yàn)外,要做到端游體驗(yàn)的全部還原還有許多阻礙,有時(shí)恐怕連端游原先擁有的核心要素和趣味等都不復(fù)存在了。

不過,即使遇到了前行的阻礙,端游的魅力還是深深根植于電腦端,只要找到合適的玩法,端游依舊可以吸引許多游戲愛好者的眼球。就如最近炒得火熱的《絕地求生:大逃殺》游戲,就有效帶動(dòng)了端游市場(chǎng)的升溫,據(jù)券商研報(bào)的報(bào)道,該游戲玩家數(shù)量短時(shí)間占比從31.42%上升到49.18%。并且在今年11月份的Steam周銷量榜上實(shí)現(xiàn)35連冠。而許多傳統(tǒng)熱門游戲也都改進(jìn)借鑒風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,比如《堡壘之夜》加入“大逃殺”模式之后深受追捧,另有《劍網(wǎng)3》也將加入這一游戲模式大軍,也有從“大逃殺”手游進(jìn)軍到端游的,如網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》。

總而言之,國內(nèi)的“大逃殺”游戲大戰(zhàn)雖然才剛剛打響,但戰(zhàn)火卻已經(jīng)熊熊燃燒。短時(shí)間內(nèi),這款從國外引進(jìn)的游戲就占領(lǐng)了國內(nèi)手游和端游的話題榜,許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在布局,包括騰訊、網(wǎng)易、小米等。

由此看來,“大逃殺”游戲的出現(xiàn),一定程度上有望帶動(dòng)端游市場(chǎng)的走高。但也不禁讓人產(chǎn)生質(zhì)疑,諾大的端游市場(chǎng),僅僅依靠“大逃殺”模式就能實(shí)現(xiàn)“回春”嗎?

“大逃殺”魅力不小卻也要防止盲目跟風(fēng),端游市場(chǎng)還是要靠游戲質(zhì)量說話

不可否認(rèn),“大逃殺”游戲模式的出現(xiàn),無論是對(duì)游戲玩家還是游戲廠商來說,都有著風(fēng)頭正盛的無窮魅力,在市場(chǎng)的牽動(dòng)下,許多游戲開發(fā)者紛紛入局,生怕錯(cuò)過這一來之不易的游戲風(fēng)口。但對(duì)于許多小眾的端游開發(fā)者來說,入局“大逃殺”游戲的同時(shí)也要警惕可能存在的風(fēng)險(xiǎn)。

首先,正由于吸引了眾多游戲廠商,“大逃殺”游戲也容易造成盲目跟風(fēng)的端游虛假繁榮現(xiàn)象??傮w看來,無論是端游還是手游廠商,其開發(fā)的游戲能被眾人熟知的也只有那么寥寥數(shù)家,其他小眾的游戲廠商可以說是站在陰影下毫無還手之力,影響力明顯不如這些巨頭玩家。因此,就算看到了“大逃殺”模式目前光明的未來前景,盲目跟風(fēng)入局也不一定受到市場(chǎng)青睞,畢竟在巨頭幾近壟斷的游戲市場(chǎng),想要突出重圍是多么不易,反而盲目跟風(fēng)入局容易造成慘淡收?qǐng)龅慕Y(jié)局。到那時(shí),“大逃殺”端游市場(chǎng)看似繁榮,實(shí)際可能卻存在一堆沒有核心競爭力的泡沫。

其次,借鑒市場(chǎng)上一些經(jīng)典客戶端游戲的命運(yùn)走向,就算是生長周期較長的端游最后也要面臨玩家“老去”的現(xiàn)實(shí),到了那個(gè)時(shí)候,端游玩家們是繼續(xù)尋找新的用戶群體,還是留住講求情懷的老用戶,新玩家和老用戶的需求又如何平衡,這是值得深思和著重考量的。

總體來看,無論端游風(fēng)口如何變化,游戲質(zhì)量還是游戲產(chǎn)業(yè)今后需要提升的方向。不管是對(duì)用戶增量已經(jīng)普遍觸及天花板的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),還是對(duì)于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)來說,想要大規(guī)模提升用戶數(shù)量的想法已經(jīng)不太現(xiàn)實(shí),最根本的還是從游戲本身入手,提升游戲質(zhì)量才是關(guān)鍵所在。畢竟對(duì)于游戲玩家來說,除了開發(fā)者的“名氣”外,游戲體驗(yàn)是選擇一款游戲非常重要的理由,游戲質(zhì)量的提升永遠(yuǎn)是屹立不倒的發(fā)展旗幟。

再者,比起相對(duì)魚龍混雜的手游市場(chǎng),端游自有其獨(dú)特的競爭優(yōu)勢(shì)所在,比如大屏的游戲觀感,比如沉浸式的游戲體驗(yàn),這些都是手游難以替代的。此外,憑借端游在游戲市場(chǎng)上多年的打拼經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)大的IP效應(yīng)沒那么容易被撼動(dòng),端游只是漸漸老去,但生命力依舊頑強(qiáng)。

可以預(yù)見的是,除了現(xiàn)象級(jí)的吃雞游戲,未來還會(huì)有更多現(xiàn)象級(jí)游戲的誕生,到時(shí)候拼的就不只是隨時(shí)隨地玩游戲的便捷性,而是完完全全帶給玩家的高度沉浸感,到那時(shí),游戲們拼的還是用戶體驗(yàn)。不過話說回來,幾乎絕大部分游戲都有被后起者碾壓之后褪去光芒的經(jīng)歷,畢竟在這個(gè)“后起之秀”頻出的網(wǎng)游戰(zhàn)場(chǎng),廣大游戲玩家的愛好是最讓人難以琢磨得透的東西,卻也是最應(yīng)該琢磨透的東西。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2017-12-30
手游逼宮,端游市場(chǎng)要靠“大逃殺”來守護(hù)?
摘要:近日,由中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2017年客戶端游戲全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)696 6億元,同比上升18 2%。

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