鐵打的騰訊,流水的年輕人。
從QQ誕生開始,騰訊就是一家和年輕人息息相關(guān)的企業(yè)。騰訊在其2017年度財報策略摘要部分提及,“QQ用戶中年齡為21歲或以下用戶的智能終端月活躍賬戶同比增長,并且每個用戶使用時間也有增加,表明QQ在年輕用戶中有較高黏度?!边@是QQ的21歲以下年輕用戶數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)在騰訊財報中。你的QQ號可能老了,但QQ卻永遠年輕。
如果說有近20年歷史的QQ顯示出騰訊年輕化的迭代一直在路上,那么隨著移動直播和游戲市場成熟而成長起來的企鵝電競,其年輕化戰(zhàn)略則正當時。
陳赫和企鵝電競為什么會看對眼?
3月19日,企鵝電競宣布簽約演員陳赫成為其平臺首位代言人,此后陳赫將全年在企鵝電競不定期開播。作為一名游戲愛好者,陳赫是多款熱門游戲的高分玩家,先是《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》,現(xiàn)在是《絕地求生》。
2017年陳赫與Snake電子競技俱樂部共同打造了《絕地求生》戰(zhàn)隊SnakeTC,這支戰(zhàn)隊是目前中國最頂級的PUBG職業(yè)隊伍之一,他們曾在比賽中使用了全球領(lǐng)先的打包戰(zhàn)術(shù),改變了整個項目的職業(yè)打法格局,讓游戲官方因為其打法而修改游戲機制。事實上,他們早前已經(jīng)入駐企鵝電競。這次簽約也意味著操盤者陳赫和他的戰(zhàn)隊,一同走向臺前。
早在去年吃雞火爆的時候,陳赫、林更新以及王思聰三大吃雞明星的直播秀就吸引了眾多粉絲的圍觀,登榜微博熱搜。陳赫自己在參加節(jié)目的時候也一直念叨吃雞,還在王者榮耀衍生出的綜藝《王者出擊》里帶隊獲得總決賽冠軍。
那么這一次,陳赫和企鵝電競深度綁定會擦出什么樣的火花?首先,陳赫集游戲高玩、戰(zhàn)隊Boss和流量明星三個角色于一身,對于游戲直播平臺來說,是絕佳的代言人選。陳赫在爆款綜藝《跑男》中一直以高智商“天才”形象出現(xiàn),而《跑男》的競技性和電競有共同之處,彼此年輕粉絲交集也比較多。對企鵝電競來說,能夠更大限度俘獲陳赫的擁躉,甚至包括爆款綜藝跑男的年輕粉絲,擴大在用戶中的認知度,同時以獨家內(nèi)容優(yōu)勢吸納更多流量,增加影響力。
對陳赫來說,其明星品牌IP效應再次延伸。對于一個藝人來說,現(xiàn)在除了影視、綜藝、音樂等形態(tài)以外,還有更多的拓展空間。比如我們看到單純聲音這塊,綜藝節(jié)目《聲臨其境》已經(jīng)捧紅了朱亞文、宋佳等人,此后他們還可以在音頻節(jié)目一展拳腳。
于明星而言,與企鵝電競形成品牌協(xié)調(diào)效應,能夠充分展示其個性化的藝人形象,同時沉淀90后甚至00后圈層的粉絲。
明星化會是游戲市場的下一個增長引擎嗎?
隨著游戲在泛娛樂行業(yè)中地位逐步提升,電競用戶已經(jīng)成為當下娛樂生態(tài)當中的主流用戶,無論是用戶的重合程度還是商業(yè)模式上的粉絲經(jīng)濟,娛樂和電競都是可以互通互聯(lián)的。依靠電競拉近和粉絲之間的距離感,提升親和力或許會成為明星之后的選擇,陳赫已經(jīng)是典型案例。
實際上,簽約陳赫是其企鵝電競最近頻繁招兵買馬的又一次進擊。此前,企鵝電競已經(jīng)簽約各大游戲的職業(yè)戰(zhàn)隊(王者榮耀:EDG.M、JC戰(zhàn)隊;絕地求生:SnakeTC)、頂級主播(中國LOL首個世界冠軍的WE、草莓、中國英雄聯(lián)盟職業(yè)界上單位置領(lǐng)軍人物之一gogoing)等等。騰訊大力發(fā)展企鵝電競的決心可見一斑。
企鵝電競的成立時間不算早,但卻剛好趕上了移動電競增長迅猛的階段。2016年下半年開始,《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》等競技類手游產(chǎn)品的火爆,消除了市場對移動電競的質(zhì)疑。前者在很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則成為了國內(nèi)用戶基礎(chǔ)最大、最具話題性的游戲。這與企鵝電競的成立和崛起時間正好吻合。
如果說游戲市場第一階段的增長引擎是“端游轉(zhuǎn)手游”,第二階段的增長引擎是“競技化”,那么現(xiàn)階段的增長引擎確切來說就是“電競+明星化”。
明星化體現(xiàn)在像陳赫這樣的娛樂明星入場電競行業(yè),也體現(xiàn)在主播的明星化、職業(yè)戰(zhàn)隊的明星化。毫無疑問,電競產(chǎn)業(yè)鏈上游把握著核心內(nèi)容(游戲以及玩游戲的人),是當前市場環(huán)境下最有話語權(quán)的一方,游戲研發(fā)上自不必說,電競主播、電競選手也是內(nèi)容提供方,無論是話語權(quán)還是盈利能力都很強。
所以我們看到,移動直播和移動電競興起之后,很多主播成為網(wǎng)絡紅人。在頂尖游戲主播的個人形象初步構(gòu)建起來、吸粉作用得到驗證之后,主播知名度提升,身價也水漲船高。
戰(zhàn)隊的明星化,則建立在電競賽事商業(yè)化開發(fā)基礎(chǔ)之上。以KPL為例,借助《王者榮耀》產(chǎn)品的火爆,KPL在移動電競領(lǐng)域率先與傳統(tǒng)職業(yè)體育賽事看齊。由騰訊牽頭聯(lián)合12家俱樂部組成KPL聯(lián)盟,引入英超、NBA的管理體系,設(shè)置工資帽、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀模式等規(guī)則,形成開放、共建的職業(yè)化體系,成為中國電競市場首個廠商自建聯(lián)盟的典型案例。
社會輿論也開始認可電子競技并非是單純的電子游戲,而是一項正式體育運動,真正的職業(yè)選手需要電子競技游戲技巧、超強心理素質(zhì)、超強天賦及大量訓練,其難度不遜于其他職業(yè)運動員。
90后甚至00后已經(jīng)逐漸成為社會的主流力量,社會對電競游戲的接納度和包容度大幅度上升。在這樣的大背景下,EDG.M、JC等明星戰(zhàn)隊應運而生,其中的隊員通過打比賽拿冠軍也越來越多受到長輩認可。而年輕用戶在企鵝電競看KPL,追自己喜歡的明星戰(zhàn)隊,就像是當年很多年輕人守在電視機前看NBA,追湖人隊、火箭隊一樣。不同的年代,相似的青春熱血。
騰訊的電競布局和這一代互聯(lián)網(wǎng)原住民
經(jīng)過十多年的發(fā)展,中國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實現(xiàn)規(guī)范化發(fā)展,進入有序增長階段。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內(nèi)容版權(quán),賽事運營方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過粉絲效應,再交由賽事直播平臺、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后到達用戶。
目前國內(nèi)電競市場主要份額由騰訊、網(wǎng)易等大游戲廠商占據(jù),其中騰訊又占據(jù)著絕對份額。MOBA方面,《王者榮耀》繼續(xù)霸榜;吃雞領(lǐng)域,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《光榮使命》在用戶上完成了多線收割。競速方面,《QQ飛車手游》已成爆款……電競賽事方面,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL也已成為業(yè)內(nèi)標桿。另外,騰訊2017年度財報提及說,將于2018年開始組織電競賽事推廣《絕地求生》、《堡壘之夜》等新游戲。
作為提升游戲用戶黏性和內(nèi)容生命力的游戲直播業(yè)務,企鵝電競與騰訊游戲的聯(lián)動顯然越來越密切。在電競市場逐漸成熟和專業(yè)化的過程中,作為“親兒子”,企鵝電競也會迎來騰訊電競的布局紅利。更為重要的是,企鵝電競與騰訊游戲、QQ、微信等產(chǎn)品矩陣一起,構(gòu)成了騰訊對于這一代互聯(lián)網(wǎng)原住民的持續(xù)吸引力。
去年易觀智庫的報告顯示,2017年中國電子競技用戶將達到3.5億,環(huán)比增長40%,預計2019年將達到4.3億人。在電子競技用戶中男女比例分別達到69.82%、30.18%;電子競技賽事用戶中,線上觀看是主要的觀賽方式,占比達到93.28%。
電競用戶年齡段普遍分布于90后、00后一代互聯(lián)網(wǎng)原住民,或者生活在互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)時代的人群,年輕化特性凸顯。與此同時,電競用戶表現(xiàn)出更加個性化的消費觀念。
基于電競連接器的定位,企鵝電競一面連接騰訊內(nèi)部泛娛樂資源,包括IP、流量和商業(yè)賦能,另一面則通過簽約明星主播、戰(zhàn)隊進一步連接新生代用戶。電競角逐的未來,游戲、社交和內(nèi)容,一個都不能少。
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