“大多漫畫家一輩子只畫單一作品,周期長,產(chǎn)能低;缺乏強勢品牌,難以國民化;日漫,國漫,美漫分層化和團塊化生態(tài),限制現(xiàn)象級的產(chǎn)生?!?strong>這是愛奇藝副總裁王世穎認為國產(chǎn)動漫之所以“弱小”的原因。
其實,產(chǎn)業(yè)生態(tài)不夠完整,缺少分層也是國產(chǎn)動漫痛點之所在。
4月25日,由中國國際動漫節(jié)節(jié)展辦公室指導,杭州文投創(chuàng)業(yè)投資有限公司、氧氣資本主辦的《2018動漫高峰論壇·漫創(chuàng)中國》活動中,鋅財經(jīng)作為受邀媒體,在現(xiàn)場找到動漫產(chǎn)業(yè)鏈相關公司,進行了深度全面的了解。
“因為需要文化的沉淀,所以動漫比較慢,快不起來”阿優(yōu)文化CEO馬舒建談及對中國動漫產(chǎn)業(yè)的感受時,說了這么一句話。
早在1926年,萬氏兄弟就制作出中國第一部動畫片——《大鬧畫室》。此后,中國動漫發(fā)展了數(shù)十載,卻依舊只是文化產(chǎn)業(yè)鏈中弱小的一環(huán)。
但近年,新媒體崛起之下,“90后”和“00后”消費主力軍又先后入場,國產(chǎn)動漫初現(xiàn)“井噴”之勢。
根據(jù)工信部發(fā)布的《2017年中國泛娛樂產(chǎn)業(yè)白皮書》,2017年,中國動漫核心用戶將超過8000萬,被稱為“二次元”人群總數(shù)將超過3億,且97%以上是“90后”和“00后”。
這一年,騰訊、阿里、愛奇藝等巨頭先后開始了動漫產(chǎn)業(yè)的投資布局,國產(chǎn)動漫行業(yè)的融資正式爆發(fā)。尚之諾投資合伙人茅弈恒向鋅財經(jīng)記者表示,“資本的進入是因為動漫的受眾開始起來,無論傳統(tǒng)的內(nèi)容企業(yè)還是消費型企業(yè),都想觸達年輕人群體。”
但IP無法靠顏值取勝,內(nèi)容才是賦能的本質(zhì)。
從經(jīng)典IP《秦時明月》,點擊量破十億的《斗破蒼穹》,漫改劇模范《畫江湖之不良人》,再到電影熒幕的《大圣歸來》,《大魚海棠》,《大護法》,野蠻生長之后,國產(chǎn)動漫開始有現(xiàn)象級優(yōu)質(zhì)內(nèi)容撬動市場。
接下來,要解決的是變現(xiàn)模式。馬舒建就表示,動漫是間接盈利,間接盈利要解決掙錢問題。
“2018年,是動漫和消費的元年,將會涌現(xiàn)很多動漫和消費結合的案例?!边@是茅弈恒面對鋅財經(jīng)記者提問給出的答案。
那內(nèi)容和消費的鏈接點在哪,又存在哪些跨界機會?在“2018動漫高峰論壇——漫創(chuàng)中國”活動下半場,氧氣資本創(chuàng)始合伙人潘光毅主持了題為“動漫新機遇”的圓桌對話,鋅財經(jīng)整理了三位嘉賓的核心內(nèi)容及觀點,以饗讀者。
墨柏資本創(chuàng)始合伙人 鐘立
動漫和消費產(chǎn)業(yè)可分為三個維度:
1.IP。動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最核心的要素,內(nèi)容對用戶的吸引力或者對潛在用戶的未來影響能夠?qū)е伦罱K的消費;
2.傳播力。很多動畫片、網(wǎng)劇、電影,本質(zhì)上一種廣告效應,將IP、人物和內(nèi)容傳遞給終端的用戶;
3.最終消費。比如各類衍生品,游戲、周邊、漫展、音樂劇,甚至任何能夠被消費的場景。
日本存在一種宅文化(腐文化),本質(zhì)就是對內(nèi)容、IP、角色的祭拜和消費。有數(shù)據(jù)顯示,日本動漫領域的消費者人均消費水準近10萬日元,相比,國內(nèi)動漫還處在發(fā)展階段,二次元用戶群體沒那么多。
但核心二次元用戶的消費能力非常強。
男性向IP一般只有頭部內(nèi)容和IP的衍生品才可能獲得消費收割,女性向IP的最終消費人群則不一樣,腰部以上內(nèi)容都可以去變現(xiàn)。文字、小說、漫畫、真人漫到網(wǎng)劇,這是一個女性向內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)鏈。女性對經(jīng)濟的支配能力、主導權、消費能力都要強于男性,只要把控了女性向的內(nèi)容、作品和用戶,就有一定的話語權。
反過來看,閱文、掌閱等平臺,在IP源頭上主要偏男性向,大肆開發(fā)頭部內(nèi)容和作品,進行變現(xiàn)。但是女性向很多內(nèi)容,并沒有在大平臺上出現(xiàn),這其實被忽略了。中國女性未來的成長獨立性,包括經(jīng)濟獨立和精神獨立的需求和日本、韓國很像,這類“食肉型”女性的增長使得未來5-10年,泛娛樂產(chǎn)業(yè)的市場和投資潛力很大。
未來5-10年,在泛娛樂產(chǎn)業(yè)中,女性向將是黃金的收獲地。
頭頭是道合伙人 姚臻
可以感知的是,2018年是動漫產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)收割的黃金時期。
之前市場都認為動漫是二次元或低齡非主流人群關注的賽道,但隨著近兩年資本的培育和產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)者的涌入,動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容、運營、經(jīng)營等方面都有了非常大的突破和發(fā)展。
動漫和消費結合,無論在廣告、商業(yè)的變現(xiàn),還是一些衍生品的自我開發(fā)或IP賦能授權,沒有辦法分解到的是用戶屬性和人群的行為習慣、時間消耗習慣、購買習慣發(fā)的變化,如何同消費進行連接。
IP對于消費品是一種賦能,反過來消費品對IP也是一個賦能。現(xiàn)在的頭部IP,更多的是內(nèi)容上的傳播,而不是商品,或者說流通性相對較少。
2017年線下場景大爆發(fā),IP在線下場景的出現(xiàn),取決于賦能消費品。
是消費品更強還是IP更強?當IP更強,可以為消費品帶來的新的渠道和方向,而線下場景化的實現(xiàn),同樣需要一個強大的消費品支撐IP。
非常可喜的是,2018年動漫也好,IP也好,都會出現(xiàn)非常多的融合。
娃娃魚動畫CEO 潘斌
前兩年都在說漫畫,去年開始聚焦動畫,今年又都在討論線下衍生品。動漫產(chǎn)業(yè)確實走到一定階段,有較頭部的IP產(chǎn)生,可以向下端進行探索。
娃娃魚很早就開始了動漫和IP的結合,做服裝潮牌,開線下店,入駐商場,但失敗了。IP作為文化向衍生品賦能,消費者市場能夠為IP帶來流量。但,只有和文化產(chǎn)品產(chǎn)生共鳴,才有后端的衍生品和變現(xiàn),否則它就只是一個形象。
如何面向大眾消費者,是商業(yè)轉(zhuǎn)化要考慮的點。比如,印有蠟筆小新的商品,喜歡蠟筆小新的用戶就會買,不喜歡的就不會買。
所以,任何一個文化產(chǎn)品都該去打造其核心用戶,然后調(diào)動起來。當然,這是要花大功夫的。
要先把內(nèi)容做好,然后在實際的授權應用中考量消費和消費用戶的重疊關系。不是所有IP都是加成的,有的可能會走向更窄眾的市場。
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