最讓市場摸不清頭腦的95后、00后消費群體,越來越有研究價值,尤其是那些為二次元買單的年輕人。
他們?yōu)橛螒虼笏岭唇?,為喜歡的偶像、角色購入無數(shù)周邊,為集齊全套特典、贈品瘋狂消費?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺們無不摩拳擦掌躍躍欲試,想方設(shè)法搞懂他們所謂“愛”為何物。
作為二次元文化產(chǎn)物之一的虛擬偶像,更是集所有內(nèi)容和消費場景于一體,只是要想做好虛擬偶像的社區(qū)和粉絲生意,并不簡單,聚集了大量二次元人群的克拉克拉又將如何實現(xiàn)?
為次元的熱愛轉(zhuǎn)身
在克拉克拉2周年發(fā)布會上,克拉克拉發(fā)布了新的布局方向——虛擬偶像,同時,將打造虛擬偶像互動第一平臺作為未來的目標。這一舉措讓原本以聲音為主要載體的社交和內(nèi)容平臺定位,得到了二次元屬性的進一步強化,完善了95后二次元互動興趣社區(qū)的構(gòu)建。
據(jù)了解,克拉克拉做的并不是簡單的推出一個或者一系列固定的虛擬偶像形象,而是想要打造一個虛擬偶像互動平臺。
簡單來說,就是基于社區(qū)用戶的需求,推出虛擬直播功能,并開放虛擬形象定制服務(wù)。以此讓普通主播、用戶皆可成為虛擬偶像??死死褂玫募夹g(shù)能讓虛擬偶像直播像視頻直播一樣簡單易行,用戶只用一臺手機即可打造屬于自己的虛擬偶像。
用戶可以不用綁定真人,便能更加可控的打造自己的影響力,增加更多互動性的玩法。
換一個角度理解,在風(fēng)靡一時的《頭號玩家》中,主角所在的游戲就是每個玩家都擁有自己虛擬形象的世界。克拉克拉的虛擬偶像計劃,簡單來看是幫助平臺用戶創(chuàng)建自己的虛擬形象,而形象的本身其實是避免真人出鏡的尷尬,在直播過程中容錯率高,從而鼓勵更多不愿拋頭露面的二次元用戶主動發(fā)聲來到前臺。
再來看“偶像”這一概念,不同于直播平臺的真實形象社交和網(wǎng)紅培養(yǎng),基于一個個虛擬偶像,克拉克拉圈定的是二次元粉絲的參與度和忠實性。目前來看,市場上還沒有過類似的嘗試。
若要理解克拉克拉虛擬偶像的布局,需要追溯它的轉(zhuǎn)型歷程。二次元人群近些年隨著逐漸豐富的內(nèi)容,產(chǎn)生了多元化的偏好。有的最專注于游戲,有的熱衷動漫,有的忙于同人二次創(chuàng)作……其中,聲音作為支撐二次元世界的載體,籠絡(luò)了一眾“聲控”。
在音頻App扎根中國市場土壤的近幾年,一時間出現(xiàn)了很多為滿足“聲控”群體需求的平臺。語音直播平臺紅豆Live在不少知名的聲優(yōu)、唱見、Coser自發(fā)進入平臺后,產(chǎn)生了獨特的二次元氛圍,首創(chuàng)的聲圖共享的直播模式更是迎合了他們的需求,于2017年5月轉(zhuǎn)型主打二次元領(lǐng)域的娛樂互動,之后進行品牌煥新,更名為克拉克拉(KilaKila)。
與其他成立之初就打好算盤的平臺不同,克拉克拉作為自發(fā)形成的二次元語音直播社群,根據(jù)平臺用戶需求不斷進行了品牌、功能、服務(wù)的整合。目前,克拉克拉(KilaKila,原紅豆Live)不僅局限于聲音的形式,已經(jīng)形成了直播、視頻、對話小說等多樣的產(chǎn)品形態(tài)。
克拉克拉的經(jīng)歷,契合了二次元群體的天然氣場,即用愛創(chuàng)造自己的世界。平臺是先聚集二次元人群,通過內(nèi)容運營的不斷加強,后成功轉(zhuǎn)身,進而從工具到平臺,再到社區(qū)逐漸壯大起來的。搭建虛擬偶像平臺,是克拉克拉創(chuàng)新的結(jié)果。
別樣的粉絲生意
不能忽略的是,虛擬偶像市場仍擁有廣闊的前景?!俺跻粑磥怼薄ⅰ奥逄煲馈钡忍摂M偶像的成功,不僅只因這些偶像斬獲了眾多粉絲,還要考慮他們帶來的巨大市場效應(yīng)。
拿已經(jīng)較為成熟的日本舉例,根據(jù)Cyber-Agent的數(shù)據(jù),日本國內(nèi)的虛擬偶像市場規(guī)模在2017年為219億日元(12.7億元人民幣),相較于2016年增長2.2倍。兩倍以上的增速,可見未來這一市場的前景。
虛擬偶像的本質(zhì)仍然是粉絲經(jīng)濟。不過,目前來看,虛擬人物很難和粉絲保持實時互動,角色魅力不存在實際載體,在IP的打造,新粉絲的獲取以及偶像的運營仍然存在很多問題。
具體來講,大多數(shù)虛擬偶像是主要以完整的人設(shè)形象,加上配音獲得一定的關(guān)注,先在音樂、動漫等內(nèi)容作品中擴大影響,再以歌舞、演出等形式增強自身魅力,從而實現(xiàn)內(nèi)容產(chǎn)品、周邊商品、廣告代言等多個方面的經(jīng)濟收益。
目前,國內(nèi)已經(jīng)誕生至少30名虛擬偶像,除了利用成功打造初音未來等系列虛擬歌手的VOCALOID技術(shù)創(chuàng)造那些知名虛擬歌手外,不少公司也開始覆蓋音樂、漫畫、游戲等多領(lǐng)域的虛擬偶像培育,比如荷茲、動漫《狐妖小紅娘》中的涂山蘇蘇、蜜枝科技打造的安菟、來自玄機科技《秦時明月》的高月公主等。這些都是國內(nèi)公司對于虛擬偶像這一新市場的探索。
不過,上述虛擬偶像的打造方法完全套用的效果難盡人意。
單就技術(shù)方面來說,虛擬偶像多在網(wǎng)絡(luò)中活躍,但不能與真實的藝人一樣頻繁參與、舉行演出,這與資本投入不無關(guān)系。團隊做出的成熟作品和演唱會、演出所需要的資本投入比想象中要高很多。VOCALOID為5人組合錄一首歌,花費在100萬元左右,12首歌的首次演唱會成本在2000萬元左右。另外,虛擬偶像的出場費更無法與當(dāng)紅藝人相提并論,因此,就運營成本來說并不合算。
迄今為止,在虛擬宣發(fā)方面,整個中國內(nèi)地市場仍舊處于懵懂和無規(guī)則狀態(tài),或者沿用三次元的真人宣發(fā)模式,或者干脆不宣發(fā),企圖依靠后期的作品口碑引起水花。這些公司做著打造初音未來一般殿堂級虛擬偶像的夢,靠著舶來的經(jīng)驗,套用國內(nèi)粉絲經(jīng)濟的模式,其實并沒注意到二次元群體的真實需求。
告別“爆款”邏輯
虛擬偶像不是必須與三次元真人偶像相提并論,也并非多么看重誰正當(dāng)紅。這是因為,二次元形象的存在本身是可以變化的,設(shè)定可變,形象可控,只要擁有自己的世界觀,它的靈活度便可以自由延展。因此,死磕討喜的“爆款”并沒有抓住二次元群體的心理需求。
克拉克拉打造虛擬偶像的思路恰恰迎合了二次元人群意愿發(fā)揮自我創(chuàng)造性的心理。降低每個用戶參與門檻,讓虛擬偶像“日常化”,成為靠自己經(jīng)營的形象,這一點與活躍在其平臺上的大量優(yōu)質(zhì)聲優(yōu)、二次元頭部COL人群的帶頭作用有關(guān)。
例如,阿杰、夏磊、邊江、藤新、山新等聲優(yōu)在二次元人群中人氣頗高,而這些知名聲優(yōu)背后的聲優(yōu)工作室,例如729聲工廠、北斗企鵝、音熊聯(lián)盟、光合積木等,均已入駐克拉克拉進行開播。擁有大量粉絲擁簇的網(wǎng)配團體SCC7000、瑯聲雅集等也已入駐了克拉克拉平臺。
克拉克拉自帶“二次元”的標簽,是目前全網(wǎng)第一聲優(yōu)直播互動平臺,有著大量能成為虛擬偶像的主播與用戶。從聲優(yōu)直播互動時開始,這些頭部用戶就已經(jīng)不斷為平臺的內(nèi)容、話題創(chuàng)作提供直接支持,也使平臺運營更深刻理解二次元用戶的創(chuàng)造需求。
值得注意的是,技術(shù)是克拉克拉確保入門低門檻的關(guān)鍵。其自研的表情驅(qū)動算法,解決了如何應(yīng)用單目攝像頭獲取到的2D人臉特征,驅(qū)動3D畫部表情的技術(shù)難題。讓普通手機也可以達到類似iPhone X的虛擬直播效果。更是在原生3D引擎技術(shù)上得到突破,讓虛擬偶像在直播互動時能平滑繼承已有的直播間互動功能,大大優(yōu)化了用戶體驗。此外,平臺還擁有廣州創(chuàng)幻科技、ZingFront等多家頂尖美術(shù)/技術(shù)團隊支持。
目前,克拉克拉已融資1.2億元人民幣,這一方面是來自市場的認可,另一方面,資金儲備將在未來技術(shù)、版權(quán)和運營等多個方面發(fā)揮作用。
克拉克拉的數(shù)據(jù)顯示,目前克拉克拉已經(jīng)達到Mau1000萬/內(nèi)容量,各類二次元活動總PV 達到16992w,與知名IP聯(lián)動活動總參與量達到3000,000人次。二次元用戶數(shù)量大且很集中,是運營效果的前提。另外,女性用戶占據(jù)總用戶數(shù)的70%以上,為虛擬偶像帶來更多的市場想象力。
克拉克拉的創(chuàng)新模式值得參考,可以遇見的是,未來將有二次元聲優(yōu)、唱見、coser、畫手們通過經(jīng)營自己的虛擬偶像身份,達到深度互動,進行吸粉、固粉的同時也能為自己帶來更多變現(xiàn)。市場并無必要糾結(jié)于重金制造大眾偶像,發(fā)掘二次元群體本身的創(chuàng)造力、培養(yǎng)這一群體都認可的偶像更符合這一細分人群的需求。
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