原標題:電競綜藝出圈,討好玩家還是討好觀眾?
電競相親,你聽說過嗎?
就在1月20號,《新相親大會》在南京江寧萬達廣場舉辦了一場特別的“相親大會”,單身男女通過游戲合作培養(yǎng)默契??梢?,電競越來越大眾化了。
從大環(huán)境看,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,2018年7月在PUBG(《絕地求生》)全球總決賽FPP模式中,中國戰(zhàn)隊OMG以3425分奪得冠軍;8月在雅加達亞運會上,中國電競隊以2金1銀的成績位列獎牌榜的第一位;11月在英雄聯(lián)盟S8世界總決賽上,中國戰(zhàn)隊IG再次斬獲冠軍……
與此同時,這些職業(yè)電競選手也獲得了大量非電競?cè)Φ姆劢z,正是巨大的潛在流量紅利,引出了一檔又一檔的電競綜藝,然而發(fā)展至今,電競綜藝仍遭遇著一定的阻力。
電競綜藝噴井背后暗流洶涌
據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2015-2019年中國電子競技市場規(guī)模及預測》報告顯示,2017年市場規(guī)模為655億元,2018年有863億元,預計2019年市場規(guī)模將達到1037.5億元。
隨著電競的發(fā)展,電競的觸角已經(jīng)延伸到多個領(lǐng)域,其中,電競綜藝吸引了不少觀眾的眼球。目前中國的電競綜藝市場上,已有不少電競綜藝作品涌現(xiàn)。比如,《飯局的誘惑》、《pandakill》,又如《集結(jié)吧!王者》、《王者出擊》。
然而大多數(shù)電競綜藝節(jié)目在豆瓣上的評分并不高,《飯局的誘惑第二季》、《集結(jié)吧!王者》、等電競綜藝評分都在6-7分,甚至《王者出擊》只獲得了3.8的低分。這也說明了目前的電競綜藝市場尚未具備培養(yǎng)現(xiàn)象級產(chǎn)品的充足條件。
在國內(nèi)的市場上,電競+綜藝模式的節(jié)目更多是以娛樂性為主打,這確實能滿足部分輕度游戲玩家的需求。同時,由于缺少游戲的專業(yè)性和技術(shù)性,許多游戲玩家對這類綜藝并不太感冒,相比電競綜藝,他們更愿意看游戲直播、游戲比賽。畢竟,直播和比賽的內(nèi)容已經(jīng)能夠滿足大多數(shù)游戲玩家對游戲技巧獲取的需求,那么留給電競綜藝的市場空間并不多。
說到這,或許有人會反駁:電競綜藝的受眾人群不只是游戲玩家,還有普通的觀眾。但要想吸引到更多普通觀眾的注意力,電競綜藝必然更多要依托于流量明星,因此節(jié)目的制作成本就會有所提高。而在內(nèi)容質(zhì)量上,很少有電競綜藝做的出彩。
其實,電競是一個新興產(chǎn)業(yè),各方面人才的積累還不夠。要想打造出一款質(zhì)量達到現(xiàn)象級的電競綜藝,就目前的情況來說,其難度可想而知。無論是節(jié)目編導還是行業(yè)內(nèi)頂尖人才,很少有達到標準的。
而要培養(yǎng)出既懂電競又懂綜藝制作方面的人才,在一定程度上雖能提高節(jié)目的質(zhì)量,但這里面的成本是相當高的。
所以,不管是玩家人群的需求也好,還是電競綜藝方面的人才積累也罷,目前電競綜藝市場所具備的的條件都不足以誕生出現(xiàn)象級的電競綜藝產(chǎn)品。而如今,網(wǎng)綜市場發(fā)展得還不錯,電競綜藝能否借此機會出圈呢?
網(wǎng)綜市場盛行,養(yǎng)成類題材成主流
如今是個網(wǎng)絡(luò)綜藝發(fā)展的好時代。
根據(jù)QuestMobile公開的數(shù)據(jù)顯示,截止到2018年上半年中國移動互聯(lián)網(wǎng)活躍用戶規(guī)模已經(jīng)超過11億,而且用戶對互聯(lián)網(wǎng)的依賴性越來越強,平均每人每天上網(wǎng)時長近5小時。
如此大的用戶體量需求其實對網(wǎng)綜市場發(fā)展有相當大的助推作用,據(jù)了解,“優(yōu)騰愛芒”四大視頻網(wǎng)站在2018年共上線了105檔網(wǎng)綜,并且大體上觀眾對網(wǎng)綜的喜愛度都比較高。
在題材上,網(wǎng)綜市場上有很多不同的“標簽”,如偶像養(yǎng)成、街舞競技、打歌音樂等,這些小眾文化類節(jié)目已經(jīng)成了網(wǎng)綜市場的“香餑餑”。其中,養(yǎng)成形式的節(jié)目占主流。
男團養(yǎng)成類綜藝《偶像練習生》第一期一上線,在1小時內(nèi)其播放量已經(jīng)破億,而且12期的總播放量突破了30億;隨后女團養(yǎng)成類網(wǎng)綜《創(chuàng)造101》的人氣和流量依然高漲,其上線第一天播放量就達到了2.1億,10期節(jié)目在騰訊視頻上的累計總播放量已超過了46億……從這些數(shù)據(jù)來看,養(yǎng)成類網(wǎng)綜的市場有一定的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在《偶像練習生》、《創(chuàng)造101》備受觀眾追捧后,愛奇藝再次推出了《青春有你》(《偶練第二季》)、《演員的品格》,優(yōu)酷也相繼推出了《以團之名》……此前,各大視頻網(wǎng)站也推出過街舞、嘻哈等題材的養(yǎng)成形式網(wǎng)綜,也都獲得了不錯的口碑。
實話實說,垂直領(lǐng)域圈層綜藝已經(jīng)是近年網(wǎng)綜的潮流,而電競也是小眾又新興的題材,如果在電競的基礎(chǔ)上加入網(wǎng)綜的主流模式,或許是電競綜藝出圈的好機會。
電競綜藝出圈并不易
近期,《終極高手》和《電競不凡》這兩檔網(wǎng)綜上線了,它們與此前的電競綜藝不同,更多的體現(xiàn)了電競精神。
騰訊視頻推出的《終極高手》體現(xiàn)了普通電競愛好者成為職業(yè)電競選手的這個過程,把選手們的訓練、俱樂部挑選、團隊合作、比賽等環(huán)節(jié)都呈現(xiàn)在觀眾的面前,讓觀眾了解到電競的熱血與殘酷。
而熊貓直播推出的《電競不凡》則是以真人秀的形式,講訴職業(yè)電競選手背后的故事,每期節(jié)目由明星和非在役電競玩家組成戰(zhàn)隊,向在役戰(zhàn)隊發(fā)起挑戰(zhàn)。
一個是職業(yè)電競養(yǎng)成節(jié)目,一個是電競對抗真人秀節(jié)目,而這兩種都是現(xiàn)在網(wǎng)綜比較流行的形式。
據(jù)了解,《電競不凡》首播人氣就突破了1022萬,其熊貓直播間訂閱量達到了24萬,與該平臺頭部主播相當;《終極高手》第一期播放量就已經(jīng)達到了6590萬。這與之前的《王者出擊》、《集結(jié)吧!王者》等電競綜藝不同,除了呈現(xiàn)形式新穎外,節(jié)目內(nèi)容設(shè)計的比賽機制同樣吸引著觀眾。
如此看來,電競綜藝出圈似乎并非難事,但其實不然。
由于電競綜藝被電競束縛,所選用的明星既要有綜藝感又要喜歡電競,這樣的陣容就比較有限。而現(xiàn)在原創(chuàng)網(wǎng)綜也比較多,如果電競綜藝再沒有什么話題引起觀眾共鳴,要想出圈就比較困難。
再者,《電競不凡》每期都是用不同的游戲項目做主線,而熱門游戲與非熱門游戲之間的觀看量就存在差異,并不能保證收看率呈現(xiàn)上升的趨勢或者保持平穩(wěn)。其實,這種節(jié)目的設(shè)計形式還有一個弊端,就是退役選手、頂尖在役電競選手都比較缺乏,長久下來,若依然還是老面孔,觀眾或許會選擇直接觀看比賽。
即便《終極高手》被網(wǎng)友稱為《電競101》,意在培養(yǎng)出職業(yè)電競選手,試圖創(chuàng)造出屬于節(jié)目本身的IP,但無論是選手還是受眾人群,更多的是玩過或者至少了解過《王者榮耀》的人,很難做到完全大眾化的市場。
可以說,電競綜藝目前的情況還是在“摸著石頭過河”,即便是在網(wǎng)綜的紅利下,也尚未探索出更合適的模式。
而電競綜藝要想在網(wǎng)綜市場占有一席地,更應(yīng)該考慮清楚的是,節(jié)目本身是要討好玩家還是要討好觀眾。
難以平衡的定位天平:一端是專業(yè),一端是流量
至今,電競綜藝尚未出圈,最主要的原因就是定位不清晰,很多電競綜藝在專業(yè)和流量之間還沒找到一個平衡點。
要知道,光靠電競玩家?guī)Я髁?,雖然節(jié)目的專業(yè)性有了,但是電競賽事的觀眾和戰(zhàn)隊的粉絲不一定會買賬。另外,當各大視頻網(wǎng)站和直播網(wǎng)站都涌入電競網(wǎng)綜市場時,將會面臨著資源不夠分的情況。
如果說頭部電競玩家“一邊倒”,或許可以支撐起一檔綜藝,但是其他同類型的節(jié)目能否一起破圈,就充滿不確定性了。而如果較出名的電競玩家們分散在不同的電競綜藝,有限的觀眾流量也有可能會分散,那么整個電競綜藝行業(yè)要出圈就更難了。
而這一點,筆者認為比較好的解決方法就是培養(yǎng)更多的電競選手,這樣不僅可以緩解資源不足的壓力,而且也能降低制作成本,讓電競綜藝更快的回本。
至于電競選手的選拔,這不同于唱歌跳舞選手的選拔,選手的水平并不能夠直觀的看出,甚至沒有一個比較科學的標準去界定,比如說手速很快的電競選手不一定就能打得好。而這類電競綜藝的觀看價值更多體現(xiàn)在電競選手的評判標準上,但評判標準界定的過程是需要考慮很多因素的,同時,確立怎樣的選拔標準也是需要探討的,最后還得考慮搬上節(jié)目的現(xiàn)實性。
另外,在電競綜藝中通過相對科學的培訓和歷練選拔出來的選手,或許學到的東西會比只在俱樂部里打比賽要多得多。這就好比男團、女團的選拔,TA們在節(jié)目的過程中學了vocal、形體、rap等等,內(nèi)容是比較全面的。因此,電競“選秀”類綜藝除了傳播一定的電競專業(yè)知識外,還能靠節(jié)目的綜藝性收獲部分綜藝粉。
但要注意的一點是,不玩游戲的觀眾可能會看不懂節(jié)目,而電競綜藝結(jié)合網(wǎng)綜熱門形式——選秀養(yǎng)成的模式已經(jīng)能讓部分觀眾眼前一亮,若能聯(lián)合游戲直播平臺,由頭部主播對電競綜藝進行解說,不僅可以解決了觀眾看不懂游戲的困擾,還能帶動部分純游戲玩家去觀看節(jié)目。
簡言之,電競綜藝節(jié)目本身要定位清晰,既不能過分注重專業(yè)性,也不能過度依賴綜藝性。要知道,節(jié)目如果在不同的受眾群體之間形成了一個雙向的傳播圈,才有可能會擴大傳播效果。而電競綜藝只有傳播效果達到了最大化,破圈的機會才會更大。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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