不賺小學生的錢,騰訊放棄了軟肋,獲得了真正的鎧甲


不賺小學生的錢,騰訊放棄了軟肋,獲得了真正的鎧甲


騰訊有個廣為人知的說法,叫“把半條命交給合作伙伴”。仔細想了想,對騰訊而言,同樣能用“半條命”來形容的,可能是游戲。

盡管營收已經趨于多元化,但游戲依然是騰訊現在收入的最大頭。2018年第三季度財報顯示,騰訊游戲占總收入的39.6%。具有爭議性的“網絡游戲”和社會家庭都關注的“青少年”結合在一起,熱點就此起彼伏起來。

2017年底,阿里巴巴的市場公關委員會主席王帥曾在湖畔大學嗆聲騰訊——騰訊說半條命給了合作伙伴,但整條命卻都是小學生給的,一時間廣為流傳。

這種說法顯然不是事實,也頗有夸大公關、故意戴帽子之嫌,但不管對手怎么Diss,社會上有哪些激烈爭論,現在騰訊準備好了大聲說,這錢我不要了!

3月1日,騰訊宣布開始測試“兒童鎖”模式,限制13周歲以下的未成年人玩游戲,能不能玩,家長說的算;能玩多久,健康系統(tǒng)照樣管。

騰訊游戲選擇將小學生拱手推出,與行業(yè)收割用戶的做法頗有些格格不入,也有些壯士斷腕的意味。

裝濾網、搭橋梁、立標桿

騰訊剛宣布測試的全新大招——“兒童鎖模式”,即13周歲以下未成年新用戶在首次登錄游戲之前,將被強制要求進行“兒童鎖”的登記認證。只有其監(jiān)護人完成“解鎖”后才能進入游戲。

通過這一技術手段,家長擁有了對孩子的游戲行為充分知情并給予授權的權力。

如果你去看騰訊這兩年來針對“小學生”的舉措就會發(fā)現,騰訊在未成年人的游戲監(jiān)管上已經初步建立了一整套體系——每一個動作都是在對自己“下狠手”,比如成長守護平臺、健康系統(tǒng)、成年主動服務工程、實名認證加強以及這次發(fā)布的兒童鎖模式。

如果看得更細致的話,從2017年2月開始,騰訊就已經在不斷完善這個體系,我們可以看一下這份時間表。

  • 2017年2月,騰訊“成長守護平臺”上線;
  • 2017年6月初,《王者榮耀》健康系統(tǒng)上線;
  • 2017年7月,《王者榮耀》健康系統(tǒng)正式發(fā)布;
  • 2017年7月14日,“成長守護平臺”降低綁定門檻,推“超級家長”功能;
  • 2018年6月1日,推出WeTeam新功能,父母與孩子組隊,共享游戲時長;
  • 2018年6月,推出“未成年人主動服務工程”,當前處于試運行階段;
  • 2018年9月15日,《王者榮耀》健康系統(tǒng)啟動升級;
  • 2018年9月29日,以《王者榮耀》為試點,首輪人臉識別小范圍測試;
  • 2018年10月16日,《王者榮耀》存量用戶接入公安權威數據平臺;
  • 2018年11月1日,強制公安實名校驗在其他地區(qū)分六期依次進行;
  • 2018年11月5日,宣布將全線游戲產品接入防沉迷措施;
  • 2018年11月6日,騰訊基金會捐贈1000萬元支持未成年人健康數字生活的研究與實踐;
  • 2018年11月6日,成長守護平臺宣布與三星、華為、vivo、OPPO、小米達成合作;
  • 2019年2月,“星星守護”正式啟動,老師批量綁定孩子賬號,實現兒童的游戲監(jiān)管
  • 2019年3月,測試“兒童鎖”模式,限制13周歲以下未成年人玩游戲,決定權交由家長、監(jiān)護人


不賺小學生的錢,騰訊放棄了軟肋,獲得了真正的鎧甲


我可以總結一下,騰訊這一連串做法基本邏輯是三條:裝濾網、搭橋梁、立標桿。

1、“裝濾網”:針對不同年齡階段游戲玩家進行過濾,限制游戲時長和游戲人群;

2、“搭橋梁”:構建起親子之間的溝通橋梁,為家長提供保護孩子的一系列工具;

3、“立標桿”:樹立行業(yè)標準和樣本,呼吁全社會,包括政府、企業(yè)、社會、家庭一起參與其中;

在這一全球都存在、伴隨社會科技進步產生的新難題面前,騰訊作為全球最大的游戲公司之一,確實要負擔起相應的社會責任,在規(guī)則不明朗的情況下扮演起探路者的角色。

至少從目前來看,從2017年開始逐步推行的未成年人保護舉措取得了初步效果,而且這更多的是自主行為,主動以更高的標準去要求,而非迫于監(jiān)管壓力之下不得已而為之。

預防小學生的“三道防線”

我一直認為,防止沉迷游戲有“三道防線”,第一道防線是家庭教育,第二道防線是企業(yè)監(jiān)管,第三道防線是政府和法律。

騰訊放棄了“半條命”,構筑起了第二道防線,那么我們回過頭去審視第一道防線和第三道防線,就會發(fā)現其中也有需要完善的地方。

每次春節(jié)返鄉(xiāng),我都發(fā)現家庭作為預防未成年人游戲沉迷的第一道防線是疏漏的。

2018年7月教育部人文社會科學研究項目出爐了一份報告,名為《青少年成癮行為調研報告—基于2017/2018青少年健康行為網絡問卷調查數據分析》。

這份報告中明確提到,我國大多數青少年每天玩游戲的時間不超過3小時,依然有18%的青少年玩電子網絡游戲超過“4~5小時”。玩游戲的時間方面,留守兒童高于非留守兒童。尤其是在“每天玩4~5小時”以及“每天玩6小時以上”這兩個時間段,留守兒童的比例明顯高于非留守兒童:“每天玩4~5小時”分別是18.8%和8.8%,“每天玩6小時以上”分別是18.8%和8.2%。

我們已經看到過太多太多家長對孩子玩游戲不管不問的案例。甚至不止一次看到這樣的場景:家長在麻將桌上打牌,沒時間陪孩子玩,于是手機一扔、游戲一開,希望用游戲“買通”小孩,逃避家長的責任。家長下牌桌之后,又粗暴地收回手機,禁止小孩玩游戲。這種面對游戲的冷熱對比顯然會對小孩造成錯愕感。

未成年人沉迷游戲是移動互聯(lián)網時代下成因復雜的社會問題,根源更多在于家庭監(jiān)管和教育。家長應更多地了解互聯(lián)網,提高網絡素養(yǎng),善用企業(yè)已經搭建的平臺工具和技術,引導未成年人健康上網。

同樣,政府和法律作為第三道防線,也有很多和企業(yè)進一步展開協(xié)作的空間。

類似騰訊推出的“兒童鎖”功能,企業(yè)在打破技術壁壘的同時,無法獨自全部承擔起保護未成年人的責任,更多的還需要監(jiān)管部門的支持。

以游戲分級制度為例,制度的缺乏使得未成年人的游戲管理存在灰度。對比發(fā)達國家,美國地區(qū)的ESRB分級制度,明確區(qū)分了3歲、7歲、12歲、16歲以及18歲玩家的適用游戲分級。而日本地區(qū)則是采用CERO分級,分別適用于全年齡、12歲以上、15歲以上、17歲以及18歲以上的玩家。

不難推測,馬化騰為何多次在兩會和公開場合提到未成年人保護及游戲監(jiān)管,目的就是呼吁形成未成年人游戲監(jiān)管的社會共識。

去年10月,騰訊游戲業(yè)務負責人馬曉軼在接受媒體采訪時曾表示,希望騰訊游戲的未成年人保護系統(tǒng)能成為行業(yè)標準。如何成為標準,這需要和政府主管部門進一步溝通,也需要在立法機構進行政策推進。

但要看到,目前游戲行業(yè)每家公司的技術儲備是不均衡的,這當中運用到很多技術,需要很多技術能力培養(yǎng),但并非每家公司都有監(jiān)管能力。甚至很多公司缺乏對未成年人的監(jiān)管欲望。

如果騰訊對未成年人玩游戲的監(jiān)管方案能成為行業(yè)樣本,并和主管部門達成共識,把這些能力開放給整個行業(yè),這對小公司以及個人開發(fā)者來說或許大有好處。

“戰(zhàn)略是選擇不做什么”

著名管理學家陳春花有過這樣一個論述:戰(zhàn)略思維就是選擇不做什么。

對騰訊來說,小學生的錢如玫瑰一般帶著刺。我們隨隨便便就能列舉出游戲玩家對騰訊的不利影響。

1、有風險。社會壓力、法律壓力擺在那兒,過去針對騰訊的輿論壓力都擺在那兒,騰訊作為游戲產業(yè)領頭羊,眾望所歸,必然要有所作為。

2、帶來惰性。騰訊轉型產業(yè)互聯(lián)網需要有背水一戰(zhàn)的決心,游戲是處于舒適區(qū)的商業(yè)模式,騰訊的克制,在一定程度上能克服自身的惰性。

在陳春花看來,戰(zhàn)略是在法律、規(guī)則保守和財務保守的前提下的選擇。換個角度說就是戰(zhàn)略要求不做違背法律和規(guī)則的事情,不做財務冒進的事情。企業(yè)抵御風險自然而然也會因此強化了。

對企業(yè)來說,最難做的事情不是“有所為”,而是“有所不為”。事情往往就是如此吊詭:選擇一個看起來誘惑極大的市場,卻發(fā)現問題極多、成本極高,但若選擇放棄,往往卻可以創(chuàng)造健康的市場。

Less is more,少即是多。Look deeper, to go further??吹蒙畈抛叩眠h。

《王者榮耀》里我愛的英雄名叫“鎧”,他有兩句臺詞是,一句是哲學家海德格爾《存在與時間》里提到的“向死而生”,另一句是“以絕望為劍,鑄逝者為鎧 ”。

不賺小學生的錢,騰訊放棄了軟肋,獲得了真正的鎧甲


這一次,騰訊鐵了心不賺小學生的錢,它放棄了“軟肋”,也獲取了真正的“鎧甲”。


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2019-03-03
不賺小學生的錢,騰訊放棄了軟肋,獲得了真正的鎧甲
有個廣為人知的說法,叫“把半條命交給合作伙伴”。而言,同樣能用“半條命”來形容的,可能是游戲。

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