文| 咸魚(yú)魚(yú)
編| 吳懟懟
01
說(shuō)起逆水寒,最鮮明的標(biāo)簽可能是武俠。
自開(kāi)服以來(lái),逆水寒吸引了不少?lài)?guó)風(fēng)、武俠游戲愛(ài)好者,游民星空曾評(píng)測(cè)這款游戲光照技術(shù)幾乎爆了國(guó)產(chǎn)所有端游畫(huà)質(zhì),而逆水寒的策劃也曾充滿自信地說(shuō):逆水寒是端游最后一款武俠大作。
然,江湖充滿變數(shù),秉持網(wǎng)易系游戲又肝又氪屬性的逆水寒哪能即賺吆喝又賺錢(qián)。
畢竟,江湖講的是行俠仗義,快意恩仇。在虛擬世界構(gòu)建的江湖,也有一套公義標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)平臺(tái)選擇拿武俠情懷出來(lái)消費(fèi),卻連江湖基本的規(guī)矩都不肯遵守時(shí),江湖就不再是江湖,俠客也只能「以武犯禁」。
4月29日,PDD直播逆水寒刪號(hào),第一神相三清山告別,全服喊話:從今往后,再無(wú)信手?jǐn)佚垼复蠹腋髯园埠?,江湖再?jiàn)。
此事,源起逆水寒第二屆《說(shuō)英雄誰(shuí)是英雄》大賽,在兩隊(duì)對(duì)戰(zhàn)中,系統(tǒng)出現(xiàn)BUG無(wú)法識(shí)別神相角色信手?jǐn)佚?,使得其無(wú)法進(jìn)入賽場(chǎng)。之后,工作人員評(píng)定選手信手?jǐn)佚堉饔^消極比賽,并判負(fù),使得PDD所在隊(duì)伍無(wú)緣四強(qiáng)。
隨后,官方的敷衍態(tài)度使得輿論再度升級(jí),28號(hào)當(dāng)晚,硬核玩家們?cè)赮Y語(yǔ)音直播連麥,3W人在線怒噴逆水寒策劃,并有相當(dāng)一部分土豪玩家分解裝備,刪號(hào)退游,其中,以全服第一神相「信手?jǐn)佚垺沟母鎰e最為轟動(dòng)。
在國(guó)產(chǎn)武俠游戲里,逆水寒不過(guò)是一個(gè)縮影。武俠江湖發(fā)展至今算是瀕臨崩塌,不復(fù)90年代單機(jī)RPG游戲《金庸群俠傳》輝煌。
就當(dāng)前僅有的幾款武俠游戲來(lái)說(shuō),《九陰真經(jīng)》口碑不錯(cuò),但玩家多是圈地自萌,新人入坑出坑一氣呵成;《太吾繪卷》有心做沙盒游戲,但非大廠出身,后繼力不足,只是個(gè)半成品;《劍三》成世紀(jì)佳緣,無(wú)親友不江湖,狂出lo裝;《天涯明月刀》掛出五四青年服外觀,做出了奇跡暖暖既視感。
在9102年的江湖里,要么是缺個(gè)CP連刷副本的資格都沒(méi)有,要么穿著JK、LO裙?jié)M場(chǎng)打怪刷BOSS,武俠情懷開(kāi)服消費(fèi)一波后,擦邊各種元素再收割。
知乎有網(wǎng)友曾評(píng)論:「國(guó)產(chǎn)游戲都存在通病,最美好的時(shí)光只存在于內(nèi)測(cè),公測(cè)后只剩下?lián)平鹛赚F(xiàn)。致敬開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),感謝你們?cè)谶@個(gè)污濁的環(huán)境里帶來(lái)了一絲短暫的清涼。」
實(shí)際上,當(dāng)前的國(guó)產(chǎn)武俠游戲不僅有著國(guó)產(chǎn)游戲通病,還時(shí)長(zhǎng)走偏,從某種程度上來(lái)說(shuō),所謂「武俠游戲」更像是「國(guó)風(fēng)游戲」。多數(shù)游戲既沒(méi)有繼承武俠精神內(nèi)核,也沒(méi)有體現(xiàn)傳統(tǒng)意義上的俠客信義,武俠更像是一個(gè)幌子,國(guó)風(fēng)才是本質(zhì),對(duì)于這類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),武俠就像是點(diǎn)綴在流行文化上連象征意義都不具備的的復(fù)古元素。
02
武俠游戲發(fā)展至今,有過(guò)三次高光時(shí)刻。第一次在30年前,紅白機(jī)盛行的年代,單機(jī)游戲風(fēng)靡大街小巷,1990年大宇發(fā)布第一款回合制策略游戲《軒轅劍》,而后,《金庸群俠傳》緊跟而上,傳統(tǒng)RPG游戲(角色扮演)鍛造了武俠世界第一個(gè)小高潮。
接著,則是PC時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入大眾視野,以《流星蝴蝶劍》《劍網(wǎng)三》《誅仙》等為代表,其中,宇峻奧丁死磕三國(guó)系列,把《幻想三國(guó)志》《三國(guó)群英傳》出到了系列7,但是始終沒(méi)有激起大水花。到2010年左右,PC端出現(xiàn)了一批反響較為不錯(cuò)的武俠游戲,以《雨血》《九陰真經(jīng)》及《天涯明月刀》等為代表。
PC時(shí)代的武俠游戲始終無(wú)法脫離以RPG玩法為主,走強(qiáng)劇情、強(qiáng)人設(shè)為賣(mài)點(diǎn)的國(guó)產(chǎn)武俠游戲套路。這類(lèi)游戲大多缺乏自由度,必須按著主線程式化推進(jìn),策劃們習(xí)慣于拿出生地的小動(dòng)物練級(jí),讓玩家給張大爺找斧子,給王大嫂買(mǎi)豆腐,武俠精神被囚禁在零零碎碎的日常任務(wù)和升級(jí)打怪中,毫無(wú)酣暢淋漓、縱馬江湖的暢快。
到智能手機(jī)出現(xiàn)后的手游時(shí)代,《楚留香》率先搶占市場(chǎng),其他PC端武俠游戲也都紛紛醞釀手游,《九陰2》大餅畫(huà)了多年,《金庸群俠傳2》也據(jù)傳5月上線。但時(shí)至今日,大多武俠手游就如六神磊磊吐槽武俠電影一樣:特么把我們“武俠”兩個(gè)字當(dāng)芥末,都來(lái)蹭,都來(lái)蘸。
當(dāng)前的國(guó)產(chǎn)武俠游戲,始終缺乏江湖氣質(zhì)與俠客美學(xué),在游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)上大多透著一股生硬,而這和國(guó)產(chǎn)游戲又肝又氪,邊蹭邊抄確實(shí)脫不了干系。
《陰陽(yáng)師》高開(kāi)低走,六星式神榨干剩余時(shí)間,在微博噴游戲策劃成為政治正確。騰訊系游戲《王者榮耀》則憑借氪金屬性使得小馬哥充錢(qián)表情包遍布社交網(wǎng)絡(luò),至于武俠游戲早已有樣學(xué)樣,繼承了國(guó)產(chǎn)游戲又肝又氪的優(yōu)良傳統(tǒng),逆水寒、劍三都是重氪重肝的杰出代表。
至于邊蹭邊抄的國(guó)產(chǎn)游戲史,就更加多姿多彩。抄襲海外游戲的現(xiàn)象一度十分平常,《臥龍傳說(shuō)·三國(guó)名將傳》抄襲《爐石傳說(shuō)》游戲規(guī)則,《迷你世界》抄襲《我的世界》游戲代碼,吃雞端游上線不久,國(guó)內(nèi)各種換皮手游層出不窮。
在此類(lèi)抄襲中,尤其以美術(shù)素材和游戲玩法的抄襲最為常見(jiàn),由于海外廠商跨國(guó)維權(quán)難度較大,在國(guó)內(nèi)的代理商維權(quán)周期較長(zhǎng),使得抄襲海外游戲成為一個(gè)低成本且快速變現(xiàn)的辦法。
而另一方面,在現(xiàn)存的游戲世界里,西幻、和風(fēng)題材更為吃香,這種類(lèi)型有諸多優(yōu)秀國(guó)外作品做參考,無(wú)論是在美術(shù)還是在游戲設(shè)定上都能拿來(lái)借鑒,而國(guó)產(chǎn)武俠類(lèi)游戲則要依靠本土自發(fā)培育,就算是抄襲,也會(huì)因?yàn)槊黠@的水土不服而使得游戲略顯生硬。種種原因?qū)е聡?guó)產(chǎn)武俠游戲總是走進(jìn)一個(gè)既不叫好也不叫座的怪圈。
03
當(dāng)國(guó)產(chǎn)武俠游戲以一眾半成品及換皮行為消耗玩家熱情的時(shí)候,一衣帶水的鄰國(guó)卻拿出了勾起國(guó)人武俠夢(mèng)的作品。
今年3月,一款名為《只狼》的日產(chǎn)ACT游戲迅速走紅,這款冷兵作戰(zhàn)的和風(fēng)忍者游戲令許多中國(guó)玩家稱(chēng)感受到了武俠氣息,甚至有人稱(chēng),《只狼》滿足了其對(duì)武俠游戲的所有幻想。
這款游戲由宮崎英高制作,背景設(shè)定在日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代,玩家以忍者角色切入,畫(huà)面恢弘,美術(shù)出彩,開(kāi)篇一把紅傘游走于飛雪之間,狼之忍者被喚醒,隨后,手持一把忍刀在燭影里、明月下、楓林中進(jìn)行你來(lái)我往地刀劍對(duì)決。這種略帶格斗游戲氣息的對(duì)戰(zhàn)模式,加深了刀光劍影里的快感,兵刃乒乓,十分還原日式劍戟片與香港武俠片中的對(duì)陣節(jié)奏。
雖然游戲難度極高,有硬核勸退普通玩家之稱(chēng),但其濃郁的東方美學(xué)氣息與江湖風(fēng)采依然吸引不少玩家。
對(duì)于大多數(shù)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),俠客精神貫穿整個(gè)童年,而如今的武俠文化正在從一種記憶褪色成一種情懷,國(guó)產(chǎn)武俠游戲與武俠影視劇在近年來(lái)少有出彩表現(xiàn),翻拍劇武打慢動(dòng)作跌破眼球,而武俠游戲也沉淪在平滑、精美的秀麗河山與角色外觀中。
娛樂(lè)至死的年代,連江湖義氣都顯得過(guò)于草莽,所謂的武俠精神時(shí)常陷于康德式自由里。從周秦之變起,被定義為「以武犯禁」的俠客文化在主流文化模式里始終是隱性的。
從荊軻刺秦的燕趙悲歌到戰(zhàn)國(guó)四公子的豪俠故事,中國(guó)人的武俠情節(jié)有著漫長(zhǎng)歷史,諸如六朝志怪、唐傳奇、明清俠義小說(shuō)都是俠文化的最直接反映。
俠客文化始于遠(yuǎn)古氏族時(shí)代的英雄崇拜,初顯于周秦之變,隱匿于大秦強(qiáng)權(quán)之下,綻放于唐宋,自明清以來(lái)在邊緣文化里繁榮生長(zhǎng),到了近現(xiàn)代市民社會(huì)則融合進(jìn)多種媒介并借以新的形式表現(xiàn)出來(lái),比如武俠小說(shuō)、電影、游戲等,其中,尤以小說(shuō)與電影對(duì)武俠文化的文本吸納與美學(xué)轉(zhuǎn)換較為成功。
潛藏在民間小說(shuō)、市井文學(xué)中的俠義審美在香港雜志與電影里曾綻放輝煌,金庸、古龍、梁羽生筆下的江湖世界與武俠文學(xué)被徐克、李安、張徹等導(dǎo)演搬上熒幕,但隨著香港最后一本武俠雜志???,東方俠客成為江湖傳說(shuō),聶隱娘之后,俠客與俠義基因漸消。無(wú)論是在影視還是在游戲世界,俠客美學(xué)都在解體。
但大眾對(duì)武俠文化的熱愛(ài)卻沒(méi)有消弭,《只狼》充滿電影感的打斗畫(huà)面與日式劍戟片如出一轍,而早年的香港武俠片又多有借鑒日式劍戟片敘事風(fēng)格。
在主角設(shè)定上,狼的形象融合了忍者、武士、浪人的特質(zhì),而這與中式俠客文化中的游俠、官俠、隱俠等頗有幾分接近。
游戲本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)定也十分凸顯強(qiáng)弱,技能招式往往是硬碰硬的冷兵器肉搏。故事劇情與傳統(tǒng)俠義小說(shuō)貼合,東方武俠故事中的戡盜亂、護(hù)賢臣、報(bào)皇恩、保太平等劇情在《只狼》的暗線故事中可以得到投射。
正是以上種種原因,玩家們才能在一款忍者游戲里感受到武俠精神。
04
其實(shí),武俠游戲也好,影視也罷,雖然顯示出走向式微的苗頭,但未必會(huì)消弭。當(dāng)代武俠元素被社會(huì)秩序重構(gòu),在文明里沉淀,但是精神內(nèi)核始終不滅。
目前武俠游戲的問(wèn)題其實(shí)還是在于文本吸納與美學(xué)轉(zhuǎn)換上,當(dāng)代大多數(shù)武俠游戲并沒(méi)有認(rèn)真從敘事結(jié)構(gòu)、故事原型、話語(yǔ)體系以及價(jià)值傳達(dá)等方面轉(zhuǎn)換武俠文本。
硬性移植顯得水土不服,強(qiáng)劇情,弱游戲,單一價(jià)值觀,都使得游戲立體度不足,人物角色扁平,從一開(kāi)始就沒(méi)有構(gòu)建出一個(gè)良好游戲框架,最終使得游戲在后期越玩越?jīng)]有燃點(diǎn)。
對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),一款優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)武俠游戲足以喚起熱血,民間江湖游俠立傳的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,但是泛娛樂(lè)化的媒介也并非不能承載俠義精神,將武俠文化的式微歸功于大環(huán)境的說(shuō)法不過(guò)是理中客的偽自洽罷了。
吳懟懟,虎嗅、36氪、鈦媒體、澎湃等專(zhuān)欄作者,前澎湃新聞?dòng)浾撸巳硕际钱a(chǎn)品經(jīng)理2017年度作者,新榜2018年度商業(yè)觀察者。
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