企業(yè)增長常態(tài)化?解構(gòu)創(chuàng)夢背后的三重飛輪

?前不久,創(chuàng)夢天地發(fā)布了2019年上半年財報。數(shù)據(jù)顯示其上半年收入14.3億元,同比增長33.3%,經(jīng)調(diào)整凈利潤3.1億元,同比增長106.7%,同時平均月活躍用戶也達到了1.3億,每付費用戶平均收益為31.7元,同比增長33.2%。

回顧創(chuàng)夢近幾份財報不難發(fā)現(xiàn),其一直保持著穩(wěn)中有升的步伐,甚至將增長固化為了一種常態(tài)。當然,這背后離不開創(chuàng)夢“飛輪”的驅(qū)動。近期,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇也與皓哥分享了構(gòu)建飛輪的幾大要義,不僅解構(gòu)了創(chuàng)夢跨越時間的成長性,也為創(chuàng)業(yè)者們提供了經(jīng)營新思路。

一、從外包到發(fā)行,伴隨手游興起的初代飛輪

“做生意就要考慮到背后的可持續(xù)性以及天花板的高度?!标愊嬗畹倪@種全局觀,是創(chuàng)夢得以趕上時代浪潮的前提,推動飛輪旋轉(zhuǎn)的方法論就此形成。

手游的興起,是創(chuàng)夢從外包加快轉(zhuǎn)型發(fā)行的一劑催化劑。不僅踩中了行業(yè)的關(guān)鍵機會點,也得以把命運的主動權(quán)牢牢掌握在了自己手中。

創(chuàng)業(yè)初期,創(chuàng)夢以游戲外包起家。在陳湘宇看來,這一階段的商業(yè)本質(zhì)在于人效,屬于勞動密集性的生意,因此更多依賴規(guī)模效應(yīng),缺乏行業(yè)話語權(quán)與主動性。由于無法參與到游戲研發(fā)的其他環(huán)節(jié),也難以根據(jù)游戲的受歡迎程度做出調(diào)整,不確定因素過多,導(dǎo)致創(chuàng)夢的發(fā)展頗為被動。

隨著智能手機以及3G網(wǎng)絡(luò)的普及,手游行業(yè)日漸繁榮,尤其從PC端到移動端的遷移更是孕育了新風口,對于具備前瞻性思維的玩家而言無疑是一片廣袤的藍海市場。由此,創(chuàng)夢開始尋求最理想的切入點??紤]到離交易、用戶越近的地方產(chǎn)生的商業(yè)價值越高,其大膽調(diào)轉(zhuǎn)船舵,駛向了更具潛力的游戲發(fā)行。

然而,風口之下,未必人人都能扶搖而上。因此在驅(qū)動增長的初代飛輪背后,是創(chuàng)夢從低成本獲客、高變現(xiàn)效率、沉淀用戶數(shù)據(jù)三大維度出發(fā)形成的核心方法論。

在轉(zhuǎn)型過程中,陳湘宇接觸了不少早期投資人,被詢問最多的,無外乎是獲客、變現(xiàn)、留存三個維度的競爭力。這也推動陳湘宇不斷用逆向思維探索初代飛輪。具體而言,獲客成本取決于內(nèi)容品質(zhì),唯有借力頭部游戲IP、才能享受流量勢能;變現(xiàn)維度則在于能否延長游戲生命周期,亦或探索更多變現(xiàn)路徑,進一步釋放商業(yè)價值;最后不僅需要實現(xiàn)用戶留存,還要借助數(shù)據(jù)智能加深對用戶的理解,為后續(xù)的自研業(yè)務(wù)蓄積能量。因此,在初代飛輪中,創(chuàng)夢通過拿下頭部游戲IP提高發(fā)行效果、增強變現(xiàn)能力,由此沉淀的用戶數(shù)據(jù)則繼續(xù)反哺發(fā)行方案,進而吸引更多IP前來合作,形成正向循環(huán)。

機會是留給有準備的人的,在探尋機會點后,創(chuàng)夢離取到真經(jīng)還有一場艱辛的長途跋涉。當游戲大廠從PC端向移動端復(fù)刻游戲時,很多從業(yè)者并沒有針對新的終端做出適配調(diào)整,導(dǎo)致智能手機上跑不出《水果忍者》等游戲。對此,創(chuàng)夢主動接過“重擔”,提出幫助廠商優(yōu)化、提升游戲體驗,巧妙地獲取了游戲源碼,把握住了手游行業(yè)發(fā)展契機,成為最早拿下大量頭部游戲IP的玩家,為后續(xù)成長奠定了堅實基礎(chǔ)。紅極一時的《憤怒的小鳥》便是如此,除了手游適配,創(chuàng)夢還二次開發(fā)衍生出不少新玩法與變現(xiàn)方式,形成了清晰的頭部游戲矩陣與用戶服務(wù)圖譜。

憤怒的小鳥

二、在不確定性中尋找確定性,自研下的二代飛輪

通過長期深耕品類,沉淀大量用戶數(shù)據(jù),創(chuàng)夢也越來越多地接觸到裂變、迭代等紛繁多變的需求,由此催生了自研業(yè)務(wù)的機會點,邁上了新的征程。

得益于游戲發(fā)行所沉淀的海量用戶數(shù)據(jù),創(chuàng)夢提前洞悉行業(yè)趨勢,一則讓游戲自研更具確定性,二則捕捉供需脫節(jié)的短暫窗口,快速搶占市場,持續(xù)進化飛輪。

呈現(xiàn)出直覺和肉眼之外的反常識經(jīng)驗,這恰恰是數(shù)據(jù)的魔力。因此,對于游戲行業(yè),誰能以用戶數(shù)據(jù)指導(dǎo)上游研發(fā),誰就更有機會制勝。陳湘宇也曾表示,用戶在玩過三款游戲后就會對自己的喜好產(chǎn)生認知,其行為也能夠被預(yù)測。在這樣的情況下,某些公司今天推出一款RPG,明天推出一款SLG,每次都是從0開始,風險系數(shù)更大;而創(chuàng)夢會對熱門游戲開續(xù)集,從“夢幻花園”到“家園”到“動物園”,依托核心玩法的不斷承接,實現(xiàn)IP的可持續(xù)性運營,對內(nèi)容的把控性更強。

夢幻花園

創(chuàng)夢的自研業(yè)務(wù)也在近期的財報中得到了驗證,成為驅(qū)動創(chuàng)夢的新增長飛輪。數(shù)據(jù)顯示,創(chuàng)夢的自研游戲收入提升至44.1%,且穩(wěn)步增長,包括內(nèi)地由騰訊獨家發(fā)行的《魔力寶貝手機版》、《全民冠軍足球》等。同時,鑒于自研能力的不斷提高,游戲出海也水到渠成,比如《魔力寶貝手機版》已在東南亞上線運營,8月初創(chuàng)夢還與俄羅斯最大的互聯(lián)網(wǎng)公司mail.ru達成了戰(zhàn)略合作,進軍全球市場。

值得一提的是,發(fā)行+自研等飛輪背后還需組織力的承載,以強大的團隊與合理的架構(gòu)為依托,才具備落地性及可持續(xù)性。

面對自研這一頗具挑戰(zhàn)的業(yè)務(wù),創(chuàng)夢組建了一支主要班底來自騰訊的研發(fā)團隊,同時資金投入也不斷增加,上半年同比增長75.8%至9564.1萬,相比大廠而言,創(chuàng)夢的“小而精”模式迅速推出諸多爆款,目前約有四款產(chǎn)品正在研發(fā);下半年還將陸續(xù)上線《夢工場大冒險》等游戲。那么,這種模式運轉(zhuǎn)的背后哲學(xué)又是什么?

陳湘宇介紹,自成立之初,創(chuàng)夢便堅持做一家有契約精神的企業(yè),以真實、開放、尊重的組織文化吸引更多人才加入。在赴港上市后,其也進行了大量的組織能力升級,形成涵蓋前、中、后臺的新架構(gòu)。其中,前臺為產(chǎn)品,中臺是效率工具,而后臺可提供人力資源、法務(wù)、戰(zhàn)略分析等多維度支撐。創(chuàng)夢試圖為游戲開發(fā)人員提供一種類似內(nèi)部創(chuàng)業(yè)孵化的氛圍,由中、后臺的功能模塊進行底層賦能,使開發(fā)者能更多專注游戲研發(fā)本身,術(shù)業(yè)有專攻,實現(xiàn)整個鏈路的降本增效。

三、好時光影游社初露頭角,線下飛輪徐徐轉(zhuǎn)動

正如哲學(xué)家卡爾?波普爾所言:“任何時候我們都是被關(guān)進自己認知框架的囚徒?!奔扔械某晒ν鶗蛊髽I(yè)形成一種認知框架,只有打破束縛,才能玩轉(zhuǎn)無限游戲。

游戲作為一種新型生活方式,正不斷加快從線上至線下的滲透。創(chuàng)夢也窺見了線下場景的水草豐茂,經(jīng)由大量摸索,實現(xiàn)了門店產(chǎn)品體驗的標準化與可規(guī)?;瘡?fù)制。

據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),90、00后組成的新生代逐漸成為娛樂消費的主要群體,眾多線下娛樂業(yè)態(tài)也隨之涌現(xiàn),總體市場規(guī)模有望從2017年的3735.1億元攀升至2019年的4900億元。巨大潛力之下,創(chuàng)夢也在既有業(yè)務(wù)外瞄準了廣闊的線下娛樂市場,并集合主機游戲、同步影廳、私人影院、電競、PC、餐飲等多種業(yè)態(tài)打造了好時光影游社,借由線上線下融合的模式創(chuàng)新,滿足用戶個性化、多元化的線下娛樂需求。

目前來看,此番試水頗有成效。短期而言,創(chuàng)夢已于全國開店16家,線下成功吸引了一眾年輕用戶。其中,主機游戲區(qū)的玩家絡(luò)繹不絕,8月初剛完成業(yè)態(tài)升級并置入索尼游戲獨家體驗空間Play Station的廣州店,便迎來了爆滿狀態(tài);而從長期來看,創(chuàng)夢通過搭建用戶服務(wù)平臺、店面管理系統(tǒng)等推動門店運營與服務(wù)的標準化,由此形成的方法論也能復(fù)用于更多門店的落地,支持后續(xù)的全國性擴張,未來可期。

好時光影游社

鑒于資源背后的高門檻,擁有騰訊、索尼等頭部玩家護航的創(chuàng)夢,不僅能夠?qū)崿F(xiàn)娛樂體驗的顛覆,也有望主導(dǎo)并引領(lǐng)整個線下娛樂市場的發(fā)展及繁榮,并反哺線上業(yè)務(wù)。

借由初代飛輪,創(chuàng)夢實現(xiàn)了頭部游戲IP合作的先發(fā)優(yōu)勢,從而持續(xù)匯攏頭部資源,形成企業(yè)核心資產(chǎn);而與頭部達成獨家戰(zhàn)略合作,又將進一步保證創(chuàng)夢的競爭壁壘。與騰訊的合作便是如此,創(chuàng)夢可獨享旗下諸多業(yè)務(wù)的合作權(quán)利,包括QQ音樂、體育等,以較高的資源門檻將同一賽道的玩家遠遠甩在身后。

可以說,在這一階段,創(chuàng)夢復(fù)刻了手游時代涉足適配業(yè)務(wù)的邏輯,攬過線下開店的重擔,助力大廠進一步提升線下市場的滲透。此舉對于創(chuàng)夢而言,不僅有助其坐享頭部玩家的流量優(yōu)勢,以更具確定性的商業(yè)變現(xiàn)補足線下市場的缺失;同時借由與線上用戶服務(wù)的聯(lián)動,創(chuàng)夢也將以閉環(huán)式的體驗,提升用戶粘性與活躍度,延長用戶生命周期價值,撬動更多娛樂消費需求。而隨著用戶線下娛樂習(xí)慣的養(yǎng)成以及線下娛樂市場的繁榮,創(chuàng)夢也有望收割更大的增長紅利,在挖掘更多游戲IP、吸引更多用戶群體、提高變現(xiàn)能力的正向循環(huán)中,驅(qū)動企業(yè)新的增長飛輪。

四、結(jié)語

企業(yè)的增長并非偶然,持續(xù)突破自我的背后,往往存在方法論的支撐。

創(chuàng)夢作為將增長“常態(tài)化”的典型案例,其所值得學(xué)習(xí)的,便是能在不同的發(fā)展階段適配不同的增長飛輪,通過探尋機會點、塑造控制點,持續(xù)走在行業(yè)前列。這也勾起了人們對創(chuàng)夢未來的更多遐想:新的飛輪會在何方?且把答案交給時間,拭目以待。

作者:錢皓、平夢菲

編輯: 陳國國

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2019-09-06
企業(yè)增長常態(tài)化?解構(gòu)創(chuàng)夢背后的三重飛輪
?前不久,創(chuàng)夢天地發(fā)布了2019年上半年財報。數(shù)據(jù)顯示其上半年收入14.3億元,同比增長33.3%,經(jīng)調(diào)整凈利潤3.1億元,同比增長106.7%,同時平均月活躍用戶也達到了1.3億,每付費用戶平均收益為31.7元,同比增長33.2%。

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