?前不久,創(chuàng)夢天地發(fā)布了2019年上半年財(cái)報(bào)。數(shù)據(jù)顯示其上半年收入14.3億元,同比增長33.3%,經(jīng)調(diào)整凈利潤3.1億元,同比增長106.7%,同時(shí)平均月活躍用戶也達(dá)到了1.3億,每付費(fèi)用戶平均收益為31.7元,同比增長33.2%。
回顧創(chuàng)夢近幾份財(cái)報(bào)不難發(fā)現(xiàn),其一直保持著穩(wěn)中有升的步伐,甚至將增長固化為了一種常態(tài)。當(dāng)然,這背后離不開創(chuàng)夢“飛輪”的驅(qū)動(dòng)。近期,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇也與皓哥分享了構(gòu)建飛輪的幾大要義,不僅解構(gòu)了創(chuàng)夢跨越時(shí)間的成長性,也為創(chuàng)業(yè)者們提供了經(jīng)營新思路。
一、從外包到發(fā)行,伴隨手游興起的初代飛輪
“做生意就要考慮到背后的可持續(xù)性以及天花板的高度。”陳湘宇的這種全局觀,是創(chuàng)夢得以趕上時(shí)代浪潮的前提,推動(dòng)飛輪旋轉(zhuǎn)的方法論就此形成。
手游的興起,是創(chuàng)夢從外包加快轉(zhuǎn)型發(fā)行的一劑催化劑。不僅踩中了行業(yè)的關(guān)鍵機(jī)會(huì)點(diǎn),也得以把命運(yùn)的主動(dòng)權(quán)牢牢掌握在了自己手中。
創(chuàng)業(yè)初期,創(chuàng)夢以游戲外包起家。在陳湘宇看來,這一階段的商業(yè)本質(zhì)在于人效,屬于勞動(dòng)密集性的生意,因此更多依賴規(guī)模效應(yīng),缺乏行業(yè)話語權(quán)與主動(dòng)性。由于無法參與到游戲研發(fā)的其他環(huán)節(jié),也難以根據(jù)游戲的受歡迎程度做出調(diào)整,不確定因素過多,導(dǎo)致創(chuàng)夢的發(fā)展頗為被動(dòng)。
隨著智能手機(jī)以及3G網(wǎng)絡(luò)的普及,手游行業(yè)日漸繁榮,尤其從PC端到移動(dòng)端的遷移更是孕育了新風(fēng)口,對于具備前瞻性思維的玩家而言無疑是一片廣袤的藍(lán)海市場。由此,創(chuàng)夢開始尋求最理想的切入點(diǎn)??紤]到離交易、用戶越近的地方產(chǎn)生的商業(yè)價(jià)值越高,其大膽調(diào)轉(zhuǎn)船舵,駛向了更具潛力的游戲發(fā)行。
然而,風(fēng)口之下,未必人人都能扶搖而上。因此在驅(qū)動(dòng)增長的初代飛輪背后,是創(chuàng)夢從低成本獲客、高變現(xiàn)效率、沉淀用戶數(shù)據(jù)三大維度出發(fā)形成的核心方法論。
在轉(zhuǎn)型過程中,陳湘宇接觸了不少早期投資人,被詢問最多的,無外乎是獲客、變現(xiàn)、留存三個(gè)維度的競爭力。這也推動(dòng)陳湘宇不斷用逆向思維探索初代飛輪。具體而言,獲客成本取決于內(nèi)容品質(zhì),唯有借力頭部游戲IP、才能享受流量勢能;變現(xiàn)維度則在于能否延長游戲生命周期,亦或探索更多變現(xiàn)路徑,進(jìn)一步釋放商業(yè)價(jià)值;最后不僅需要實(shí)現(xiàn)用戶留存,還要借助數(shù)據(jù)智能加深對用戶的理解,為后續(xù)的自研業(yè)務(wù)蓄積能量。因此,在初代飛輪中,創(chuàng)夢通過拿下頭部游戲IP提高發(fā)行效果、增強(qiáng)變現(xiàn)能力,由此沉淀的用戶數(shù)據(jù)則繼續(xù)反哺發(fā)行方案,進(jìn)而吸引更多IP前來合作,形成正向循環(huán)。
機(jī)會(huì)是留給有準(zhǔn)備的人的,在探尋機(jī)會(huì)點(diǎn)后,創(chuàng)夢離取到真經(jīng)還有一場艱辛的長途跋涉。當(dāng)游戲大廠從PC端向移動(dòng)端復(fù)刻游戲時(shí),很多從業(yè)者并沒有針對新的終端做出適配調(diào)整,導(dǎo)致智能手機(jī)上跑不出《水果忍者》等游戲。對此,創(chuàng)夢主動(dòng)接過“重?fù)?dān)”,提出幫助廠商優(yōu)化、提升游戲體驗(yàn),巧妙地獲取了游戲源碼,把握住了手游行業(yè)發(fā)展契機(jī),成為最早拿下大量頭部游戲IP的玩家,為后續(xù)成長奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。紅極一時(shí)的《憤怒的小鳥》便是如此,除了手游適配,創(chuàng)夢還二次開發(fā)衍生出不少新玩法與變現(xiàn)方式,形成了清晰的頭部游戲矩陣與用戶服務(wù)圖譜。
憤怒的小鳥
二、在不確定性中尋找確定性,自研下的二代飛輪
通過長期深耕品類,沉淀大量用戶數(shù)據(jù),創(chuàng)夢也越來越多地接觸到裂變、迭代等紛繁多變的需求,由此催生了自研業(yè)務(wù)的機(jī)會(huì)點(diǎn),邁上了新的征程。
得益于游戲發(fā)行所沉淀的海量用戶數(shù)據(jù),創(chuàng)夢提前洞悉行業(yè)趨勢,一則讓游戲自研更具確定性,二則捕捉供需脫節(jié)的短暫窗口,快速搶占市場,持續(xù)進(jìn)化飛輪。
呈現(xiàn)出直覺和肉眼之外的反常識(shí)經(jīng)驗(yàn),這恰恰是數(shù)據(jù)的魔力。因此,對于游戲行業(yè),誰能以用戶數(shù)據(jù)指導(dǎo)上游研發(fā),誰就更有機(jī)會(huì)制勝。陳湘宇也曾表示,用戶在玩過三款游戲后就會(huì)對自己的喜好產(chǎn)生認(rèn)知,其行為也能夠被預(yù)測。在這樣的情況下,某些公司今天推出一款RPG,明天推出一款SLG,每次都是從0開始,風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)更大;而創(chuàng)夢會(huì)對熱門游戲開續(xù)集,從“夢幻花園”到“家園”到“動(dòng)物園”,依托核心玩法的不斷承接,實(shí)現(xiàn)IP的可持續(xù)性運(yùn)營,對內(nèi)容的把控性更強(qiáng)。
夢幻花園
創(chuàng)夢的自研業(yè)務(wù)也在近期的財(cái)報(bào)中得到了驗(yàn)證,成為驅(qū)動(dòng)創(chuàng)夢的新增長飛輪。數(shù)據(jù)顯示,創(chuàng)夢的自研游戲收入提升至44.1%,且穩(wěn)步增長,包括內(nèi)地由騰訊獨(dú)家發(fā)行的《魔力寶貝手機(jī)版》、《全民冠軍足球》等。同時(shí),鑒于自研能力的不斷提高,游戲出海也水到渠成,比如《魔力寶貝手機(jī)版》已在東南亞上線運(yùn)營,8月初創(chuàng)夢還與俄羅斯最大的互聯(lián)網(wǎng)公司mail.ru達(dá)成了戰(zhàn)略合作,進(jìn)軍全球市場。
值得一提的是,發(fā)行+自研等飛輪背后還需組織力的承載,以強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)與合理的架構(gòu)為依托,才具備落地性及可持續(xù)性。
面對自研這一頗具挑戰(zhàn)的業(yè)務(wù),創(chuàng)夢組建了一支主要班底來自騰訊的研發(fā)團(tuán)隊(duì),同時(shí)資金投入也不斷增加,上半年同比增長75.8%至9564.1萬,相比大廠而言,創(chuàng)夢的“小而精”模式迅速推出諸多爆款,目前約有四款產(chǎn)品正在研發(fā);下半年還將陸續(xù)上線《夢工場大冒險(xiǎn)》等游戲。那么,這種模式運(yùn)轉(zhuǎn)的背后哲學(xué)又是什么?
陳湘宇介紹,自成立之初,創(chuàng)夢便堅(jiān)持做一家有契約精神的企業(yè),以真實(shí)、開放、尊重的組織文化吸引更多人才加入。在赴港上市后,其也進(jìn)行了大量的組織能力升級(jí),形成涵蓋前、中、后臺(tái)的新架構(gòu)。其中,前臺(tái)為產(chǎn)品,中臺(tái)是效率工具,而后臺(tái)可提供人力資源、法務(wù)、戰(zhàn)略分析等多維度支撐。創(chuàng)夢試圖為游戲開發(fā)人員提供一種類似內(nèi)部創(chuàng)業(yè)孵化的氛圍,由中、后臺(tái)的功能模塊進(jìn)行底層賦能,使開發(fā)者能更多專注游戲研發(fā)本身,術(shù)業(yè)有專攻,實(shí)現(xiàn)整個(gè)鏈路的降本增效。
三、好時(shí)光影游社初露頭角,線下飛輪徐徐轉(zhuǎn)動(dòng)
正如哲學(xué)家卡爾?波普爾所言:“任何時(shí)候我們都是被關(guān)進(jìn)自己認(rèn)知框架的囚徒?!奔扔械某晒ν鶗?huì)使企業(yè)形成一種認(rèn)知框架,只有打破束縛,才能玩轉(zhuǎn)無限游戲。
游戲作為一種新型生活方式,正不斷加快從線上至線下的滲透。創(chuàng)夢也窺見了線下場景的水草豐茂,經(jīng)由大量摸索,實(shí)現(xiàn)了門店產(chǎn)品體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)化與可規(guī)模化復(fù)制。
據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),90、00后組成的新生代逐漸成為娛樂消費(fèi)的主要群體,眾多線下娛樂業(yè)態(tài)也隨之涌現(xiàn),總體市場規(guī)模有望從2017年的3735.1億元攀升至2019年的4900億元。巨大潛力之下,創(chuàng)夢也在既有業(yè)務(wù)外瞄準(zhǔn)了廣闊的線下娛樂市場,并集合主機(jī)游戲、同步影廳、私人影院、電競、PC、餐飲等多種業(yè)態(tài)打造了好時(shí)光影游社,借由線上線下融合的模式創(chuàng)新,滿足用戶個(gè)性化、多元化的線下娛樂需求。
目前來看,此番試水頗有成效。短期而言,創(chuàng)夢已于全國開店16家,線下成功吸引了一眾年輕用戶。其中,主機(jī)游戲區(qū)的玩家絡(luò)繹不絕,8月初剛完成業(yè)態(tài)升級(jí)并置入索尼游戲獨(dú)家體驗(yàn)空間Play Station的廣州店,便迎來了爆滿狀態(tài);而從長期來看,創(chuàng)夢通過搭建用戶服務(wù)平臺(tái)、店面管理系統(tǒng)等推動(dòng)門店運(yùn)營與服務(wù)的標(biāo)準(zhǔn)化,由此形成的方法論也能復(fù)用于更多門店的落地,支持后續(xù)的全國性擴(kuò)張,未來可期。
好時(shí)光影游社
鑒于資源背后的高門檻,擁有騰訊、索尼等頭部玩家護(hù)航的創(chuàng)夢,不僅能夠?qū)崿F(xiàn)娛樂體驗(yàn)的顛覆,也有望主導(dǎo)并引領(lǐng)整個(gè)線下娛樂市場的發(fā)展及繁榮,并反哺線上業(yè)務(wù)。
借由初代飛輪,創(chuàng)夢實(shí)現(xiàn)了頭部游戲IP合作的先發(fā)優(yōu)勢,從而持續(xù)匯攏頭部資源,形成企業(yè)核心資產(chǎn);而與頭部達(dá)成獨(dú)家戰(zhàn)略合作,又將進(jìn)一步保證創(chuàng)夢的競爭壁壘。與騰訊的合作便是如此,創(chuàng)夢可獨(dú)享旗下諸多業(yè)務(wù)的合作權(quán)利,包括QQ音樂、體育等,以較高的資源門檻將同一賽道的玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。
可以說,在這一階段,創(chuàng)夢復(fù)刻了手游時(shí)代涉足適配業(yè)務(wù)的邏輯,攬過線下開店的重?fù)?dān),助力大廠進(jìn)一步提升線下市場的滲透。此舉對于創(chuàng)夢而言,不僅有助其坐享頭部玩家的流量優(yōu)勢,以更具確定性的商業(yè)變現(xiàn)補(bǔ)足線下市場的缺失;同時(shí)借由與線上用戶服務(wù)的聯(lián)動(dòng),創(chuàng)夢也將以閉環(huán)式的體驗(yàn),提升用戶粘性與活躍度,延長用戶生命周期價(jià)值,撬動(dòng)更多娛樂消費(fèi)需求。而隨著用戶線下娛樂習(xí)慣的養(yǎng)成以及線下娛樂市場的繁榮,創(chuàng)夢也有望收割更大的增長紅利,在挖掘更多游戲IP、吸引更多用戶群體、提高變現(xiàn)能力的正向循環(huán)中,驅(qū)動(dòng)企業(yè)新的增長飛輪。
四、結(jié)語
企業(yè)的增長并非偶然,持續(xù)突破自我的背后,往往存在方法論的支撐。
創(chuàng)夢作為將增長“常態(tài)化”的典型案例,其所值得學(xué)習(xí)的,便是能在不同的發(fā)展階段適配不同的增長飛輪,通過探尋機(jī)會(huì)點(diǎn)、塑造控制點(diǎn),持續(xù)走在行業(yè)前列。這也勾起了人們對創(chuàng)夢未來的更多遐想:新的飛輪會(huì)在何方?且把答案交給時(shí)間,拭目以待。
作者:錢皓、平夢菲
編輯: 陳國國
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