全球云計算巨頭盯上云游戲,吹響全面戰(zhàn)爭集結(jié)號

科技云報道原創(chuàng)。

在今年的中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,云游戲牢牢占據(jù)“C”位。

從傳統(tǒng)的游戲公司、云計算巨頭,到電信運營商,都在討論如何以正確的姿勢掘金云游戲。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示:2020年,中國云游戲市場預(yù)計超過10億,未來兩年,預(yù)計每年增長率超過100%。

2019年以來,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個細(xì)分領(lǐng)域均開始在市場中顯現(xiàn),目前云游戲產(chǎn)業(yè)鏈已初具雛形。雖然各個領(lǐng)域均仍處于建設(shè)初期,如5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內(nèi)容挖掘、云游戲平臺服務(wù)等,但從各領(lǐng)域財力物力投入強度信號來看,未來3到5年云游戲?qū)⑦M(jìn)入快速成長期。而隨著全球云計算巨頭亞馬遜的入局,又給已經(jīng)火熱的云游戲添了一把干柴。

從“局部戰(zhàn)爭”到“全面戰(zhàn)爭” 亞馬遜入局云游戲

去年年底,亞馬遜宣布計劃于2020年啟動云游戲服務(wù),同時亞馬遜AWS團(tuán)隊張貼了新的招聘啟事,方向與新游戲服務(wù)有關(guān)。短期看,云游戲是亞馬遜擴(kuò)張?zhí)摂M娛樂版圖不可忽視的一部分,可能的路徑是以亞馬遜AWS云作為支撐,整合Twitch和云游戲技術(shù),讓游戲玩家、觀眾、游戲內(nèi)容聚合在同一個平臺上。從長遠(yuǎn)看,想要讓云游戲有足夠好的體驗,仍然面臨許多問題,而當(dāng)云游戲真正成為一項服務(wù)時,關(guān)于數(shù)據(jù)安全、訂閱服務(wù)、內(nèi)容存儲和交付等問題也會接踵而至。

實際上,無論是谷歌、微軟、亞馬遜、英偉達(dá)等科技公司,還是EA、V社等游戲公司,只要涉足云游戲領(lǐng)域,當(dāng)下都推出了自身的一套涉及多個環(huán)節(jié)聯(lián)動的云游戲服務(wù),包括內(nèi)容平臺。

對于云游戲而言,技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)固然十分重要,但在過渡期,向玩家宣傳和推廣自家的云游戲服務(wù),為玩家提供能夠分享游戲的平臺,保持存在感也是必要的。在這之前,云游戲很大程度上是利用YouTube、Facebook這類具備廣泛傳播性的平臺來吸引玩家的注意。

亞馬遜的優(yōu)勢在于有Twitch,Twitch幾乎統(tǒng)治著游戲直播領(lǐng)域,截至2020年一季度,Twitch的觀看時長已經(jīng)超過30億小時,占一季度總體觀看時間的65%,領(lǐng)先于YouTube gaming(22%)和Facebook gaming(11%)

如今,亞馬遜形成了以Twitch為主陣地的游戲版圖,免費的跨平臺3A游戲引擎Lumberyard與AWS和Twitch深度集成,開發(fā)商可以借助Lumberyard連接游戲與AWS云的計算和存儲資源,并在Twitch上吸引粉絲。亞馬遜游戲工作室也使用Lumberyard開發(fā)3A游戲,正在積極的補齊3A游戲和云游戲平臺的短板,以加入擁擠的云游戲市場。

歐美市場對于亞馬遜的期待的基礎(chǔ),主要還是集中在其原有的云服務(wù)上。AWS自設(shè)立至今一直保持云計算領(lǐng)域的龍頭地位,一定程度上代表著業(yè)界衡量其他公司的標(biāo)準(zhǔn)。不過這幾年來,微軟、谷歌等云服務(wù)都已表現(xiàn)出了超強的成長性,與亞馬遜之間的距離正在縮小。如果說,此前三者各自旗下游戲相關(guān)的業(yè)務(wù)所對應(yīng)的垂直賽道各有差異,但如今從云游戲來看,三家的競爭可以說是“背靠背、臉貼臉”的競爭。

云游戲基礎(chǔ)設(shè)施加緊建設(shè) 平臺、內(nèi)容、服務(wù)面臨巨大挑戰(zhàn)

反觀國內(nèi),兵家必爭之地,還是云游戲平臺的建設(shè)。據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)廠商已推出多個云游戲平臺,如騰訊的Start、網(wǎng)易云游戲、西山居云游戲、順網(wǎng)云玩、咪咕快游等。今年4月,三七互娛拋出45億定增計劃,將投入5G云游戲平臺建設(shè)項目,在Chinajoy期間,盛趣游戲宣布自研的傳奇云游戲平臺將推出。

云游戲所涉及的技術(shù)遠(yuǎn)超現(xiàn)有游戲的應(yīng)用,涉及云端運算、指令傳輸,傳輸優(yōu)化等多個方面,誰能夠提供更加流暢的高品質(zhì)游戲畫面體驗,誰就擁有了更多主動權(quán)。比如云游戲的數(shù)據(jù)中心要求的是分散化,而不僅僅是一個超大規(guī)模的數(shù)據(jù)中心,這對于成本投入、技術(shù)修復(fù),以及使用效率方面提出了更高的要求。同時,巨大的帶寬成本以及運營負(fù)擔(dān)也讓普通的游戲公司望而卻步。

基于云計算技術(shù),云游戲平臺將游戲“上云”運行,用戶的命令通過終端設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)椒?wù)器,服務(wù)器根據(jù)指令將渲染出來的音頻流和視頻流傳送到終端。在云游戲模式下,以往依托本地硬件設(shè)備進(jìn)行數(shù)據(jù)處理和音視頻渲染的運行方式被改變。這意味著,用戶想要玩高質(zhì)量游戲大作不再需要考慮硬件成本,有網(wǎng)絡(luò)的覆蓋下,PC、移動設(shè)備、電視…一切有顯示屏的終端都可以承載用戶的游戲體驗,因為主機被云化了。

然而,大多數(shù)云計算廠商和游戲廠商面臨不只是搭建平臺的問題,還有更為重要的內(nèi)容問題。大眾型的用戶永遠(yuǎn)是跟隨內(nèi)容走,想要規(guī)?;推脚_化,就需要吸納大量的內(nèi)容,但就目前市場層面而言,想要進(jìn)行內(nèi)容與技術(shù)直接的無縫適配,需要付出大量的隱性成本,因此,對巨頭而言,想要把云游戲推進(jìn)下去,在產(chǎn)業(yè)鏈條的分工與合作上,都需要不斷的資源聯(lián)動,以及扶持新生的勢力。

基礎(chǔ)設(shè)施和平臺搭建好了,競爭的核心最終是游戲的品質(zhì)。云游戲的熱潮之下大多是將傳統(tǒng)游戲“云化”,游戲內(nèi)容尚未出現(xiàn)質(zhì)變性創(chuàng)新。這意味著,云游戲仍等待它的“殺手級產(chǎn)品”出現(xiàn),去吸引用戶作出改變。

如今,游戲云化的價值正在顯現(xiàn),但是從根本的內(nèi)容形式上沒有改變?,F(xiàn)在可稱之為云游戲的1.0,想真正大突破下一步一定是以原生內(nèi)容為核心的原生云游戲2.0。目前將現(xiàn)有游戲“云化”,是各方正在做的第一步。但接下來,廠商更迫切需要探索,云游戲之下游戲玩法、形式有哪些新的可能。

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2020-08-28
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