VR運動病要想好,F(xiàn)emTech少不了

原標題:VR運動病要想好,F(xiàn)emTech少不了

提到VR頭顯難以普及的硬傷,很多人的第一反應應該和我一樣,是不舒適的眩暈感。

盡管過去數(shù)年里軟硬件技術都有所改進,但VR的運動病(cybersickness)一直都沒有徹底消失。

有研究證明,使用目前的商業(yè)VR設備15分鐘之后,有40%至70%的人會感到惡心,引發(fā)運動病。甚至有一些VR應用,會讓100%的用戶產(chǎn)生不適。

運動病簡單來說,是感官沖突引發(fā)的一系列反應,通常會出現(xiàn)的癥狀包括頭痛、眼睛疲勞、迷失方向、出汗、惡心、嘔吐等。當一個人的感覺和感官不匹配時,比如眼睛在VR中收到的信息并不總是與身體在平衡和空間方向方面的感覺相符,就很容易誘發(fā)運動病。

不解決運動病,VR的普及那就是不可能的事。

可是怎么解決呢?更優(yōu)的算法,更高精的技術,比5G更快的網(wǎng)絡?每一個都夠讓VR廠商們望眼欲穿的。

不過,還有一個要素這兩年來備受學界關注,那就是交互技術的女性友好程度。

從女性運動病入手,尋找FemTech,或許是VR找到突破口的一個新方向。

VR運動病的沉疴

SIGGRAPH2019會議中,就有研究人員發(fā)現(xiàn),在任何時間、任何地點條件下,女性總是比男性更容易患上運動病。在VR體驗中女性報告的不舒服癥狀總是更多。

VR誘發(fā)運動病為什么會在男性和女性之間造成差異,原因并不是女性身體先天就自帶一個更不適應VR的bug,而是因為目前的虛擬現(xiàn)實交互技術有著明顯的性別差異,其中大多數(shù)VR設備都默認為男性而設計。

首先,頭顯的設計。威斯康星大學麥迪遜分校的心理學家巴斯·羅克斯發(fā)現(xiàn),目前VR頭顯的默認值,瞳孔間距比平均間距要稍大一些, 與一般男性非常匹配,但對女性來說不是很友好。當頭顯中心距離過大時,使用者會感到明顯的不適。

其次,設備的重量。姿勢不穩(wěn)定也會誘發(fā)運動病,就像在海上或車上顛簸時人會感到惡心。而一些VR體驗中會出現(xiàn)搖擺不定的畫面,比如過山車、競技游戲等,再加上目前VR頭顯的重量,很難讓女性長時間保持穩(wěn)定姿勢,往往過一會兒就需要用手扶住或調(diào)整,這也加劇了女性產(chǎn)生運動病的可能。

在一項研究中,223名玩家用Oculus玩第一人稱射擊游戲和太空飛行游戲。結(jié)果顯示,女性比男性經(jīng)歷了更嚴重的運動病癥狀。

第三,經(jīng)驗的缺失。多坐幾次車,暈車的程度可能就會好轉(zhuǎn),對運動病的易感性或抵抗力低,也可能源于女性的生活經(jīng)歷。由于社會對女性身份的預期和普遍培養(yǎng)模式,導致女性參與體育運動相對來說頻率和強度較低。而體育運動所需要的物體跟蹤等技能,可以被玩家轉(zhuǎn)移到VR游戲等活動中,這可能也是女性容易誘發(fā)運動病癥狀的原因。

當女性不再隱形

那么,VR廠商有必要為女性制定個性化的產(chǎn)品嗎?如果此時還是2016 VR風口猛吹但商業(yè)化不明的時期,或許女性友好的VR產(chǎn)品并不那么必要,畢竟網(wǎng)絡、內(nèi)容等都還沒譜呢,產(chǎn)品細分的意義當然也就不大了。

但時間來到2021,無論可玩度還是網(wǎng)絡保障上都有了大幅提升,再忽視女性運動病的參差,就有些不合適了。

一方面,大量女性潛在受眾將涌入市場。女性占美國游戲玩家的44%(數(shù)據(jù)來自2014年“關于計算機和視頻游戲行業(yè)的基本事實”),中國女性玩家更是增長迅速,《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中女性用戶規(guī)模為 3 億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。放棄女性市場對于VR普及來說可能不是一個選擇。

另外,VR市場也從C端延伸到了B端遠程培訓、設備維護、運營支持、創(chuàng)意設計等新領域。這意味著,如果不減少女性運動病的不適感,多個行業(yè)中的女性工作者難以使用VR設備進行工作,可想而知,經(jīng)濟生產(chǎn)力和公共福祉都會受到影響。

不知道有多少讀者和我一樣,在看到這些研究之前,總以為自己對VR頭顯愛不起來,是因為“我不適合”“眩暈是正常的”“設備不夠好”,很少往性別方面想。

《隱形女人:一個為男人設計的世界中的數(shù)據(jù)偏見》一書中提到,“性別數(shù)據(jù)差距”,助長了系統(tǒng)性歧視,使女性“長期被誤解和誤診”。

VR運動病的性別差異也提醒我們,大眾普遍認為女性距離科技生活、科技硬件很遠,或許不是因為女性天生不愛硬核玩意兒,只是因為男性主導的科技產(chǎn)業(yè)很少能想到并適配女性的需求。

女性+科技,走進主流視野的FemTech

問題找到了,又該怎么解決呢?

讓VR廠商去研究男女生理健康差異,需要做大量實驗,確實有些專業(yè)不對口,但傳統(tǒng)的健康醫(yī)療領域,女性健康是一個容易被忽視的領域,也很少覆蓋到VR運動病這種新興“科技病”。

要不,嫁接一下試試?

隨著越來越多的女性投身科技領域,一個名為FemTech的新產(chǎn)業(yè)崛起了。FemTech正是一系列將科技和女性生理健康融合在一起的技術及應用。有媒體預計到2024年,女性科技產(chǎn)業(yè)的潛力將突破90億美元。

就拿前面提到的VR運動病來說,女性運動生理相關的FemTech項目,就可以幫助VR行業(yè)更了解女性的健康情況和需求,用科學可信的數(shù)據(jù)支撐產(chǎn)品,減少女性使用VR的不適感,從而收獲市場機會。

我就有現(xiàn)成的點子送給有意FemTech創(chuàng)業(yè)的有志之士:女性運動病訓練軟件,可以提供針對女性生理特質(zhì)的視頻內(nèi)容,只要像模擬駕駛一樣每天看個十幾分鐘,循序漸進地擺脫VR頭顯等設備帶來的運動病。

女性可穿戴設備,尤其是智能眼鏡,通過女性人體工學的硬件設計和健康及活動數(shù)據(jù),商業(yè)模式就是除了硬件銷售之外,還可以用算法為VR等產(chǎn)品及服務提供針對性設計思路。當然,作為一款面向女性的FemTech,數(shù)據(jù)安全及隱私保護機制會是首要條件。

可以預見,相當長的一段時間中,F(xiàn)emTech都會是科技體驗升級進化的主旋律。

當VR的規(guī)模商業(yè)化四處找尋突破口的時候,或許可以換個視角,想想FemTech會不會才是那把打開大門的鑰匙。

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2021-08-29
VR運動病要想好,F(xiàn)emTech少不了
VR誘發(fā)運動病為什么會在男性和女性之間造成差異,原因并不是女性身體先天就自帶一個更不適應VR的bug,而是因為目前的虛擬現(xiàn)實交互技術有著明顯的性別差異,其中大多數(shù)VR設備都默認為男性而設計。

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