手游生態(tài) 巨頭稱霸下迎來創(chuàng)業(yè)者破局

  

  說到中國的手游格局,不得不提手游產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節(jié),研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,正是這三大環(huán)節(jié)決定了今天中國手游市場的格局。

  研發(fā)商中,以騰訊、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美世界等為主的游戲巨頭稱霸著這個市場;在發(fā)行商中,中國手游、樂逗、觸控、飛流、昆侖等幾大游戲發(fā)行商占據(jù)了超過70%的手機游戲發(fā)行市場;而在渠道商中,騰訊應用寶、百度手機衛(wèi)士、360手機衛(wèi)士、豌豆莢、UC、小米等幾大分發(fā)渠道又掌控了幾乎所有的游戲分發(fā)。

  從以上整個國內(nèi)的手游市場格局來看,劉曠認為國內(nèi)的手游市場正在形成四大壟斷勢力。

  第一大勢力:渠道、研發(fā)通吃的騰訊

  騰訊游戲在整個中國游戲市場的實力自然不用多說,作為國內(nèi)最大的游戲霸主,騰訊游戲擁有幾大明顯的優(yōu)勢。

  優(yōu)勢一:騰訊手游渠道上擁有微信、手機QQ、QQ瀏覽器、應用寶等多個應用分發(fā)渠道,龐大的游戲分發(fā)渠道讓騰訊手游占據(jù)了第一入口。過去在PC端,騰訊就是憑借著QQ這個強大的入口成為了國內(nèi)第一游戲巨頭,如今騰訊微信、手機QQ在移動端擁有龐大的流量入口,這是騰訊移動游戲的第一功臣。

  優(yōu)勢二:騰訊擁有龐大的移動游戲研發(fā)團隊與實力,這個是很多公司所不具備的。即便是阿里這樣實力雄厚的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也因為不具備研發(fā)手游的技術團隊與基因而導致其在游戲上不具備與騰訊分庭抗禮的實力。

  優(yōu)勢三:騰訊除了國內(nèi)市場擁有強大的實力,在海外游戲市場的投資布局也走在了前面。騰訊先后在韓國、新加坡、美國等國際市場投資收購了幾十家游戲開發(fā)商,同時花重金購買了大量優(yōu)質(zhì)IP,形成了一個龐大的騰訊游戲生態(tài)體系。

  既然騰訊游戲具有如此大的優(yōu)勢,那么騰訊游戲就沒有挑戰(zhàn)了嗎?當然有,那么騰訊游戲的挑戰(zhàn)又在哪里?

  挑戰(zhàn)一:隨著智能手機銷量的逐漸減少,當前整個手游市場的前景,增長速度也開始放緩。這對于微信以及手機QQ的游戲來說,無疑也是一個挑戰(zhàn),如何提升微信用戶的活躍度則成為了騰訊當前最大的難題。

  挑戰(zhàn)二:游戲市場是一個渠道為王的市場,在PC端時代,QQ掌控了游戲分發(fā)的主要源頭。不過今天的手游市場,騰訊在應用分發(fā)上面臨來自百度、360、UC等巨頭的挑戰(zhàn),他們對于手游市場一直都虎視眈眈,騰訊手游未來面臨的挑戰(zhàn)并不小。

  第二大勢力:手游發(fā)行商

  手游發(fā)行商作為研發(fā)商與渠道商的中介,很多人認為手游并沒有存在的必要。但實際上,一些發(fā)行商活得并不錯,以中國手游、樂逗、觸控、飛流、昆侖等為代表的手游發(fā)行商占據(jù)著整個手游市場20%左右的市場份額。

  從資金實力上來說,這些手游發(fā)行商個個實力都比較雄厚,他們通過資金實力控制著游戲開發(fā)過程的上游,往往握有眾多國外知名游戲在中國地區(qū)的發(fā)行權,也就是游戲制作的甲方。對于整個市場而言,這些發(fā)行商通過重金來儲備產(chǎn)品,對于整個國內(nèi)市場的游戲開發(fā)具有一定的壟斷優(yōu)勢。

  而從獲利的角度來看,雖然說發(fā)行商不太可能像開發(fā)商一樣憑借著某一款熱門游戲獲得暴利,但是發(fā)行商相較于開發(fā)商而言,更容易在行業(yè)的整體增長中穩(wěn)定獲利。也就是說,開發(fā)商中可能有很多游戲團隊都很難賺到錢,但是發(fā)行商的存活率卻要比開發(fā)商高出很多,發(fā)行商所發(fā)行的游戲基本上都是已經(jīng)得到市場認可的一些流行、熱門游戲產(chǎn)品。

  從轉(zhuǎn)型的角度來看,發(fā)行商們也很容易輕松實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。過去在頁游方面做得不錯的巨人、盛大等國內(nèi)游戲巨頭,如今他們在面對手游的轉(zhuǎn)型過程中卻走得很艱難,團隊、技術、產(chǎn)品都面臨著轉(zhuǎn)型??墒菍τ诎l(fā)行商來說,他們只需要從國外市場購買到知名手游的發(fā)行權就可以輕松在國內(nèi)實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。

  當然,對于發(fā)行商來說,他們的命運也并不是那么一帆風順,在未來的手游市場格局中,他們實際上面臨非常大的威脅。

  第一個威脅就是來自于渠道商的威脅,今天的手游市場已經(jīng)開始越來越依賴于渠道商。如果發(fā)行商和開發(fā)商把游戲開發(fā)好了,沒有渠道商的支持,他們也很難獲得成功。而在國內(nèi)的渠道商中,目前已經(jīng)被騰訊、360、百度、小米、UC(uc背后是阿里)等少數(shù)幾個巨頭所壟斷,他們要介入到游戲發(fā)行的話,很有可能會吃掉其他發(fā)行商的市場份額。

  第二個威脅則是本身技術上的不足,而且中國市場的游戲模仿復制功夫也相當高。很多游戲開發(fā)商本身并不愿意去開發(fā)發(fā)行商所發(fā)行的一些游戲。這就造成游戲發(fā)行商拿到了國外知名游戲的發(fā)行權之后,卻很難找到比較牛的技術團隊來開發(fā),而游戲發(fā)行商們自身又缺乏技術團隊來研發(fā),最終導致產(chǎn)品體驗等各方面都會出現(xiàn)一定的不足。

  第三大勢力:游戲開發(fā)商巨頭

  當然,說到游戲開發(fā)商巨頭,目前國內(nèi)非騰訊莫屬。但是在騰訊之外,還有諸如網(wǎng)易、搜狐暢游、完美世界等游戲開發(fā)巨頭。

  從品牌的影響力上來看,這些游戲開發(fā)巨頭都是一些老牌的網(wǎng)游公司,在品牌上具有相當?shù)挠绊懥Γ麄兯_發(fā)出來的手機游戲產(chǎn)品也更容易獲得用戶的喜愛和信任。而從目前幾大網(wǎng)游巨頭在手游上的動作來看,他們都已經(jīng)加大了對手游研發(fā)的投入力度,且獲得了一定的成效。尤其是網(wǎng)易,已經(jīng)成為了騰訊之外的第二游戲巨頭。

  從用戶積累的角度來看,幾大游戲開發(fā)商巨頭在PC端的網(wǎng)游時代憑借著幾個爆款游戲都已經(jīng)積累相當忠誠穩(wěn)定的游戲玩家,這些玩家都是平臺忠實的會員,如今他們只需要開發(fā)同等游戲的移動端就可以輕松捕獲這些用戶。

  最后從游戲制作的資金、技術等實力角度來看,游戲開發(fā)商巨頭過去在網(wǎng)游開發(fā)上積累了不少的游戲開發(fā)制作等方面的經(jīng)驗,同時也積累了足夠的資金。這個時候他們繼續(xù)在手游方面發(fā)力,相對于創(chuàng)業(yè)公司更容易上手。

  但是對于游戲開發(fā)商巨頭來說,他們在整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中實際上也存在著自身的不足。

  第一個不足:對渠道商過于依賴。在很多人看來,今天的手游市場已經(jīng)成為了一個渠道為王、開發(fā)商淪為打工者的現(xiàn)狀,雖然說這種說法并不完全正確,但也并非全無道理。騰訊游戲能夠叱咤風云,跟應用寶、手機QQ、微信有著莫大的牽連,游戲開發(fā)商沒有渠道商的支持,即便是再好玩的游戲也不會有人知道。

  第二個不足:游戲開發(fā)商巨頭們面臨來自自身轉(zhuǎn)型的不足。諸如巨人、盛大等傳統(tǒng)游戲巨頭,今天他們在手游市場中并未能夠像過去在網(wǎng)游端一般叱咤風云,他們面臨著團隊本身存在的轉(zhuǎn)型之痛,技術團隊要從網(wǎng)游轉(zhuǎn)向手游、同時公司內(nèi)部的體制也要面臨轉(zhuǎn)型等,這些都并非那么容易實現(xiàn)。

  第四大勢力:騰訊之外的渠道商

  在今天的游戲分發(fā)市場中,除了騰訊這個霸主之外,其他都來自于國內(nèi)的一些互聯(lián)網(wǎng)巨頭,諸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今這些游戲渠道商也都成立了自己的游戲團隊開始研發(fā)游戲,即便是曾經(jīng)豪言壯語對外宣稱絕不進軍游戲產(chǎn)業(yè)的馬云先生如今也開始向手游發(fā)起了進攻。

  首先,毫無疑問,這些游戲渠道商控制著整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈的命門,他們在游戲產(chǎn)業(yè)鏈上擁有強大的話語權。通過借助自身渠道上的實力,他們自己開發(fā)使游戲產(chǎn)品很容易通過自身的渠道獲得不錯的推廣與宣傳,只要游戲產(chǎn)品本身不錯的話,很容易就能夠引起火爆。

  其次,這些渠道商巨頭們個個實力非凡,他們都擁有龐大的資金實力。對于一款游戲的打造,除了技術研發(fā)、設計等方面的支持外,資金也是不可缺少的。很多游戲初創(chuàng)團隊,就是因為一開始沒能夠?qū)崿F(xiàn)很好地盈利,而又缺乏資金上的支持,最終導致難以維持下去。

  不過渠道商要想成為像騰訊一樣渠道、研發(fā)通吃的巨頭,卻也面臨著一定的難題。

  難題一:自身游戲研發(fā)實力上的不足。要成功打造一款游戲產(chǎn)品,渠道確實會起到很好的作用,但渠道永遠都只會是渠道,如果產(chǎn)品不行,渠道再好也只是白搭。所以手游的根本還是在于產(chǎn)品本身,在于游戲內(nèi)容,而要打造一款受歡迎的游戲產(chǎn)品,這需要產(chǎn)品的包裝、設計、技術研發(fā)等協(xié)調(diào)一致,而幾大渠道商們在這方面恰恰存在基因上的不足。

  難題二:如何處理與游戲開發(fā)商的關系。從某種程度上來說,游戲開發(fā)商與運營商并不存在矛盾(除了利益上的分配問題),但是如果當運營商們自己研發(fā)游戲,就必然會與其他游戲開發(fā)商造成沖突。如果把優(yōu)勢資源給自己的游戲開發(fā)商,就會造成其他游戲開發(fā)商不滿,最終渠道平臺也就難以發(fā)展壯大;如果把優(yōu)勢資源都分配給其他游戲開發(fā)商,那么自己研發(fā)的游戲產(chǎn)品如何獲得突破?如何權衡好這種關系對于渠道商來說是一道不小的難題。

  創(chuàng)業(yè)者破局之戰(zhàn)打響

  眼下國內(nèi)整個手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈很大部分的命運都掌握在這四大壟斷勢力手中,那么對于中小手游廠商和創(chuàng)業(yè)團隊們來說,是不是就意味著沒有機會了?當然不是,雖然他們當中的大多數(shù)都面臨這盈利困難、經(jīng)營慘淡的現(xiàn)狀,但還是有一些創(chuàng)業(yè)者成功地實現(xiàn)了破局。

  一、涵凌網(wǎng)絡牽頭玩起游戲生態(tài)

  作為國內(nèi)一個僅僅成立三年時間的網(wǎng)絡游戲公司涵凌網(wǎng)絡游戲近日成功獲得了韓國最大娛樂公司SM獨家授權的明星藝人IP引發(fā)了整個游戲圈的熱議。那么,我們先來看看這家創(chuàng)業(yè)公司是如何具備此番實力的。

  從創(chuàng)業(yè)團隊來看,涵凌網(wǎng)絡的員工大多來自上海完美、暴雨、Gameloft、騰訊、網(wǎng)易、盛大等知名游戲公司,其團隊成員也從最初的8人擴張到了今天的上百人,龐大的技術團隊為涵凌網(wǎng)絡的游戲技術研發(fā)打下了堅實的基礎。

  從公司的發(fā)展速度來看,涵凌網(wǎng)絡在13年5月份拿到了掌趣2000多萬的投資,掌趣作為國內(nèi)上市的游戲公司,市值接近400億,實力非同小可。而涵凌網(wǎng)絡得到了掌趣的支持后,其發(fā)展速度進一步加快,在不久的時間里即將走向上市。

  從產(chǎn)品的角度來看,涵凌網(wǎng)絡目前已經(jīng)發(fā)布的三款產(chǎn)品《天天擼啊擼》、《寒靈之劍》、《獵神OL》都已經(jīng)獲得了不錯的反響,并在全世界超過15個國家發(fā)行。僅僅從流水的角度來看,這三款產(chǎn)品流水合計過億,成績相當驚人。而在2015年,涵凌還將會有3款3D的MMORPG登陸中國游戲市場。

  正是因為涵凌的迅猛發(fā)展,讓其得到了韓國最大娛樂公司SM的獨家授權。不過涵凌卻遠遠不滿足于此,初生牛犢不怕虎的涵凌網(wǎng)絡正在開始構建一個移動游戲的生態(tài)帝國。

  第一步:就是開始抱資本的大腿,通過引入掌趣的投資從而獲得了掌趣科技這個A股手游龍頭企業(yè)在資金、技術和業(yè)務資源及管理方面的全方位支持,然后在掌趣科技的推動下將率先于其它游戲創(chuàng)業(yè)公司邁入新三板,借助資本的力量大舉并購優(yōu)質(zhì)資產(chǎn)迅速布局產(chǎn)業(yè)鏈上下游。據(jù)可靠消息稱,涵凌計劃在2015年年底和2016年初并購三家公司,分別是針對動漫IP和韓國游戲發(fā)行以及游戲研發(fā)領域。

  第二步:打造動漫游戲生態(tài)。中國的二次元動漫正在穩(wěn)步增長,用戶數(shù)量也呈現(xiàn)了一種爆發(fā)式增長的趨勢,而二次元的動漫用戶幾乎100%都是游戲用戶,他們當中的70%擁有付費能力,此番獲取韓國SM娛樂公司的獨家授權,涵凌其意就是想用動漫來養(yǎng)成IP,用IP來成就涵凌影游,并與優(yōu)酷達成了IP合作,同時將全面進軍海外市場。

  第三步:向VR設備的3D網(wǎng)游發(fā)起進攻。VR智能設備未來的發(fā)展中心并非是在硬件上,而是在內(nèi)容上面,涵凌通過研發(fā)VR設備的3D網(wǎng)游,并將在不久的時間里推出第一款VR設備3D游戲,涵凌網(wǎng)絡希望通過成為VR廠商優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供商,從而介入到VR領域。

  二、綠岸網(wǎng)絡借并購布局

  綠岸網(wǎng)絡作為國內(nèi)在新三板游戲企業(yè)中表現(xiàn)不錯的一家游戲公司,與涵凌網(wǎng)絡不同,除了加強在移動端的布局之外,同時借助前期融資的資金沉淀,綠岸網(wǎng)絡則試圖借助并購來打造一個龐大的移動游戲生態(tài)體系。

  從整體的發(fā)展來看,綠岸網(wǎng)絡通過借助前期的游戲研發(fā),獲得了不錯的發(fā)展。在去年全年完成了六個大型的項目研發(fā),實現(xiàn)了稅后利潤達4500萬,這在創(chuàng)業(yè)游戲公司里算是不錯的表現(xiàn)了。同時,借助所有游戲產(chǎn)品的積累,目前綠岸網(wǎng)絡已經(jīng)為自身積累了超過1億的用戶。

  在渠道資源方面,綠岸網(wǎng)絡曾通過600萬的現(xiàn)金購買了上海盛大網(wǎng)絡持有的聚領信息2%股權,從而獲得了包括“威鋒網(wǎng)”、“威鋒游戲”及“威應用”等平臺的渠道資源?!巴h網(wǎng)”擁有將近1000萬注冊用戶,覆蓋超過3000萬數(shù)碼玩家群體。

  而在IP和戰(zhàn)略布局上,綠岸網(wǎng)絡通過與鳳凰新媒體合作,達成首期規(guī)模5000萬的游戲產(chǎn)業(yè)孵化基金,用于篩選優(yōu)質(zhì)文學IP進行游戲產(chǎn)品孵化,以新端游、孵化基金、手游平臺的合作模式進行版權開發(fā)。以孵化基金為依托,為眾多中小型游戲開發(fā)團隊提供資金、管理和技術的支持,讓手游開發(fā)團隊集中精力研發(fā)出精品游戲,并可以通過綠岸網(wǎng)絡新成立的手游產(chǎn)品平臺進行管理和運營。

  三、光輝互動堅定不移地走原創(chuàng)路線

  作為國內(nèi)另一家在新三板上市且表現(xiàn)還不錯的手游公司——光輝互動,與綠岸網(wǎng)絡的代理、并購、扶持小創(chuàng)業(yè)團隊不同,光輝互動的成功之處則在于他們堅定不移地走原創(chuàng)路線。

  過去光輝互動一直專注于網(wǎng)頁游戲的開發(fā),這為自身打造移動游戲開發(fā)也積累了相當?shù)慕?jīng)驗,包括技術、運營等各個方面,最為重要的是技術人才與團隊的積累,這個是一筆寶貴的資源。

  在游戲的研發(fā)產(chǎn)品的研發(fā)上,光輝互動則獲得了相當不錯的成果,《七龍OL2(魔龍)》、《捕魚之海底撈3》等,新產(chǎn)品《星星戰(zhàn)機》、《開心糖果》等陸續(xù)上線運營,《全民對戰(zhàn)》、《魔道守衛(wèi)戰(zhàn)》計劃取得知名IP的使用授權,“熊大叔”系列兒童游戲產(chǎn)品的深入打造等等,都說明了其在游戲研發(fā)上的實力。

  破局之路也并沒有那么輕松

  從以上幾個創(chuàng)業(yè)公司的發(fā)展來看,劉曠認為他們相較于巨頭們最大的優(yōu)勢就在于他們的游戲內(nèi)容,這個是他們得以在四大壟斷勢力下生存得不錯,并能夠?qū)崿F(xiàn)破局的基石所在。但與此同時,創(chuàng)業(yè)公司的破局之路也并沒有那么輕松,他們?nèi)匀粚⒚媾R相當程度上的困難。

  困難一:從渠道資源上來說,相比騰訊、百度、360、UC、小米等渠道巨頭來說,他們幾乎沒有任何優(yōu)勢。也就是說,他們在很大程度上只能依賴于這些巨頭們,并與他們達成深度合作,才能憑借著好的游戲產(chǎn)品、游戲內(nèi)容獲得不錯的發(fā)展。

  困難二:從資金實力上來說,雖然說涵凌網(wǎng)絡、綠岸網(wǎng)絡、光輝互動這幾家創(chuàng)業(yè)型的游戲公司當前都已經(jīng)獲得了不錯的融資,并都已經(jīng)上市或即將走向上市,光輝市值4個億、涵凌網(wǎng)絡在今年年底掛牌新三后估值將在6億左右、而綠岸在2014年底的市值則達到了30億。但是相比騰訊、百度、阿里、小米、網(wǎng)易等巨頭而言,他們在資金上仍然顯得較為薄弱,未來一旦對巨頭構成威脅難免會受到巨頭的擠壓。

  困難三:從進入手游行業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢來看,創(chuàng)業(yè)公司也不具備。發(fā)行商們掌握了海外市場知名游戲的發(fā)行權,而國內(nèi)游戲巨頭如騰訊、網(wǎng)易等在手游的研發(fā)上也走在了前列,創(chuàng)業(yè)公司要實現(xiàn)產(chǎn)品上的破局,就必須走差異化的路線,堅持不斷地創(chuàng)新,而這并非易事。

  作者:劉曠,以禪道參悟互聯(lián)網(wǎng)、微信公眾號:liukuang110

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2015-10-26
手游生態(tài) 巨頭稱霸下迎來創(chuàng)業(yè)者破局
    說到中國的手游格局,不得不提手游產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節(jié),研發(fā)商、發(fā)行商和渠道商,正是這三大環(huán)節(jié)決定了今天中國手游市場的格局?! ?

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