比陌陌更靠譜的陌生人社交應(yīng)用?

12月12日納斯達(dá)克上市的陌陌,首日股價暴漲25%,18號就迅即跌破13.5美元的發(fā)行價。

身處全球最大的移動互聯(lián)網(wǎng)市場,是13億人口的國家每天打開次數(shù)第二多(第一是微信)的社交消息應(yīng)用,還集陌生人社交、LBS社交為一體。連陌陌如此體量都迅速跌破發(fā)行價,市場嚴(yán)重看空除了微信以外的移動社交,其他一眾“同類”創(chuàng)業(yè)者還有做大、上市、乃至IPO的盼頭嗎?

陌陌的問題,按圈內(nèi)人“對面”CEO周聰偉的話說,一是關(guān)系弱了,用戶抱怨 “陌陌都上市了,我妞還沒泡到”。二是只看得到可觀的用戶量,卻看不到成型的健康商業(yè)模式,看不到扭虧為盈的一天。陌陌為何被看空,最直觀的招股說明書就能找尋到蛛絲馬跡。

2013年扣去利息增長所得,半年凈虧損384萬美元,六個月后,全年凈虧損擴(kuò)大到932萬美元。2014年上半年,截止6月30號六個月內(nèi)凈虧損826萬美元,接近2013年全年。一邊不斷加深商業(yè)化進(jìn)程,另一邊虧損不斷沒有縮小,還在加速擴(kuò)大。

移動社交應(yīng)用的創(chuàng)業(yè)階段,就只能通過“絕望”燒錢來換取用戶量增長帶來的“希望”嗎?至少“對面”不是。這個目前已經(jīng)擁有千萬級用戶量的社交應(yīng)用,一開始就是“賺錢”的,而且還是一邊“賺錢”一邊吸引更多的用戶進(jìn)來。看起來有點不可思議,這全賴移動社交的“模式”創(chuàng)新:游戲切入的社交新玩法。

游戲不是傳統(tǒng)意義上的游戲,如果舉一個貼近的例子,有點像虛擬人生:一條是『愛情線』,從邂逅、拋繡球開始,你可以拜師、約會、守護(hù)、婚姻等……一條『友情線』,可以加入自己感興趣的幫會,在幫會這個虛擬組織中,可以和幫會里面的成員一塊進(jìn)行趣味冒險,從知識競賽到打劫強(qiáng)盜再到寶箱福利等。

輕度設(shè)定,以“互相勾搭”沉淀“關(guān)系”為主線,勾搭的形式主要以虛擬人生式的游戲來進(jìn)行。這真是獨(dú)具匠心的設(shè)定。特別是對比國內(nèi)目前具備一定知名度和用戶基礎(chǔ)的社交應(yīng)用:

陌陌,精準(zhǔn)的服務(wù)人群定位,并以此開發(fā)出基于地理位置信息的陌生人社交模式。

現(xiàn)象級產(chǎn)品微信走的卻是另一條路,長久真實社會生活的強(qiáng)關(guān)系對社交軟件的驅(qū)動。具體來說,之前形成的割舍不掉的QQ上的親人、好友、同學(xué)、同事關(guān)系在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的自動平移。從QQ到微信,這種強(qiáng)大的慣性根源是工具屬性,帶有更多的“強(qiáng)迫性”。

資本只會為看得清的商業(yè)模式買單,用戶只會為發(fā)自內(nèi)心的東西駐留。驅(qū)動社交最強(qiáng)大的兩個東西,一個是長久形成的真實社會生活形成的強(qiáng)關(guān)系,一個是以興趣、共同愛好形成的弱關(guān)系。像人人網(wǎng)、微博、豆瓣等從興趣、愛好、從內(nèi)心從人的社會心理屬性出發(fā),聚攏成一個圈子,培育出特征鮮明的種子用戶去傳播,這種由弱關(guān)系萌芽出來的社交,如果無法實現(xiàn)向強(qiáng)關(guān)系的突破,很快就會勢微。人人網(wǎng)、微博等正好是明證。相比之下,強(qiáng)關(guān)系住持,在發(fā)展弱關(guān)系的過程中商業(yè)化的手Q和微信,卻無比堅挺。

幾乎可以這樣說,所有后來者、天生不那么“強(qiáng)”的陌生人社交應(yīng)用,被顛覆被取代的可能性都很大。“對面”脫胎于游戲的弱關(guān)系,通過高粘性輕內(nèi)容的游戲,重點打造“從弱關(guān)系過渡到強(qiáng)關(guān)系”的社交,就是吸取了先行者的教訓(xùn)。一個典型的“陌陌用戶行為”,是看臉(感興趣)——搭訕(聊兩句)——見面(抱著各自的目的試一下)——后續(xù)(強(qiáng)關(guān)系或結(jié)束),這其實就是“從弱關(guān)系過渡到強(qiáng)關(guān)系”的真實演繹。與此對應(yīng)的,“對面”的關(guān)系加強(qiáng)流程,是拋繡球(自設(shè)條件撒網(wǎng))——看臉(感興趣)——玩游戲(體現(xiàn)誠意,鞏固關(guān)系)——后續(xù)(強(qiáng)關(guān)系或結(jié)束)。不過“對面”不像陌陌,它一開始就解決了最核心的問題“商業(yè)化路徑”,通過商業(yè)化內(nèi)容——游戲本身來鞏固強(qiáng)關(guān)系。

當(dāng)然有人會認(rèn)為,游戲是游戲,社交是社交,兩者涇渭分明。真正的,在上手“對面”一段時間后,發(fā)現(xiàn)這完全就是線上的另一個“真實”世界。另一個“自我”,在這里擺脫了成見、壓力、煩惱、瑣碎的衣食住行,卻能夠找到現(xiàn)實生活中的各種樂趣。在這里,我可以迅即開展一段“愛情”,不受時間、空間、職業(yè)、個人條件的限制,也可以結(jié)識志同道合的好友,跟他們進(jìn)行各種互動、交流、冒險、做一番“事業(yè)”?,F(xiàn)實世界何嘗不是一場社交游戲,每個人都被推上人生的舞臺,演繹自己,只不過這個舞臺叢林法則主宰而非游戲規(guī)則主宰,有初等設(shè)定不容申辯的“不公”,不能后悔,沒有選擇,無法replay??鞓返拇嬖谑且驗閷ν纯嗟母兄?/p>

真實生活的粘性是被迫的,虛擬世界的粘性卻是發(fā)自內(nèi)心。虛擬一個世界,可以給社交來一次進(jìn)化,一次升華,只要你模擬的足夠逼真。

“對面”在產(chǎn)品理念上相當(dāng)大膽,超越了傳統(tǒng)的陌生人社交應(yīng)用,比如陌陌,但是這種“二次創(chuàng)新”有著共同的扎實基礎(chǔ)——它們的目標(biāo)客戶群重合度較高?!氨逼?、“不被滿足”、“浮躁”,這是一群飄在城市,沒有歸屬感,社交強(qiáng)需求相對較低的群體。他們喜歡玩,想要與興趣相投、有好感的人發(fā)展線下關(guān)系,并且只能是低成本的方式。這是“對面”CEO反復(fù)強(qiáng)調(diào)要深耕的用戶群。如果把這段描述與陌陌用戶進(jìn)行比對,完全也是陌陌粘性最高、最精準(zhǔn)服務(wù)的那群人。滿足了這群人,陌陌做到了今天這個規(guī)模和量級,同理,“對面”潛力不可小覷。

無論是陌生人社交,乃至更廣義的移動社交,國內(nèi)國外目前看得見的盈利來源,最大頭的只有一個,游戲。做社交應(yīng)用,是為了通過推廣游戲賺錢,我為何就不能圍繞游戲做社交,用另一個更直接的方式發(fā)展“從弱到強(qiáng)”的關(guān)系?

“這種模式至少從理論上,是可以擁有健康的現(xiàn)金流,實現(xiàn)自給自足的發(fā)展,而不像陌陌那樣只看得到用戶量、流量增長,卻看不到它們真正變現(xiàn)的一天”,“對面”CEO周聰偉如是說。

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2014-12-20
比陌陌更靠譜的陌生人社交應(yīng)用?
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