ChinaJoy看不到胸看游戲產(chǎn)業(yè)干貨

昨日,2015年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(Chinajoy下文簡稱CJ)在上海新國際博覽中心開幕,以“智”造娛樂為主題的中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論(CEDC)同期召開。

與歷屆CJ的showgirl穿著性感大有不同,今年showgirl穿著顯得尤為“嚴實”,幾乎看不到胸。缺乏showgirl外在的性感,今年ChinaJoy參觀人數(shù)確實有所減少,但是,這絲毫不影響CJ的火熱,尤其對于游戲行業(yè),今年的CJ讓人血脈噴張。當下“互聯(lián)網(wǎng)+”的風刮得猛烈,整個游戲行業(yè)正面臨洗牌。

在本屆峰會論壇上,業(yè)界大佬紛紛分享了其對行業(yè)的深刻理解,本文對此次盛會業(yè)界大佬演講內(nèi)容的整理,干貨十足!

關于游戲IP

盛大CEO張鎣鋒:各類IP對手游的影響

第一,PC端游IP對手游市場具有超越其他類型IP的重要意義。IP的表現(xiàn)形式非常多,主要集中在PC端游、電影、動漫、小說。PC端游的IP基于已經(jīng)培養(yǎng)龐大的用戶群,基于多年沉淀品牌影響力,基于用戶對于品質(zhì)音效、動作等越來越高的要求,手游越來越走向重度化。

第二,大部分IP形態(tài)對手游的價值可以被幻想到現(xiàn)實,中國傳統(tǒng)與異域風情兩個緯度概括,具體的手游類型可以根據(jù)此模型選擇匹配的IP。幻想題材和現(xiàn)實題材,中國傳統(tǒng)風格與異域風情,任何一個IP都在可以在二維圖上有自己的位置,任何一個手游細分市場在這張二維土上表現(xiàn)出對IP的偏好,因此如何將一個特定的手游分類輸入到地圖,IP匹配的結果馬上就出來了。

第三,泛二次元的細分手游市場,這個手游市場的用戶與我們對二次元的刻板印象存在顯著的差別。研究調(diào)查結果表明,22歲以下的男性雖只站手游用戶的13%,但卻貢獻了20%左右的流水份額。而且,泛二次元用戶還具有明顯的泛娛樂取向,他們渴望自己的愛好被廣泛的市場所認同,所以對動漫之外的娛樂類型也有超越平均水平的偏好。至于他們的IP趣味傾向,集中在幻想偏異域風情的方向。

龍圖楊圣輝:長線品牌建設,打造原創(chuàng)IP

當下游戲市場產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,品質(zhì)不斷增加,新增用戶獲取成本不斷增大,同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新性玩法要求越來越高,游戲口碑傳播日益困難,用戶對新游戲的忠誠度日益下降。

而且,現(xiàn)有的游戲所囊括的玩家的盤子已經(jīng)越來越大,完全沒有玩過游戲的用戶的數(shù)量已經(jīng)越來越少了。整個游戲的口碑營銷變得越來越有挑戰(zhàn)。比如去年的《刀塔傳奇》,新增用戶很大一部分都是得益于二次傳播或三次傳播,這種傳播就對于游戲的品質(zhì)要求很高。

所以,關鍵還是在獲取有影響力的IP上,首先要形成題材層面上的差異化,其次可以降低用戶獲取成本,與此同時,還可以有粉絲接入,有利于提升用戶留存,增加口碑傳播能力。

最后,楊圣輝表示,我們現(xiàn)階段更應該做的事是,應該將游戲作為長線品牌來經(jīng)營。這其中包含以下幾方面:現(xiàn)象級產(chǎn)品的用戶黏性巨大;持久更新好玩的玩法,滿足用戶需求;長期營銷投入,品牌建設提升用戶口碑;用戶社群的沉淀形成粉絲群體;成為真正意義上的原創(chuàng)IP。

暴雪副總裁MichaelRyder:劇情故事的重要性

MichaelRyder表示喜歡講故事的藝術會反應人的本質(zhì),好的故事是好的文化的接入點。設計故事無疑可以提高娛樂性,通過娛樂講詩史性故事可以讓玩家理解歷史的沉重感,并且將文化傳播出去。玩家通過了解游戲角色的人性里程,從而被故事深深的吸引,在虛擬世界體驗當英雄的真實感。

MichaelRyder指出通過講故事的狀態(tài)會帶來更好的游戲,更長遠的故事背景帶來的沖突更為引人入勝,《魔獸爭霸3》會讓玩家離故事更近。與此同時,暴雪團隊在塑造具有沖突感的角色時傾注了團隊的很多心血,每個角色在未來都可以變成一個周邊、一個小說,暴雪中每個角色都是單一的,可以作為單獨IP。

MichaelRyder稱暴雪享受故事的情節(jié)帶來的成功,因為很多玩家通過故事相互連接,并更將故事帶到生活,暴雪很高興可以將故事中的愛傳遞下去。

泛娛樂,互聯(lián)網(wǎng)+

騰訊任宇昕:騰訊泛娛樂矩陣是怎樣布局的?

任宇昕介紹,騰訊最早發(fā)展了騰訊游戲,在2012年的時候進軍動漫業(yè)務,今年發(fā)展文學以及電影+。他表示,騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略并不是一朝一夕在很短時間內(nèi)倉促推出的,而且經(jīng)過過去幾年長時間的實踐逐步形成今天比較豐滿的泛娛樂業(yè)務矩陣。

在游戲業(yè)務方面,任宇昕稱,如果只看游戲業(yè)務收入,騰訊已經(jīng)是全世界游戲收入最高的公司,也是中國公司第一次在全世界的游戲領域中取得了營收第一。騰訊的游戲業(yè)務布局在PC平臺和今天的移動互聯(lián)網(wǎng)手機平臺。在布局上,騰訊從非常小的傳統(tǒng)的棋牌游戲,到后來的比較復雜的一些競技比賽游戲,再到最后最復雜各種大型網(wǎng)絡游戲。

在動漫業(yè)務方面,騰訊形成了比較完整的體系。在內(nèi)容上,騰訊一方面引進國外知名IP和動漫內(nèi)容,另一方面也積極地鼓勵國內(nèi)動漫原創(chuàng)制作。在渠道上,無論是PC,手機還是騰訊QQ、微信等等,所有能夠讓用戶接觸到動漫的平臺,騰訊都有把自己的動漫內(nèi)容進行布局在生態(tài)方面。

在文學業(yè)務方面,經(jīng)過過去幾年的發(fā)展,已經(jīng)從產(chǎn)值為零發(fā)展到一個產(chǎn)值超過40億非常大的產(chǎn)業(yè),在今年文學基礎之上,騰訊又推出了閱文集團的獨立公司來開展文學業(yè)務。

最后是騰訊電影+,是騰訊泛娛樂中最新興的板塊。在未來騰訊電影+主要發(fā)展方向是希望能夠把騰訊泛娛樂矩陣中的游戲、文學、動漫這些業(yè)務板塊所孵化和培養(yǎng)出來的IP能夠改造成電影電視劇。

完美世界CEO蕭泓:互聯(lián)網(wǎng)娛樂需要文化的有力支撐

當前我們正處在一個以互聯(lián)網(wǎng)為主的新工業(yè)化時代,互聯(lián)網(wǎng)給我們帶來了眾多的改變:生產(chǎn)技術、生產(chǎn)方式、傳播方式消費方式正在改變了人們的生產(chǎn)、生活、娛樂等各個方面的固有習慣。在這樣一個充滿活力的新時代,互聯(lián)網(wǎng)娛樂同樣也具有更大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展動力。

而探尋互聯(lián)網(wǎng)娛樂的“智”造密碼,就成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂企業(yè)的首要任務。在完美世界看來,文化、人才和創(chuàng)新是當前互聯(lián)網(wǎng)娛樂的“智”造密碼,即當前和未來發(fā)展的關鍵詞,這其中,文化的作用首當其沖,不僅為互聯(lián)網(wǎng)娛樂提供了有力的支撐,還成為中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂企業(yè)夯實了深厚的底蘊。完美世界已在繼承、弘揚、傳播中國文化的過程中受益良多。

文化已經(jīng)成為一張行走世界的通行證,豐富多彩的世界各地文化在碰撞交融中也逐漸成為人們互相理解、互相信任的基礎,而互聯(lián)網(wǎng)娛樂正是需要充分發(fā)揮文化所具有的內(nèi)涵和深度,為人們帶來更多的精神享受。

銀漢科技鄺小翚:游戲如何做到大娛樂化?

這是一個大娛樂化的時代,當今娛樂文化市場破有潛力,整個市場的文化消費水平在增強;文化消費意愿在提升;文化消費的滿意度卻不足。

在過去的文化娛樂行業(yè),互動性不夠強,主要是原始文學和影視劇互相轉化的傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè),而現(xiàn)在游戲的出現(xiàn),則成為了娛樂文化業(yè)的標配,可以和電視劇、文學、電影相互轉化,讓用戶形成一個很好的用戶體驗,形成很好的閉環(huán)。

對于銀漢來說,在自身業(yè)務上也將有更大的提升,大娛樂化也將成為銀漢的創(chuàng)新方向。未來,除了游戲業(yè)務之外,也會開拓平臺、娛樂方面的業(yè)務。鄺小翚認為,游戲業(yè)者肩負著提高國民精神文化生活的責任,這也是大娛樂時代的訴求和使命。

VR游戲

VR已經(jīng)是當下最火爆的產(chǎn)業(yè)之一,VR游戲的讓人興奮至極,在CJ峰會上,索尼游戲的全球工作室總裁吉田修平談到了他對VR游戲的開發(fā)的經(jīng)驗。

吉田修平認為,要打造高品質(zhì)VR游戲,擁有PlayStation開發(fā)經(jīng)驗的團隊能夠比較容易上手,特別是具有3D游戲開發(fā)經(jīng)驗十分重要,另外對游戲的流暢性有著更高要求,才能幫助玩家更好地體驗虛擬現(xiàn)實。從成本角度來看,現(xiàn)在很多3A游戲的開發(fā)需要大量的人力物力,但VR游戲反而對于環(huán)境、畫面等要求不一定像大作那么高。在將來,虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)的成本可能還會更低于一般的PlayStation游戲。

此外,還有很多的游戲開發(fā)商已經(jīng)開發(fā)了對應OculusRift虛擬設備的游戲,其實從這個平臺上有PC游戲開發(fā)經(jīng)驗的公司很容易就可以把游戲轉換到墨菲斯的平臺上,最短甚至只需要兩天左右的時間,當然還有需要精細優(yōu)化方面的工作,但很多虛擬顯示游戲都可以輕松轉換,因為PlayStation平臺跟PC平臺是共通的架構。

在PS4和墨菲斯的結合應用方面,吉田修平表示這是從最開始就預定的計劃之一,PS4和墨菲斯是基本上同一時期開始研發(fā)的產(chǎn)品,在開發(fā)PS4手柄的時候,已經(jīng)考慮到了對其支持。PS4上市時,墨菲斯還沒有發(fā)布,當時不能過多解釋這個光條的作用,它跟其他設備的互動可以進行更多的對墨菲斯的操作。讓PS4手柄可以實現(xiàn)類似于PSMove的操作功能。此外,在墨菲斯的虛擬現(xiàn)實世界里,可以虛擬出一個真實的控制器或是控制手柄,和實際世界中的操控方式完全一樣,具有強大的控制功能。

墨菲斯是一個全新的虛擬現(xiàn)實的系統(tǒng),包括PS4在內(nèi),有著完整的一套開發(fā)體系,保證基礎的操作系統(tǒng),包括開發(fā)工具等等方面的配備。通過PS4可以實現(xiàn)虛擬世界120FPS的流程表現(xiàn)。關于未來方面的計劃,墨菲斯只是這個產(chǎn)品的第一步,在未來這個技術發(fā)展每天都在不斷的更新。

結語

ChinaJoy是一次國內(nèi)游戲行業(yè)的盛會,它不僅是一次展覽,更是各廠商學習交流的絕佳時機,也是行業(yè)未來發(fā)展的探討和游戲文化培養(yǎng)的平臺。今年以來,游戲產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展時機,長達十五年主機游戲禁令解除,國家前外交部李肇星近日會見EDG,勉勵再奪世界冠軍,還有移動游戲連續(xù)數(shù)個季度以2位數(shù)的速度增長,種種跡象表明,中國游戲產(chǎn)業(yè)正贏來前所未有的好時機。游戲行業(yè)也將成為國民經(jīng)濟的重要增長點,國內(nèi)游戲廠商需要把硬實力提升上去,并逐漸拓展海外市場。

本文為百略網(wǎng)(ibailve.com)作者互聯(lián)網(wǎng)頭條(微信公眾號:wwwtoutiao)原創(chuàng),轉載請注明作者與出處。

極客網(wǎng)企業(yè)會員

免責聲明:本網(wǎng)站內(nèi)容主要來自原創(chuàng)、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網(wǎng)站出現(xiàn)的信息,均僅供參考。本網(wǎng)站將盡力確保所提供信息的準確性及可靠性,但不保證有關資料的準確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負責。本網(wǎng)站對有關資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負任何法律責任。任何單位或個人認為本網(wǎng)站中的網(wǎng)頁或鏈接內(nèi)容可能涉嫌侵犯其知識產(chǎn)權或存在不實內(nèi)容時,應及時向本網(wǎng)站提出書面權利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權屬證明及詳細侵權或不實情況證明。本網(wǎng)站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯(lián)系相關文章源頭核實,溝通刪除相關內(nèi)容或斷開相關鏈接。

2015-07-30
ChinaJoy看不到胸看游戲產(chǎn)業(yè)干貨
昨日,2015年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(Chinajoy下文簡稱CJ)在上海新國際博覽中心開幕,以“智”造娛樂為主題的中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)

長按掃碼 閱讀全文