為什么說兒童是虛擬現實不可忽視的群體?

備選1:虛擬現實很火,但千萬不能遺忘兒童這一重要群體

備選2:什么?虛擬現實有望從兒童用戶中率先普及?

2013-2015年最熱的兩大創(chuàng)業(yè)領域是O2O和智能硬件,2016年內容產業(yè)和虛擬現實正在取而代之,成為最受資本、創(chuàng)業(yè)者和大公司追逐的新潮流——與O2O和智能硬件不同,內容產業(yè)和虛擬現實之間是不可分割的兩個行業(yè)。越來越多的玩家入場,越來越多的產品面世,越來越多的內容產出。不過,虛擬現實會不會跟可穿戴設備一樣“雷聲大雨點小”呢?回答這一問題的關鍵在于其能否找準用戶群和需求,成人市場的潛力毋庸置疑,現在看來被忽視的一個重要用戶群體是兒童,相信這個答案出乎許多人意料。

虛擬現實結合產品不只有VR眼鏡

當下最火熱的“虛擬現實”其實有兩個定義,窄義的虛擬現實指的是Virtual Reality,即現在大熱的VR產品。

Facebook投資的Oculus堪稱VR的風向標,旗下首款產品Oculus Rift今年正式開售,成為VR產業(yè)的里程碑事件。接著HTC Vive和索尼 PlayStation VR的發(fā)布,“VR三巨頭”陣營正式形成。另外,許多巨頭盡管沒有產品,但已開始布局,例如騰訊、小米和阿里巴巴紛紛成立了VR實驗室,華為的VR亦在研發(fā)之中。

VR被視作是手機和電視之后最重要的“下一塊屏幕”,資本正在瘋狂押注,今年前兩個月VR領域的投資已經超越2015年全年??偠灾?,VR讓我們突破空間限制,身臨其境,徹底改變我們與世界的交互方式。

而廣義的“虛擬現實”則包含了多種產品形態(tài):與VR并列的有AR(增強現實)產品,其將現實與虛擬世界融合,例如Google Glass;微軟Hololens則在鼓吹MR(混合現實);Facebook投資的MagicLeap認為自己是CR(光場現實)產品。除了這些“R”概念產品之外,還有許多將虛擬與現實世界結合起來的產品形態(tài)。

虛擬現實結合產品不能遺忘兒童市場

以游戲為核心的沉浸式娛樂體驗是虛擬現實技術最典型的應用,縱觀整個市場,無論是VR外設,還是虛擬現實游戲,均是單方面面向成人市場。事實上,兒童也許比成人更需要“虛擬現實”,原因有兩個。

其一,不論是童話故事書,還是機器貓等動漫,都十分受想象力豐富的兒童們親睞。在我記憶中,小時候玩過的“玩具相機”,可以用一只眼睛看到里面的風景圖片的,就已有虛擬現實的雛形。虛擬現實的本質是“迷惑人眼人腦”,利用人類想象力來構造沉浸式體驗,相比成人想象力更強的兒童更需要這類產品。其二,面向兒童市場所需的虛擬現實產品比起成人使用的VR來說,對技術的要求更低,更好實現。

兒童市場一直是一個“奇葩”的市場,這是最沒有購買力的用戶群,但事實上卻是對價格最不敏感的用戶群:沒有幾個父母會吝惜為孩子花錢,只要產品能給孩子帶來成長、健康、安全、快樂?;蛟S正是因為這一點,兒童市場引爆了許多產品類目。位居全球可穿戴設備品牌第五名的是不太知名的BBK——步步高,其憑借著小天才電話手表上榜,兒童智能手表比成人智能手表銷量更好。因此,只要能抓住兒童的需求,虛擬現實產品完全有可能在兒童市場中爆發(fā)。

那么,什么樣的產品形態(tài)才適合兒童呢?

目前VR設備操作均是排斥兒童的,因為兒童的視覺能力、世界觀、空間感知能力都還不夠成熟,VR對這些點的影響尚不可知。

于是,一些廠商正在探索適合兒童的虛擬現實玩法。

一種是相對初級的玩法,以紙質故事書為依托,家長在給孩子講故事時用手機上的專屬App掃一掃二維碼或者人物圖像,App就會彈出一個動畫,能說會跳,讓整個內容更加有趣——這種手段更像是紙質書的一種補充,與有聲讀物并無本質區(qū)別,還是比較初級的虛擬現實結合。

兒童虛擬現實產品追求“IP內容+游戲軟件+智能硬件”三位一體

野心最大的則是騰訊。

在“騰訊互娛UP”發(fā)布會上發(fā)布了名為《夢想召喚王》的兒童娛樂產品,其擁有陪伴孩子成長的智能玩具夢想召喚王,同名動畫片以及提供內容支持的移動APP組成。這是騰訊首個全自研的硬件,同時是騰訊首次進軍智能兒童娛樂市場。

《夢想召喚王》作為IP將不斷迭代內容(動漫等),同名游戲將不斷迭代,玩具形象亦將不斷更新——它更像是“芭芘娃娃+機器貓+洛克王國”,現實玩具、虛擬形象和網絡游戲融為一體。在虛擬現實結合上,夢想召喚王玩具擁有內置芯片,通過App與互聯網連接,孩子能夠通過玩具與游戲交互,讓游戲更有樂趣,獲得快樂的同時,樹立積極的世界觀。

“泛娛樂”是騰訊核心戰(zhàn)略,再加上現在的“年輕化”措施,騰訊只會對兒童娛樂市場越來越重視,在此之前,騰訊“洛克王國”等兒童娛樂產品已經形成品牌,積累了豐富的兒童用戶和運營經驗。AITOY進軍兒童娛樂硬件看上去是投石問路:第一,這是騰訊兒童娛樂戰(zhàn)略IP化、硬件化和虛擬現實結合的開端,騰訊未來還會面向兒童打造更多專屬的虛擬現實結合產品,從視覺、聽覺、觸覺等多個感官體驗出發(fā),在兒童娛樂體驗上探索新玩法;第二,它可與成人娛樂協(xié)同——同一天騰訊還發(fā)布了miniStation、空影無人機等“成人玩具”,未來面向成人的虛擬現實產品、游戲化硬件和玩具會更多。

事實證明,虛擬現實結合在兒童市場可取得巨大的成功。

去年ToyTalk就與玩具制造商Mattel展開合作,推出了首款能與小朋友對話的芭芘娃娃“Hello Barbie(你好,芭芘)”,它只是基于芭芘這一明星IP實現了簡單的交互,距離騰訊的《夢想召喚王》有較大差距,后者有動漫、有游戲、有玩具。動視暴雪的《Skylanders》系列、迪斯尼的《Infinity》系列采取“虛擬游戲+智能玩具”的模式獲得了成功,《Skylanders》系列收入已突破20億美元,周邊和手辦收入達到1.7億美元。騰訊《夢想召喚王》面向中國兒童打造,在虛擬與現實結合上走得更遠。

眼下智能兒童硬件市場魚龍混雜,許多智能兒童玩具僅僅是會發(fā)光會發(fā)聲就賣出高價,會做幾個簡單動作的就是“機器人”,幾乎都缺乏IP、內容和服務的支持,大公司參與會改良這一市場現狀。并且可以預見,在游戲之后,兒童虛擬現實結合產品還有望從教育、影視、陪伴等領域結合,例如出差在外的家長未來就可以借助于“VR眼鏡”與孩子一起玩捉迷藏這樣的游戲了,相信這是許多不能陪伴孩子的家長夢寐以求的應用。

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2016-03-30
為什么說兒童是虛擬現實不可忽視的群體?
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