今天你吸了嗎?《守望先鋒》為何如此火爆?

2011年

我一巴掌扇在暴雪的臉上說(shuō)“傻逼吧你們?做你媽的卡牌游戲啊?智障吧?”

2013年

暴雪一巴掌扇在我的臉上說(shuō)“爸爸的游戲好不好玩?”

我:“好玩”

暴雪反手又是一巴掌:“想不想開包?”

我:“爸爸我先開個(gè)60包”

2014年

我一巴掌扇在暴雪的臉上說(shuō)“傻逼吧你們?做你媽的FPS游戲???智障吧?”

2016年

暴雪一巴掌扇在我的臉上說(shuō)“爸爸的游戲好不好玩?”

我:“好玩”

暴雪反手又是一巴掌:“想不想吸?”

我:“吸一口,再讓我吸一口”

OW一出,媒體高潮,玩家狂歡,“現(xiàn)象級(jí)”贊譽(yù)接踵而來(lái),在短短的七天時(shí)間內(nèi)玩家數(shù)量就超過(guò)了700萬(wàn),游戲時(shí)間高達(dá)1.19億小時(shí)。到六月中旬,這款游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1000萬(wàn)。

據(jù)SuperData統(tǒng)計(jì),《守望先鋒》在PC平臺(tái)以及主機(jī)平臺(tái)已經(jīng)狂攬2.69億美元(約合18億人民幣),相當(dāng)?shù)奈?。并且在占有率上擊敗了統(tǒng)治各國(guó)網(wǎng)吧長(zhǎng)達(dá)4年的MOBA類電競(jìng)游戲《英雄聯(lián)盟》,創(chuàng)造了一個(gè)奇跡。下面,我們就來(lái)分析下《守望先鋒》或是近十年最刺激的游戲作品的九大因素:

1.集大成之作

《守望先鋒》選擇了以FPS為核心的玩法,從中,我們可以看到《軍團(tuán)要塞2》、《虛幻競(jìng)技場(chǎng)3》、《無(wú)主之地2》等游戲的影子。但《守望先鋒》的團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏比《軍團(tuán)要塞2》快,多技能配合又比《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》、《雷神之錘》的快節(jié)奏拼搶玩法更多樣。

有觀點(diǎn)認(rèn)為,《軍團(tuán)要塞2》雖然是基于團(tuán)隊(duì)的多人游戲之一,但一直以來(lái)TF2在休閑玩家路人局里從來(lái)沒有過(guò)真正團(tuán)隊(duì)游戲。相反,它給人的感覺更像是死斗游戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個(gè)人的發(fā)揮而不是團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

相比之下,《守望先鋒》更趨向于團(tuán)隊(duì)合作,首先國(guó)產(chǎn)FPS網(wǎng)游中常見的比拼人頭數(shù)的死斗模式在《守望先鋒》中不太可能出現(xiàn)。死斗模式更講究玩家個(gè)人實(shí)力的比拼,《守望先鋒》則是基于團(tuán)隊(duì)合作,因?yàn)橛⑿壑g互相克制的關(guān)系很明顯,因此死斗模式比較不適合。

2.團(tuán)隊(duì)對(duì)抗

首先,團(tuán)隊(duì)游戲讓對(duì)抗變得更加豐富,同時(shí)也降低了個(gè)人英雄主義的發(fā)揮范圍,這種設(shè)定在MOBA中已經(jīng)被驗(yàn)證是成熟可行的,它也對(duì)普通玩家非常友好。每個(gè)角色都有幾個(gè)有冷卻時(shí)間的技能,甚至大招,它們對(duì)戰(zhàn)局會(huì)起到至關(guān)重要的作用。由于各個(gè)角色技能和大招的使用時(shí)機(jī)(條件)各不相同,讓任何一個(gè)玩家都能有扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的機(jī)會(huì)。這一切都讓綜合角色各異的“不平衡”蘊(yùn)于整體的“平衡”之中,也平衡了大多數(shù)玩家的快感需求。

在此理念之上,《守望先鋒》摒棄了傳統(tǒng)的“擊殺/死亡”表格,而是參考多個(gè)維度嘗試了不同的計(jì)分系統(tǒng),突出幾個(gè)重點(diǎn)數(shù)據(jù)目標(biāo),讓每個(gè)角色都有上榜時(shí)刻,甚至上“最佳表現(xiàn)”。這并不是照顧低水平玩家讓他們避免被噴,而是因?yàn)椤皳魵?死亡”的單純統(tǒng)計(jì)無(wú)法表現(xiàn)在一個(gè)團(tuán)隊(duì)游戲中各個(gè)角色所作出的貢獻(xiàn),如果所有玩家都去搶那些能“搶人頭”的角色,這種團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)也就土崩瓦解了。

3.風(fēng)格迥異的英雄

《守望先鋒》的英雄迎合了玩家的各種口味:前凸后翹的狙擊手奪命女(Widowmaker)、攝人心魄的閃光(Tracer)、高達(dá)迷的最愛D.Va、沉著冷酷的忍者半藏和賞金獵人McCree、太空機(jī)槍兵法拉(Pharah)、愛秀肌肉的女漢子札莉雅(Zarya)……一定有一款是你的菜。

4.每個(gè)英雄都值得一玩

《守望先鋒》擁有21位英雄可供選擇,每個(gè)都擁有其特點(diǎn)和技能,因此人物的平衡性絕對(duì)是重中之重。

平衡性調(diào)整可能耗時(shí)數(shù)月,但暴雪絕對(duì)舍得費(fèi)時(shí)費(fèi)力,保證每一位英雄都能為玩家?guī)?lái)操控的樂(lè)趣和戰(zhàn)略性優(yōu)勢(shì):防御性英雄能架設(shè)炮臺(tái)和障礙,而進(jìn)攻型英雄則會(huì)在敵人頭上灑下槍林彈雨和激光導(dǎo)彈;輔助型英雄雖然也能獨(dú)擋一面,卻以協(xié)助團(tuán)隊(duì)獲勝為首要任務(wù)。

另外,每次被擊殺,玩家都能更換自己的英雄,所以戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)可謂瞬息萬(wàn)變:需要突破敵軍防線?選擇3個(gè)地圖炮英雄以一當(dāng)十;敵軍步步逼近?選擇架設(shè)障礙物的英雄筑起銅墻鐵壁……整個(gè)對(duì)戰(zhàn)過(guò)程充滿戰(zhàn)術(shù)和互動(dòng)。不管是30秒,還是30小時(shí),歡樂(lè)永不停歇。

5.無(wú)比的友好性

多人對(duì)戰(zhàn) FPS 坦白地說(shuō),不是一個(gè)友好的類型。攀比 KDA 、勝者為王的不健康心態(tài)在同類游戲中比比皆是。對(duì)瞄準(zhǔn)技術(shù)、反應(yīng)速度和游戲經(jīng)驗(yàn)的高要求,也讓不少缺乏PvP游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家望而卻步,對(duì)他們而言,多人對(duì)戰(zhàn)游戲已經(jīng)是一塊得不到樂(lè)趣的地方,而這是《守望先鋒》想要首先解決的問(wèn)題之一。

暴雪采用的辦法,則是抹殺“比較”這一最容易帶來(lái)挫敗感的游戲元素?!妒赝蠕h》中不存在傳統(tǒng)意義上的比分板,玩家在游戲中只能看到本方與對(duì)方的英雄陣容以及自己的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)。而在游戲結(jié)束后,也不會(huì)出現(xiàn)按得分、擊殺、死亡排名的最終記分牌,取而代之的是游戲中表現(xiàn)最好的四位玩家的單項(xiàng)統(tǒng)計(jì),你可以選擇為你覺得表現(xiàn)最優(yōu)秀的玩家“點(diǎn)贊”。同時(shí)還有玩家的個(gè)人本場(chǎng)表現(xiàn)總結(jié),以及是否是生涯最好表現(xiàn)。

一言蔽之,《守望先鋒》的技術(shù)統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)在盡其一切可能展現(xiàn)玩家的進(jìn)步與整盤游戲中的優(yōu)異表現(xiàn),即便你可能輸?shù)舯荣悾螒蛑械囊淮侮P(guān)鍵復(fù)活、大招連殺都可能登上游戲結(jié)束時(shí)的“最佳表現(xiàn)”回放,這可有著不小的成就感。而這些成就感與點(diǎn)贊本身并不影響玩家的等級(jí)經(jīng)驗(yàn)值獲取,影響它的則只有完成游戲、獲勝、單項(xiàng)優(yōu)異表現(xiàn)給予的獎(jiǎng)牌以及游戲中的時(shí)間分?jǐn)?shù)。

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2016-07-28
今天你吸了嗎?《守望先鋒》為何如此火爆?
2011年我一巴掌扇在暴雪的臉上說(shuō)“傻逼吧你們?做你媽的卡牌游戲???智障吧?”2013年暴雪一巴掌扇在我的臉上說(shuō)“爸爸的游戲好不好玩?”我

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