QQJOY復制ChinaJoy?QQ的野心不止于此!

1月6日,QQJOY異次元盛典在上海國際博覽中心拉開帷幕,無數(shù)二次元大神到場參與,現(xiàn)象級代表“初音未來”登臺表演,100多位次元形象與觀眾互動。相對于第一屆的2萬多觀眾參與,本屆QQJOY在規(guī)模和影響力上顯然更加強大。活動首日,QQJOY聯(lián)合穿越火線、拳皇、龍珠、劍俠情緣等眾多知名IP,共有100多位次元形象亮相活動,QQ旗下生態(tài)產(chǎn)品也悉數(shù)出動,借助QQ龐大的用戶群體和超強號召力的IP,QQJOY儼然已成為業(yè)內(nèi)規(guī)模和影響最大的專屬年輕人群的ACGN嘉年華。當然也有人情不自禁地拿QQJOY和ChinaJoy作對比,并認為其就是對ChinaJoy的復制。真的是簡單地復制嗎?我想,QQ的野心明顯不止于此!

QQJOY、ChinaJoy“同床異夢”

根據(jù)Talking Data發(fā)布的2015年移動游戲行業(yè)報告顯示:2015年中國移動游戲行業(yè)收入492.7億元。而據(jù)騰訊2015年公開披露的年報信息顯示,其年度手游業(yè)務收入為213億元。這個數(shù)據(jù)如果拿來和中國移動游戲行業(yè)收入相比較的話不難發(fā)現(xiàn),騰訊幾乎已經(jīng)占據(jù)了中國移動游戲行業(yè)的半壁江山,收入相當于整個行業(yè)的50%以上。以2016年ChinaJoy為例,盡管有來自全球30多個國家和地區(qū)的千余家企業(yè)參展,但從體量上看,業(yè)內(nèi)人士調(diào)侃地認為本屆ChinaJoy參展的游戲公司其實只有兩家:一家是騰訊;一家是其他。從這個層面上看,騰訊單飛依靠QQ的強IP自己辦QQJOY似乎已是情理之中的事情。但QQJOY和ChinaJoy還是有著明顯的不同,ChinaJoy面向的是整個游戲行業(yè),被看作是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的風向標;而QQJOY目前還只是面向騰訊系產(chǎn)品,復制ChinaJoy對QQ而言并沒有任何意義。那么QQ打造QQJOY又是出于什么目的呢?

首先,QQJOY可以幫助QQ社區(qū)以及IP實現(xiàn)落地的實體化,形成針對年輕用戶群體服務的閉環(huán)生態(tài)。QQJOY對于QQ而言,其主要使命就是要將線上ACGN社區(qū)的達人發(fā)展到線下,實現(xiàn)達人間的面對面交流已經(jīng)達人面對更多線下用戶的交流;另一方面,QQJOY可以將民間的知名達人發(fā)展至線上社區(qū)。這樣兩方面線下線上的互動,讓整個QQ服務生態(tài)實現(xiàn)實體化閉環(huán)。對于IP的實體化,其實更好理解。在QQ的生態(tài)中,動漫、游戲、文學等業(yè)務都在不斷產(chǎn)生著大量的優(yōu)質(zhì)IP,通過QQJOY這樣的活動,不僅可以實現(xiàn)眾多優(yōu)質(zhì)IP的落地,還可以實現(xiàn)線上熱門IP的線下聯(lián)動,充分挖掘QQ生態(tài)中IP的價值。

其次,助力QQ的年輕化,“二次元+電競”可謂是吸引年輕人群的利器。黑科技、娛樂化社交、大數(shù)據(jù)挖掘、二次元+電競,是QQ吸引年輕群體的四大利器,而其中“二次元+電競”歷來都是QQ“吸粉”的關鍵點。根據(jù)QQ公開的數(shù)據(jù)顯示:以年輕人占據(jù)主導的QQ用戶比例和二次元人群的用戶比例發(fā)生重疊,QQ的年輕用戶群體中,將覆蓋大量的二次元人群,這其中“二次元+電競”的功勞不容小視。

所以,QQJOY和ChinaJoy盡管在游戲行業(yè)有著大面積的重合部分,但兩者卻是“同床異夢”目的各不相同,QQJOY明顯還有著更為遠大的野心。

維度決定,QQJOY將壓過ChinaJoy

目前,QQ匯聚了眾多二次元的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與深度用戶。其中,QQ手游擁有7億多用戶,QQ動漫擁有9000多萬用戶,手Q閱讀則有6000多萬用戶,這些用戶中絕大多數(shù)為90后年輕人。QQJOY就是在匯聚了手游、動漫、閱讀三個業(yè)務平臺的資源優(yōu)勢,面向愛好動漫、游戲競技的年輕人舉辦的大型嘉年華。相較于第一屆,本屆QQJOY可以稱之為“升級版”,不僅集移動電競賽事、娛樂明星表演、cosplay/宅舞表演、同人原創(chuàng)交流、ACG 互動體驗展、動漫達人秀、大神作者簽售、正版周邊售賣于一體,還吸引全國的電競選手、游戲動漫小說愛好者、coser、主播藝人的積極參與。相比較ChinaJoy,QQJOY的戰(zhàn)線拉的更長,已經(jīng)突破游戲產(chǎn)業(yè)的局限深入到泛娛樂產(chǎn)業(yè)這個更加廣闊的商業(yè)領域。

除了商業(yè)維度,在玩法上,QQJOY和ChinaJoy兩者也有著明顯的維度差。ChinaJoy每年的參照廠商盡管數(shù)以千計,但廠商之間都是孤立的存在,不像QQJOY那樣是一個生態(tài)的閉環(huán)。QQJOY背靠QQ強大的社交關系鏈,可以聯(lián)動的資源更多,產(chǎn)生的商業(yè)價值也更大。根據(jù)騰訊QQ最近季度報表顯示,QQ月活躍賬戶數(shù)達到8.77億,而其中90后占到6成以上,而騰訊以QQ和游戲等交互、娛樂起家天生具就有“泛二次元”用戶基因。這是QQJOY可以玩轉(zhuǎn)二次元生態(tài)的關鍵所在,也是為什么只有QQ可以聚焦草根/大神/coser/二次元明星,打造出屬于年輕人群的ACGN嘉年華的原因所在。這也決定,QQjOY將遠遠甩開ChinaJoy,在次元經(jīng)濟中迅速建立維度優(yōu)勢。

QQJOY將成為QQ撬動二次元經(jīng)濟的“支點”

隨著90后逐漸掌握話語權,開始成為社會的中流砥柱,這部分群體掌握發(fā)言權的時候,二次元就會變成未來互聯(lián)網(wǎng)的主流文化。QQ作為聚焦90后最多的社交平臺,通過打造QQJOY這種大事件,實現(xiàn)線上線下統(tǒng)一,將二次元文化由線上的非主流文化落地實化成主流文化。它不僅有助于增強大眾社會對二次元的了解,還將推動中國整個二次元產(chǎn)業(yè)接受主流市場的認可。而最主要的一個案例就是,本屆QQJOY,騰訊和建行達成合作發(fā)型游戲類聯(lián)名卡產(chǎn)品。建行借助騰訊QQ巨大的用戶與平臺資源,吸引優(yōu)質(zhì)游戲客群辦卡,以優(yōu)化建行信用卡客戶結(jié)構,占領年輕群體這一高成長用戶群。值得注意的是,這并非是業(yè)內(nèi)首次的跨界合作,之前就有招行的英雄聯(lián)盟卡、中信的穿越火線卡等優(yōu)質(zhì)游戲IP的商業(yè)價值跨界變現(xiàn)案例,這也是二次元產(chǎn)業(yè)接受主流市場認可的趨勢表現(xiàn)。

QQJOY是中國首個集動漫、電競、小說于一體的大型二次元狂歡盛典,通過QQ生態(tài)資源的加持,真正實現(xiàn)二次元文化的落地到向主流文化的融合。更豐富的內(nèi)容和更多的線上線下聯(lián)動玩法,以及QQ電競的加入,讓QQJOY實現(xiàn)了“線下游戲決賽+ACG原創(chuàng)內(nèi)容展覽+明星表演”的二次元生態(tài)。它不僅吸引全國的電競選手、游戲動漫小說愛好者、coser、主播藝人的積極參與,同時也成為眾多游戲廠商、動漫廠商、大神作者、周邊企業(yè)的重要展示和商業(yè)合作平臺,這使QQJOY成為騰訊打通泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈,撬動整個二次元經(jīng)濟的關鍵“支點”。

作者:何帥 微博:@小編也瘋狂 微信訂閱號:小編也瘋狂

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2016-01-07
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