5億美元代理《穿越火線2》,端游能否迎來新變局?

最近游戲圈最大的新聞就是奇虎360和九城合資成立的子公司Oriental Shiny Star Limited,以總額5億美元,首付5000萬美元方式,獲得了《穿越火線2》五年獨家國內(nèi)運營權(quán)。消息公布前后,九城股價兩天暴漲47%。(穿越火線,以下簡稱CF)

5億美元到底貴不貴?

CF 由Smilegate公司開發(fā),在韓國由Neowiz發(fā)行,在中國大陸由騰訊運營。這款游戲到底有多厲害,我們可以簡單看一組數(shù)據(jù)。

根據(jù)早前媒體公開報道的數(shù)據(jù),CF 的研發(fā)商Smilegate公司利潤率為所有韓國游戲廠商第一,收入排名第二。在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)的利潤率在10~20%左右,超過50%的更是鳳毛麟角。但Smilegate在2013年曾經(jīng)創(chuàng)下67.8%的營業(yè)利潤率,2014年達到了56.9%。其主要貢獻都是來自 CF 這款游戲的海外市場(主要是中國)。

來自市場調(diào)研公司SuperData Research的數(shù)據(jù)顯示,2014年全年內(nèi),PC網(wǎng)游收入為110億美元,其中 CF 以11.2%的市場份額位列第二,2013年甚至排名第一。而這款游戲2014年給騰訊帶來的收入高達8.97億美元,今年的收入預(yù)計會在12億美元左右。 而據(jù)九城公告披露,2014年 CF 全球市場總收入近14億美元。

CF 這款游戲從收入角度來說,已經(jīng)成為FPS游戲史上的一個里程碑。我們知道競技類端游的生命周期其實非常長,CF自2007年推出至今已經(jīng)有8年的歷史,根據(jù)Encyclopedia Gamia收集整理的史上最賣座游戲數(shù)據(jù),截止2015年這款游戲總共已經(jīng)創(chuàng)造了63億美元的收入。而目前這款游戲仍然沒有停止增長。

CF2 的市場份額即使只能達到 CF 的20%,也會有接近3億美元的年收入,一旦360和九城能夠成功運作這款游戲,這將意味著在未來數(shù)年將會擁有一個極其穩(wěn)定的現(xiàn)金流。

但可能遠未到此為止,自2008年CF端游首次登陸國內(nèi)開始,極短的時間內(nèi)便聚集了超高人氣,目前已有5億注冊玩家,同時在線玩家達到500萬。 眼下最為火熱的其實還是移動游戲,尤其是移動電競,CF 無疑會是一個相當(dāng)適合改編成手游的王牌IP。騰訊已經(jīng)在前不久推出了CF手游,并迅速成為10月手游期待榜之首。360和九城我想也不會錯過這個機會。

從這個角度來看,5億美元的價格可能真的不算太貴,但說到底,能否實現(xiàn)這個美好的愿景,還是需要看最終結(jié)果。

騰訊是否會遭遇重創(chuàng)?

有一個很有意思的問題,沒有騰訊CF 能否取得現(xiàn)在這樣的成績?答案無疑是肯定的。這里我引用一下BBKinG老師的觀點。

最初擺在騰訊面前的CF測試版是慘不忍睹的。韓國當(dāng)時最火的FPS游戲是突襲和特種部隊,騰訊因為種種原因都沒簽,而CF其實是與另一款游戲AVA(戰(zhàn)地之王)打包簽來騰訊的韓國游戲,所以大家原本期望就不高,而CF前三版的測試和反饋更是讓騰訊方面十分寒心,對于CS玩家來說,CF的畫面和游戲性都十分差,反正測試下來,高端FPS玩家和新手都無法接受。于是,CF項目組對這款游戲進行了重新定位。他們不再去瞄著拉攏CS玩家的路線,而是降低操作復(fù)雜度,提高KD比(殺人和死亡數(shù)的比例),簡單的說,就是讓菜鳥也可以有更高的幾率殺死高手,比如提高爆頭率等等,并把市場目標(biāo)定位在新FPS玩家的培養(yǎng)上,而不再是追逐CS用戶。

CF 的成功確實離不開騰訊,但對現(xiàn)在的騰訊來說,這款游戲同樣不容有失。端游市場這幾年的增長已經(jīng)基本停滯,幾乎所有的端游廠商收入都出現(xiàn)了下滑,只有騰訊仍然逆勢增長。而從收入角度,CF則是成為騰訊游戲最為重要的三大支柱之一。(注:現(xiàn)階段騰訊移動游戲的收入正處于快速增長階段)

騰訊和Smilegate這次的分家其實有點意思。從Smilegate的角度來看,其整體營收部分對騰訊和中國市場的依賴相當(dāng)明顯,而與騰訊之間的矛盾其實越來越加劇。

新浪科技的報道表示,《韓國游戲報》在一篇報道中采訪了Smile Gate的老員工,該名員工稱隨著CF越發(fā)火爆,工作團隊逐漸被騰訊所控制。對于游戲的改版升級,騰訊方面態(tài)度強硬,導(dǎo)致開發(fā)商方面慢慢喪失話語權(quán)。該員工還表示騰訊本部也逐步負責(zé)業(yè)務(wù),Smile Gate除了收一定的代理費就沒什么事情了,每年帶來的收入騰訊拿走了大部分。

而騰訊方面其實本應(yīng)該如同對待英雄聯(lián)盟母公司Roit Games,或者是像盛大游戲收購《熱血傳奇》開發(fā)商Actoz那般直接對Smilegate進行收購,進而全面掌控這款游戲,但事與愿違,騰訊的設(shè)想并沒有成功。所以騰訊一直在努力擺脫在FPS領(lǐng)域?qū)慰町a(chǎn)品的依賴,事實上,騰訊在過去的一年時間中,推出了多款重磅FPS游戲進行布局。

而且與此同時,CF 無論是畫質(zhì)還是內(nèi)容都漸漸不能再滿足當(dāng)下玩家的需求。騰訊勢必也需要找到一個替代者。嚴格來說,原本的 CF2 將會是最好的接棒之作,但這款游戲的代理權(quán)卻最終花落別家,被360和九城拿到了,這確實會對騰訊造成不小的打擊。

在接受媒體采訪時,九城董事長兼首席執(zhí)行官朱駿表示,“CF2 不會以掠奪的心態(tài)去做?!钡珜嶋H上續(xù)作游戲的推出,勢必要會對騰訊旗下的CF玩家進行一個分流。殊不知,DotA2推出之后,DotA的玩家用戶群就迅速出現(xiàn)了下滑。360和九城,很大程度上會從騰訊的游戲收入上割下一塊肉。

但說到對騰訊是否會造成重創(chuàng),恐怕還沒有到達那個地步。根據(jù)騰訊最新一季度的財報,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為143.33億元。移動游戲收入已經(jīng)從最初的不到10%上升到現(xiàn)在的接近40%。CF 對騰訊游戲收入的影響事實上正在下降。

360為何要進行豪賭?

今天所有的媒體報道中,九城都是報道重心。但其實我們更應(yīng)該關(guān)注的是這次代理事件中的另外一個主角:奇虎360。5億美元雖然是合資公司出的,但對360來說也無意是一場豪賭。尤其當(dāng)周鴻祎的事業(yè)心已經(jīng)放在奇酷手機上的時候。

早在去年的一篇文章,我曾經(jīng)進行過預(yù)判,360一定會全面進軍游戲市場,而不是像早前那樣只是作為一個流量管道。具體來說,則是一方面加大整合產(chǎn)業(yè)鏈的力度,而另一方面則是增加游戲布局。

360在過去的一年中拿下了大量的國內(nèi)外知名IP,并將這些IP授權(quán)給360平臺的游戲開發(fā)商使用。從這個角度來看,360某種程度上已經(jīng)走向了騰訊游戲式資本投資之道。通過自身平臺的流量以及購買的IP入股游戲公司,這其實間接已經(jīng)等同于自主研發(fā)了。再加上,360本身就是一個流量分發(fā)渠道,這會讓360在未來占據(jù)絕對的產(chǎn)業(yè)鏈上游強勢地位。

廣告+游戲一直是360最主要的營收來源。但隨著360游戲收入的不斷增長,尤其是移動搜索眼下沒有成熟的商業(yè)模式,很大程度上收入都來自應(yīng)用分發(fā)的情況。這家公司正積極從百度模式轉(zhuǎn)向騰訊模式。在頁游和手游方面,360的布局其實并不弱于騰訊,但頁游和手游因為季節(jié)性、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺等因素,其不確定性非常大。在客戶端網(wǎng)游方面,360一定程度上是有所缺失的。

今年8月360宣布拿下Take Two旗下重量級端游產(chǎn)品《文明OL》的代理權(quán),后來360 PC網(wǎng)游事業(yè)部總經(jīng)理張海接受媒體采訪時透露了360進軍端游的原因。

“PC的用戶群的確受到手游發(fā)展的影響,各項數(shù)據(jù)都在下降。但是PC作為產(chǎn)品形態(tài),手游仍然無法代替不。360游戲主體的業(yè)務(wù)還是頁游,但頁游整個精品化,相對端游仍然有差距。如果360想要為用戶真正的提供一些頂尖的產(chǎn)品,那么就必須進入端游,拿一些進口的端游大作來滿足玩家的需求。”

360其實無論在移動端還是PC端都擁有和騰訊一樣的海量用戶和流量,這些流量和用戶一旦成功導(dǎo)向游戲就能夠為這家公司創(chuàng)造巨大的收益。尤其眼下A股市場游戲概念股居高不下的情況下,這對計劃私有化的360來說會有不小的誘惑力。

端游的未來在哪里?

眼下的移動游戲市場非?;鸨?,端游的增長也基本陷入停滯,像老牌的端游巨頭暢游、巨人、盛大都開始了向移動端轉(zhuǎn)型。

開發(fā)周期長,重資產(chǎn)高投入,一款端游動輒幾千萬甚至過億的投入,而游戲開發(fā)成功后能否受歡迎還存在極大的不確定性,好的端游需要四到五年開發(fā)時間。不包括你的人,還有大量的資金投入,以及你所要面臨的損失大量的機會成本。端游開發(fā)門檻越來越高,專注端游的公司則越來越少。

未來好的端游項目一定會需要達到三個“三”:①好的端游項目投入必須不低于3000萬。一款高品質(zhì)的端游如果投入成本低于3000萬的話,做出來的效果我肯定不敢恭維。②至少要投入三千萬來進行市場推廣。在如此多產(chǎn)品中如何脫穎而出,如何獲取關(guān)注度,沒有大幅度的市場推廣肯定是不行的。③需要一個至少在一起配合三年以上的穩(wěn)定團隊。真正一個好的端游需要一個極其優(yōu)秀的游戲制作人,但游戲絕不是一個就能做出來的。也許作為制作人你有很牛的想法,但也還是需要依靠團隊的理想和熱情才能完成。

曾經(jīng)巨人總裁紀學(xué)鋒有一個很形象的比喻,開發(fā)的難度決定了這樣一個現(xiàn)象,端游的車道只能奔馳寶馬,而手游的車道可能自行車就能跑?,F(xiàn)在的端游好比四車道,不寬但是也不窄,但是路上跑的車越來越少,幾十輛車在四車道上跑,每輛車都可以跑的很快。而手游的路很近,但這卻是上千輛車在一車道跑。后者被擠到溝里的機率大得多。

大量的端游人才流失到移動游戲市場,以及人口紅利的喪失,反而使讓移動游戲的競爭愈發(fā)的激烈起來。事實上,騰訊和網(wǎng)易在占據(jù)移動游戲70%的市場份額后,剩下上千家CP要去爭奪剩余的30%的市場,競爭的激烈程度可想而知。

端游競爭確實沒有以前那么激烈了,但端游的關(guān)注度卻正大幅下滑。這樣的市場背景下,早前人海戰(zhàn)術(shù)可能已經(jīng)不太合適宜了。下一步一定會走向精品化戰(zhàn)略,用優(yōu)質(zhì)的游戲滿足玩家的需求。其實,我們也看到大公司在這方面的投入。

就360和九城重金代理CF2 這件事來看,我覺得可能算是一個好的開始。新的參與者進來,對整個市場都將會起到一個推動作用。

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2015-11-26
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