暗潮涌動的VR,正面臨一場前所未有的碎片化危機

權(quán)威報告顯示,以最保守的估計計算,10年后全球VR/AR產(chǎn)業(yè)整體營收將達(dá)到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES 2016展上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)( VR )則成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現(xiàn)實正成為消費電子的新藍(lán)海。

虛擬現(xiàn)實元年真的來了?

從目前的發(fā)展態(tài)勢來看,各大科技企業(yè)都在加緊步伐進(jìn)軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、HTC、三星、索尼、AMD、GoPro都已經(jīng)有產(chǎn)品問世并產(chǎn)生了一定的主導(dǎo)作用。而國內(nèi)市場也相繼涌現(xiàn)出數(shù)百家VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司和團(tuán)隊,包括樂相、蟻視、七鑫易維、諾亦騰、焰火工坊、TVR等,而騰訊、百度、阿里、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在積極布局VR,可以說現(xiàn)在的VR行業(yè)正呈現(xiàn)出百花齊放的態(tài)勢。

(HTC的虛擬現(xiàn)實頭盔Vive)

當(dāng)前,全球投資者都對VR的前景非常看好,隨著資本的不斷涌入,VR將迎來爆發(fā)期。高盛預(yù)計,2020年VR用戶數(shù)能達(dá)到7000萬,2025年更是有望達(dá)到2.16億人。而隨著VR設(shè)備技術(shù)的不斷改進(jìn)和完善,成本的不斷下降,整個VR產(chǎn)業(yè)即將被引爆。

根據(jù)英國移動咨詢公司CCS Insight的最新可穿戴技術(shù)預(yù)測報告顯示,到2016年底三星Gear VR、View-Master DLX VR等的智能手機VR頭盔的銷量將達(dá)到1300萬個,而頭戴式設(shè)備的總銷量預(yù)計1500萬個,其中有200萬個會是Oculus Rift 和索尼PlayStation VR等面向早期采用者的更加昂貴的高端頭戴式設(shè)備。

而到2020年,VR硬件銷售總額將會達(dá)到145億美元。

CCS Insight的首席分析師Ben Wood說:“考慮到消費者對智能手機熱情減退,許多公司都在追逐可穿戴設(shè)備所呈現(xiàn)的快速發(fā)展機會就不足為奇了。我們對增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實設(shè)備的潛力感到特別興奮,我們預(yù)測2016年將會是關(guān)鍵的一年。”而不少人也斷定,2016年將是VR爆發(fā)元年??瓷先R真的來了。

價格和內(nèi)容將是最大阻礙

不可否認(rèn),我們都認(rèn)為VR有可能是下一個終端平臺。但這并不能認(rèn)為VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)足夠成熟。相對手機而言,VR的生態(tài)鏈更長更廣更深。包含系統(tǒng)平臺、顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)、媒介、分發(fā)等各個環(huán)節(jié)??偟膩碚f系設(shè)備和內(nèi)容是這個生態(tài)產(chǎn)業(yè)的兩個最重要核心,而這兩個核心目前問題頗多,何時成熟,才是拐點的開始。

虛擬現(xiàn)實被視為智能手機之后的下一個消費科技熱潮,許多消費者頗為期待,然而廠商虛擬現(xiàn)實頭盔的定價卻讓他們倍感失望,在Oculus公司599美元引發(fā)爭議后,HTC公布了799美元的更高價格。而無論是Oculus Rift還是HTC Vive想要流暢運行虛擬現(xiàn)實游戲,成本并不僅僅只是硬件本身,消費者至少還需要一臺擁有體面獨立顯卡的PC。據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,全球符合虛擬現(xiàn)實標(biāo)準(zhǔn)的PC,僅有1300萬臺,不足整體數(shù)量的1%。

一個好現(xiàn)象是,在CES上我們已經(jīng)看到了一些PC廠商推出VR Ready機型,包括戴爾、華碩等品牌均參與其中,預(yù)計越來越多的VR優(yōu)化PC會出現(xiàn)在市場中。然而,至少1000美元的價格,仍是一個很高的門檻,畢竟消費者需要一次支付1600美元來投資虛擬現(xiàn)實,這無疑是發(fā)燒友的行為,而不是普通用戶。過高的價格顯然不利于培育虛擬現(xiàn)實市場,這基本上和消費者的熱情形成了鮮明對比。作為一個新的科技產(chǎn)品,VR設(shè)備進(jìn)入平民化之前可能還有很長的路要走。

(VR內(nèi)容現(xiàn)在主要是游戲和視頻)

而另一方內(nèi)容的缺乏則是VR產(chǎn)業(yè)急需解決的難題。圖片社區(qū)500px CEO安迪·楊(Andy Yang)不久前撰文稱,盡管Oculus Rift等多款虛擬現(xiàn)實設(shè)備即將面市,但虛擬現(xiàn)實技術(shù)的普及仍需要相當(dāng)長時間。這主要是由于,目前用戶可獲得的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容還不多。

事實上確實如此,虛擬現(xiàn)實當(dāng)前面臨的主要挑戰(zhàn)在于,內(nèi)容制作成本很高。平臺、相機和軟件都是全新的,都需要重新學(xué)習(xí)。而虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的消費也并不容易,用戶可能需要購買昂貴的設(shè)備。在虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作成本和難度下降之前,大眾用戶無法獲得足夠多內(nèi)容,因此這很難讓他們有理由去購買很酷但昂貴的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。

前所未有的碎片化危機

眾多廠商的集體進(jìn)入,給整個VR行業(yè)帶來了暗潮洶涌的狂歡,但這背后其實還隱藏一個巨大的問題。對內(nèi)容開發(fā)者來說,如同安卓存在各種不同的系統(tǒng)版本、手機廠商紛雜的分辨率一樣,VR設(shè)備也面臨著極其復(fù)雜的碎片化危機。

(數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司Open Signal制作的安卓設(shè)備碎片化分布圖)

在目前的主流VR市場上,VR設(shè)備已呈現(xiàn)出令人擔(dān)憂的分裂態(tài)勢,不僅有多種VR設(shè)備,如常見的Oclulus、Gear VR、HTC Vive,還有針對不同體感設(shè)備的如Leap Motion、Kinect、xbox手柄、普通藍(lán)牙手柄,還有針對不同操作系統(tǒng)的如android、iOS、windows;甚至還有版本分裂的情況,比如oclulus dk1、dk2。而隨著各種國產(chǎn)VR硬件的入市,以及主機VR的爆發(fā),更會加劇VR內(nèi)容對硬件支持的分裂。

這些碎片化的設(shè)備、平臺不僅在無形中會增加開發(fā)成本,也會讓玩家變得手足無措。硬件的混亂、外設(shè)的混亂最終帶來的將會是內(nèi)容的混亂、開發(fā)者定位的混亂。

雷鋒網(wǎng)在《VR火得不行 那么它商業(yè)化的突破點到底在哪里?》一文中,同樣對這個問題表達(dá)了擔(dān)憂。

VR系統(tǒng)平臺解決的是硬件技術(shù)、底層框架和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、解決方案等基礎(chǔ)問題。只有在底層標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議下,才能將不計其數(shù)的碎片化的VR設(shè)備融合在一起,降低接入成本以及軟硬件及體驗的研發(fā)門檻。但開放式的、大型的、主流的VR系統(tǒng)平臺還未推出或形成,目前尚處群雄割據(jù)的階段,這無形中導(dǎo)致了生產(chǎn)成本的提高。沒有強大的系統(tǒng)平臺,就不會給開發(fā)者帶來支持,更產(chǎn)生不了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、應(yīng)用和完美的用戶體驗,自然就不會對消費者形成號召力,更無法形成生態(tài)的產(chǎn)業(yè)鏈。雖然有第三方開發(fā)者工具或引擎去適配了各個系統(tǒng)平臺,但依然并不是完美的解決方案。

VR市場需要出現(xiàn)一個像“蘋果定義智能手機一樣”那樣的公司出現(xiàn),這家公司將樹立所有關(guān)于VR的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。而現(xiàn)在,雖然是大量創(chuàng)業(yè)公司百花齊放的時代,但真正的巨頭仍然還沒有出手。可以這么說,目前這場自下而上的變革,其實并不令人期待。

本文參考來源:雷鋒網(wǎng)、騰訊科技。

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2016-02-22
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