校園電競,為何如今仍“無利可圖”?

如果說前兩年是游戲行業(yè)的迅速發(fā)展期的話,這兩天游戲行業(yè)無疑是爆炸式的發(fā)展。從年入千萬的主播,大型電競比賽的關(guān)注,到電競專業(yè)的開始以及國家體育局對電競正式性的認(rèn)可,這些信息都在沖撞著我們的世界。在大學(xué)里,更是有很多同學(xué)每天沉浸于游戲,而忽略了上課,吃飯。甚至網(wǎng)游成為大學(xué)生社交的一種重要方式,不會玩就可能受排擠。

說到電子競技,很多人可能以為就是打游戲,頂多組隊打個比賽之類的。不管是電競比賽、職業(yè)參賽選手、電競俱樂部還是網(wǎng)絡(luò)電競直播、周邊粉絲經(jīng)濟(jì)等都開始火熱起來,整個電競行業(yè)日趨成熟。而移動電競則因為廣闊的發(fā)展空間成為資本競相追捧的對象。根據(jù)美國調(diào)查公司發(fā)布的移動游戲市場統(tǒng)計數(shù)據(jù),2015年,全球移動游戲市場規(guī)模達(dá)到了250億美元,移動游戲玩家則增至15億人。

盡管電競產(chǎn)業(yè)延續(xù)高速增長,但如何實現(xiàn)商業(yè)化價值,是整個電競產(chǎn)業(yè)面臨的尷尬窘境。電競產(chǎn)業(yè)尚處于燒錢階段,大部分都還是在賠錢賺吆喝,距離盈利仍有一段距離。阻礙電子競技項目持續(xù)盈利的另一大問題是缺乏足夠的本地線下收入(周邊產(chǎn)品銷售、線下比賽和各種活動所帶來的各種收入)。由于電子競技不分國界且大部分在線進(jìn)行,這一屬性反而阻礙了更多線下電競隊伍的建立,更無法像傳統(tǒng)體育隊伍那樣獲得本地線下收入。

電競產(chǎn)業(yè)能夠得以迅速發(fā)展,主要源于良好的用戶體驗及較低的門檻?;旧?,電競項目只需用戶擁有電腦、網(wǎng)絡(luò),便可以體會其中樂趣。而不像其他體育賽事,需要多人合作或?qū)I(yè)產(chǎn)地設(shè)備,參與門檻較高。 全球范圍來看,以美國、韓國和歐洲的電競產(chǎn)業(yè)最為成熟,影響最大。世界三大電子競技賽事就是由美國、韓國、法國舉辦的,美國擁有電子競技職業(yè)聯(lián)盟CPL,韓國有世界電子競技大賽WCG,在2014年時已經(jīng)停辦,法國有電子競技世界杯ESWC。在商業(yè)模式上,歐美電競商業(yè)模式圍繞現(xiàn)場比賽進(jìn)行,側(cè)重賽事公平,對賽事管理非常專業(yè)。盈利模式多以贊助商贊助為主,如電腦硬件廠商等。

電競產(chǎn)業(yè)要真正得以繁榮,還需要品牌贊助商、游戲開發(fā)商、計算機(jī)硬件廠商及政府等共同推動。同時,通過游戲直播擴(kuò)大賽事知名度和贏取公眾關(guān)注度。屆時,電競產(chǎn)業(yè)才能擺脫燒錢階段并跨入盈利周期。目前的移動電競比賽,市場上除了一些稍具實力的廠商外,很少有廠商參與。而在已有的賽事中,移動電競本身的操作問題使其觀賞性和策略性大打折扣,技能單一或者無法順利地連接產(chǎn)生特效,不能按照策略優(yōu)先完成某種動作等因素,都可能使用戶對移動競技的競技效果產(chǎn)生失望。

未來是大娛樂的時代,我們必然會經(jīng)歷在這個浪潮中,在大潮的面前找到自己的位置這是每個人都需要的技能。游戲與電競完全是兩回事。當(dāng)做娛樂的愛好還是不錯的,開拓自己的視野,而且也會因此結(jié)交新的小伙伴。(科技新發(fā)現(xiàn) 康斯坦丁/文)微信:khxx-wk

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2017-05-14
校園電競,為何如今仍“無利可圖”?
如果說前兩年是游戲行業(yè)的迅速發(fā)展期的話,這兩天游戲行業(yè)無疑是爆炸式的發(fā)展。從年入千萬的主播,大型電競比賽的關(guān)注,到電競專業(yè)的開始以及國家體育局對電競正式性的認(rèn)可,這些信息都在沖撞著我們的世界。

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