王者榮耀都能社交的今天,微信們要如何抓住年輕人?

如果你最近有參加年輕人的聚會(huì)就會(huì)發(fā)現(xiàn),飯桌上新的流行已不再是桌游,而是拿出手機(jī)組團(tuán)開黑——玩一局《王者榮耀》。對于騰訊而言,這是一款單靠賣皮膚都可以日入1.5億元的現(xiàn)象級手游,對于年輕人而言,這是一個(gè)共同話題。加入基于LBS的榮耀玩法之后,《王者榮耀》則直接成為一款游戲社交平臺(tái),人們與身邊熟悉或者不熟悉的人組團(tuán)玩游戲,游戲與社交就這樣結(jié)合在了一起,在游戲可以成為社交平臺(tái)的今天,年輕人的社交習(xí)慣真的是變了。

年輕人聚在一起玩王者榮耀

年輕人的新社交方式

去年,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)的報(bào)告顯示,中國互聯(lián)網(wǎng)上,10-29歲年齡段的網(wǎng)民共計(jì)占比達(dá)到50.5%,85后的年輕用戶已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)的中堅(jiān)用戶群。這些用戶是互聯(lián)網(wǎng)原住民,習(xí)慣于互聯(lián)網(wǎng)的生活、工作和學(xué)習(xí),他們跟上一代也有著完全不同的社交方式。

具體來說,羅超頻道認(rèn)為主要有以下幾個(gè)方面的不同:

1、追求群體社交狂歡,而不是建立點(diǎn)對點(diǎn)關(guān)系。

Facebook掀起了一個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,其基礎(chǔ)是所謂的六度人脈關(guān)系:“你和任何一個(gè)陌生人之間所間隔的人不會(huì)超過六個(gè),也就是說,最多通過六個(gè)人你就能夠認(rèn)識任何一個(gè)陌生人”。不論是微信還是Facebook還是垂直社交平臺(tái),大家都在強(qiáng)調(diào)人脈,關(guān)系鏈,人與人的連接。

然而今天我們會(huì)發(fā)現(xiàn),人與人之間的陌生人可能連六個(gè)都沒有,你和偶像之間的距離只是一個(gè)微博,人與人之間的關(guān)系很容易建立,甚至有冗余。籍籍無名的“提問托”可以在微博向王思聰提問得到回答,你和好友在微信、QQ、微博、脈脈、知乎可能都建立了關(guān)系。對于這個(gè)愈加扁平的社交趨勢,一個(gè)叫Glen的人總結(jié)為:“你和任何一個(gè)陌生人之間所間隔的人不會(huì)超過1個(gè),也就是說,最多通過1個(gè)人你就能夠認(rèn)識任何一個(gè)陌生人”,暫且稱之為一度人脈理論。

這個(gè)變化對于社交的影響是,人們對于社交的訴求不再是建立連接、傳遞消息和分享內(nèi)容——就像Facebook、微信、陌陌們過去做的那樣。社交對于人們尤其是年輕人新的訴求是一種群體狂歡,社交更多是為了排遣寂寞、獲得快樂,以及尋求社會(huì)認(rèn)同,而不單單是認(rèn)識人再做別的。

這樣的趨勢體現(xiàn)在直播平臺(tái)的火爆,點(diǎn)對點(diǎn)視頻聊天不好玩了,點(diǎn)對多的直播,群體互動(dòng)更受年輕人歡迎,現(xiàn)在直播平臺(tái)還引入了連麥功能,強(qiáng)化多對多的溝通。這樣的趨勢還體現(xiàn)在視頻社交的火爆,SnapChat曾經(jīng)靠閱后即焚的圖片社交功能而火爆但現(xiàn)在被用戶使用最多的卻是Stories視頻功能,靠直播賺了大錢的陌陌砸了數(shù)億廣告告訴大家自己不是直播平臺(tái)而是“視頻社交平臺(tái)”,那個(gè)曾經(jīng)想要做中國版Instragram的App In在弱化圖片社交標(biāo)簽之后,最近推出多人視頻聊天功能“臉趴”,主打多人同框聊天,并且加入了彈幕、貼紙等元素,其他用戶還能圍觀。

臉趴

這些產(chǎn)品變化的底層邏輯都是一致的:點(diǎn)對點(diǎn)聊天很可能會(huì)陷入無話可說的尷尬,會(huì)給用戶社交壓力。群體社交,每個(gè)人都可以找到自己的位置,有人愛分享,有人愛點(diǎn)贊,大家都很輕松,社交的目的達(dá)到了。曾幾何時(shí),人們會(huì)將社交與約炮劃個(gè)約等于號,甚至有“不能約炮的平臺(tái)不是合格的社交平臺(tái)”的說法,然而今天人們更喜歡Party式社交,而不是像上一代那樣,聊騷、小窗、約見,Party式社交反而更能讓人們終結(jié)孤獨(dú)、獲取快樂和獲取認(rèn)同。

2、從線上走到線下,面對面社交迎來回歸。

《王者榮耀》這樣的新社交現(xiàn)象并非個(gè)例。2016年的現(xiàn)象級App《Pokemon Go》,基于AR+LBS技術(shù),一度讓全世界為之瘋狂,游戲與社交緊密結(jié)合。更重要的是,不論是《王者榮耀》還是《Pokemon Go》都表明,對于年輕人來說,社交已經(jīng)不再是坐在電腦后面,通過光纖與“或許只是一只狗”的對方聊天,線下面對面成為社交不可或缺的一個(gè)步驟。接連成為爆款的LBS游戲、一年比一年火爆的音樂節(jié),甚至三線城市人民廣場上的尬舞,都表明線下在年輕人社交中正在變得更加重要。

理論上來說,上文提到的群體社交只是一種回歸。二十年前人們會(huì)到舞廳、溜冰場這樣的公共場合去社交,十年之后受互聯(lián)網(wǎng)影響人們線下的隔閡反而越來越深,住一起多年的鄰居可能不認(rèn)識,星巴克越開越多但人們卻追求私密聊天空間。然而人是社會(huì)性動(dòng)物,骨子里需要面對面,只不過此前,互聯(lián)網(wǎng)與線下涇渭分明,互聯(lián)網(wǎng)在線上拉近人與人的距離,線下卻疏遠(yuǎn)了。然而,近年來,隨著LBS技術(shù)、AR技術(shù)、智能硬件技術(shù)的成熟,面對面社交又回來了。

LBS技術(shù)讓每個(gè)人在線上有了位置屬性,可以輕松地認(rèn)識身邊的人,同時(shí)也可以跟身邊的人一起走到線上。AR則從視覺層面將現(xiàn)實(shí)世界與線上世界合二為一。智能硬件則允許互聯(lián)網(wǎng)公司在線下布放結(jié)合使用場景的設(shè)備,獲得用戶注意力的同時(shí),提供一種線上+線下的社交場景。

In App的Redbox智能終端就是一個(gè)生動(dòng)的例子,過去一年redbox共打印了 4000 多萬張相片,照片打印已經(jīng)成為in主要的收入來源。redbox承載的正是線上線下社交場景連接的窗口,而照片打印這一高頻的需求和場景則成了in app拓展市場的切入點(diǎn)。恰如十多年前在年輕人之間風(fēng)靡的“大頭貼”一樣,這樣一種供年輕人線下消遣,可以拉近用戶與用戶之間距離的線下社交產(chǎn)品,就這樣在人流密集的商場覆蓋開來了,成為升級版供拍照、美顏、打印為一體的拍照神器。

redbox

不只是In在走向線下,今年SnapChat上市前夕發(fā)布了拍照眼鏡,還正在研發(fā)無人機(jī)。它還推出了“Our Stories”功能,允許非好友關(guān)系的用戶圍繞一場活動(dòng)進(jìn)行公共實(shí)時(shí)協(xié)作,大家一起創(chuàng)造與這個(gè)活動(dòng)相關(guān)的圖片和視頻,這同樣是想要在音樂節(jié)等線下重大活動(dòng)中形成一種公共社交場景。

走到線下讓社交平臺(tái)迎合了年輕用戶新的社交訴求,不只是可以面對面,還給“群體式狂歡”創(chuàng)造了一種條件——不論是一群人拿著手機(jī)通過《Pokemon Go》去尋找小精靈,還是一堆人圍著一臺(tái)紅色機(jī)器打印、修圖和拍攝有趣的照片,抑或人們都圍繞著某個(gè)音樂節(jié)創(chuàng)作閱后即焚的小視頻,這都算得上是一種線下的群體狂歡。

3、不要一成不變,追求新奇有趣不斷變化。

生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的95后年輕人對于二次元這樣的東西接受度很高,他們崇尚自我追求個(gè)性化,喜歡新奇的事物,對山寨、古板和教條很反感。對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,他們同樣有著全然不同的喜好,彈幕風(fēng)靡視頻網(wǎng)站已經(jīng)是很古老的例子了,在社交平臺(tái)上,這種特征更是體現(xiàn)得淋漓盡致。

SnapChat憑借閱后即焚功能風(fēng)靡美國年輕人群體,F(xiàn)acebook遭遇到了年輕人離開的威脅,最終它自己以及收購而來的Instragram選擇了對SnapChat“Stories”功能進(jìn)行拷貝以挽留年輕人。這樣的現(xiàn)象在中國同樣在發(fā)生,“年輕人不用微信”可能有一些夸張,但一個(gè)事實(shí)是,年輕人可能沒有80、70后那么癡迷于微信,同時(shí),手機(jī)QQ相對微信更吸引年輕人。因?yàn)槲⑿牌脚_(tái)太大,不會(huì)輕易嘗鮮新功能,一直對新鮮技術(shù)很謹(jǐn)慎,變化很慢顯得有些沉寂,更適合嚴(yán)肅社交。

in為奇葩說定制的“全民奇葩說”AR場景

我們能看到,不論是QQ、微博、陌陌、美拍還是In都比微信更加激進(jìn)一些。比如陌陌、微博先后上線了類似于SnapChat“Stories”的閱后即焚功能,再比如in也一直基于camera在做升級,做群聊、直播、AR、美顏、濾鏡貼紙等等,大家都在推陳出新,迎合年輕人追求新鮮、刺激、個(gè)性的需求。

年輕人社交對行業(yè)有何影響?

毛主席曾對年輕人說“世界是你們的,也是我們的,但終究還是你們的”,“得年輕人者得天下”的道理誰都懂,年輕人全新的社交習(xí)慣也對許多行業(yè)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

1、社交平臺(tái)迎合年輕人。

事實(shí)上,早在2013年,馬化騰就曾在公開場合表示過,其最大擔(dān)憂是“越來越看不懂年輕人的喜好,不理解以后互聯(lián)網(wǎng)主流用戶的使用習(xí)慣是什么。”因?yàn)檫@樣的考量,騰訊才投資了一大堆年輕人親睞的應(yīng)用,SnapChat、Bilibili、斗魚直播,還有今年的快手。馬化騰投資SnapChat后曾這樣表達(dá)其理由:“我們自己用起來覺得沒什么意思,但發(fā)現(xiàn)12-18歲的女生特別喜歡玩?!彬v訊一直都在關(guān)注年輕人對社交的偏好,從投資、產(chǎn)品、內(nèi)容、品牌、運(yùn)營諸多層面去抓住年輕人。

in三周年活動(dòng)“浪上天”的95后

2、社交平臺(tái)與娛樂結(jié)合。

騰訊是社交平臺(tái),還有一個(gè)戰(zhàn)略是泛娛樂,內(nèi)容戰(zhàn)略也好、文娛產(chǎn)業(yè)也罷,都屬于泛娛樂戰(zhàn)略。《王者榮耀》就是一款面向年輕人開發(fā)的泛娛樂+泛社交產(chǎn)品,取得了巨大的成功。有意思的是,泛娛樂+泛社交也是唐巖給陌陌定下的新戰(zhàn)略。年輕人需要輕松、快樂、有趣的群體狂歡社交,娛樂與社交有很廣泛的結(jié)合空間,陌陌也正在通過視頻社交來迎合年輕人的社交習(xí)慣。微博、美拍、In App諸多社交平臺(tái)都在強(qiáng)化娛樂特性??深A(yù)見,未來面向年輕人的社交平臺(tái)會(huì)愈發(fā)重視娛樂屬性,在功能、內(nèi)容、運(yùn)營等層面與娛樂結(jié)合。

3、社交給品牌帶來新可能。

年輕人挑剔、獨(dú)立、不從眾,崇尚自我、追求個(gè)性、我行我素,他們不喜歡被灌輸,看不進(jìn)去無創(chuàng)意、填鴨式、無互動(dòng)的廣告。然而,他們對群體社交、線下社交和新鮮玩法的青睞卻給品牌帶來了新的可能。

群體社交意味著大眾參與式的活動(dòng)機(jī)會(huì),這帶來了互動(dòng)和創(chuàng)意的空間。線下社交則可以解決線上流量昂貴的問題,共享單車、共享充電寶的興起,分眾傳媒的堅(jiān)挺,OPPO、vivo逆襲小米,都表明線下場景的營銷價(jià)還在且越來越重要。新鮮玩法比如AR、LBS、AI等等也意味著創(chuàng)意、互動(dòng)的機(jī)會(huì)。回到社交平臺(tái)上,可以看到In的Redbox通過流量分發(fā)、互動(dòng)廣告、定制活動(dòng)幫助許多商場品牌導(dǎo)入用戶,SnapChat的Our Stories允許商家為活動(dòng)征集短視頻??傊?,年輕人的社交新口味,對于品牌來說就是突破年輕人的一個(gè)重要口子。

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2017-06-12
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