VR投資分化:硬件當(dāng)?shù)纼?nèi)容匱乏

如今在科技圈VR(虛擬現(xiàn)實(shí))概念早已經(jīng)泛濫,投資人、創(chuàng)業(yè)者瘋狂涌入,VR+房產(chǎn)、醫(yī)療、購(gòu)物、教育、旅游……越來(lái)越多應(yīng)用場(chǎng)景被創(chuàng)造。硬幣的另一面則是,設(shè)備低端、技術(shù)荒、內(nèi)容殘缺、投資人看不懂、行業(yè)行騙、人才匱乏等。

中國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)究竟是會(huì)像當(dāng)年3D電視一樣曇花一現(xiàn),還是會(huì)延續(xù)智能手機(jī)的發(fā)展路徑成為下一代個(gè)人終端,仍舊是一個(gè)問(wèn)題。

“VR/AR行業(yè)仍處于非常早的萌芽期,整體在持續(xù)增長(zhǎng),但不會(huì)在當(dāng)下爆發(fā)。2016年的VR類似2006年~2007年的智能手機(jī)行業(yè),而AR的商業(yè)化進(jìn)程則還要更久。”在2016GTICVR/AR峰會(huì)上經(jīng)緯中國(guó)創(chuàng)始合伙人萬(wàn)浩基告訴《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者。

不得不說(shuō),當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備體驗(yàn)在觀者看來(lái)像一個(gè)戴著頭盔手舞足蹈的瘋子,在頭盔的易用性、眩暈感、可視角度、屏幕分辨率、交互方式等硬件層面仍存在諸多挑戰(zhàn)。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)影響體驗(yàn)最重要的一個(gè)問(wèn)題是眩暈感,由于眼睛看到的VR畫面與耳蝸的平衡感不匹配,導(dǎo)致腦負(fù)擔(dān)加大,極易產(chǎn)生暈眩感,即使目前頂尖的VR產(chǎn)品,也或多或少存在該問(wèn)題。

“在響應(yīng)速度快的同時(shí),還要還原圖像的真實(shí)度,因此用戶對(duì)產(chǎn)品的延遲度極為敏感。”英偉達(dá)亞太GPU產(chǎn)品總監(jiān)林耀南表示。

畫面延遲很大程度上又取決于顯示屏的刷新率。據(jù)了解,目前世界上最先進(jìn)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備刷新率在75Hz,75Hz意味著渲染完成到顯示在屏幕上,至少需要每次13.3ms,包括安全保險(xiǎn)時(shí)間在內(nèi),一般是19.3ms的延遲,即便這樣的延遲速度在很多VR設(shè)備上還未實(shí)現(xiàn)。

其次,在虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)當(dāng)中,屏幕分辨率直接影響終端體驗(yàn)。就目前現(xiàn)狀而言,主流的手機(jī)屏幕分辨率一般都是720P或者1080P,經(jīng)VR設(shè)備放大后,像素點(diǎn)變得明顯。“以基于智能手機(jī)的VR為例,雖然三星已經(jīng)發(fā)布了自己的S7,華為發(fā)布了基于P9的頭盔,但是由于大多數(shù)手機(jī)屏幕分辨率依然在2K及以下,而事實(shí)上一個(gè)好的VR體驗(yàn)至少需要4K屏幕分辨率以及更高的刷新率,還會(huì)對(duì)手機(jī)功耗帶來(lái)巨大影響。”優(yōu)酷土豆高級(jí)副總裁李捷告訴記者。

同時(shí)在播放平臺(tái)上存在手機(jī)、卡框、一體機(jī)、主機(jī)等終端播放設(shè)備碎片化嚴(yán)重,不同播放器之間又存在不同的交互方式等問(wèn)題。“到今天這個(gè)時(shí)點(diǎn)為止,還沒有出現(xiàn)硬件能夠?qū)R所宣傳的沉浸式、無(wú)死角、無(wú)拖拽的影像、不出現(xiàn)紗窗禁格體驗(yàn)真正解決。”李捷補(bǔ)充道。

此外全息建模和細(xì)節(jié)捕捉、感觀反饋和聲音定位等底層技術(shù)“奇點(diǎn)”,也是打造VR在場(chǎng)體驗(yàn)需要長(zhǎng)久突破的技術(shù)指標(biāo)。“真正VR出現(xiàn)像蘋果或者安卓生態(tài),還至少需要九年時(shí)間甚至?xí)L(zhǎng)。”李捷告訴《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》。

無(wú)論是從創(chuàng)業(yè)抑或投資角度而言,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都滯后于硬件設(shè)備的研發(fā)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的中國(guó)VR行業(yè)融資情況數(shù)據(jù):2014年1月至2016年1月,在各細(xì)分行業(yè)中,VR硬件開發(fā)商的融資總占比占到整個(gè)VR行業(yè)的51.9%,是投資人最為關(guān)注也是競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的板塊。而僅有11.4%在內(nèi)容制作商領(lǐng)域,9.6%在拍攝和追蹤捕捉技術(shù)。

“這個(gè)數(shù)據(jù)非常具有挑戰(zhàn)性,大家都知道打造一個(gè)生態(tài)的核心是整個(gè)平臺(tái)的內(nèi)容聚合程度及類似SDK、API開放和準(zhǔn)備程度?,F(xiàn)在來(lái)看,我們只能認(rèn)為整個(gè)VR行業(yè)是一個(gè)先導(dǎo)期,大量的投資和人才集中在硬件這個(gè)領(lǐng)域,而真正的用戶體驗(yàn)、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供上面還缺少更多的資源。”李捷告訴《第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào)》記者。

“盡管大多數(shù)廠家把研發(fā)重點(diǎn)放在游戲上,但VR游戲依然還沒有成熟的模式,缺少殺手級(jí)作品,影視方面,包括好萊塢在內(nèi)的制作團(tuán)隊(duì)都處于探索期。”芒果TVCTO黃冬提出同樣的問(wèn)題。

目前芒果TV正在進(jìn)行VR制作方面的嘗試,例如將《我是歌手》第四季內(nèi)容轉(zhuǎn)化為VR內(nèi)容,開放《我是歌手》VR專區(qū),利用VR進(jìn)行《超級(jí)女聲》發(fā)布會(huì)直播。“我們已經(jīng)做了好幾次VR拍攝,但目前整個(gè)制作模式非常模糊,找不到真正的制作方法,采用多個(gè)GoPro綁定的方式進(jìn)行拍攝,沒辦法規(guī)?;剌敵鰞?nèi)容,而且生產(chǎn)和制作環(huán)節(jié)會(huì)產(chǎn)生大量數(shù)據(jù),需要極其龐大的計(jì)算時(shí)間和制作周期,投入大量人力,目前制作VR視頻所耗時(shí)間是制作普通視頻內(nèi)容的4到5倍。”黃冬表示。

作為整個(gè)VR行業(yè)賴以增加用戶黏性及用戶吸引力的核心力量,當(dāng)VR硬件的迭代步伐逐步放緩之后,用于內(nèi)容團(tuán)隊(duì)上的創(chuàng)業(yè)和投資或?qū)⒌玫矫黠@的增長(zhǎng)。

在李捷看來(lái),VR直播是第一波興起的內(nèi)容,15分鐘以內(nèi)的游戲及現(xiàn)場(chǎng)綜藝、直播、全景短片會(huì)在2016年至2017年下半年全面興起;第二波是15分鐘至一個(gè)小時(shí)的紀(jì)錄片、全景長(zhǎng)篇、微電影。受限于目前拍攝和特效制作技術(shù)還沒有辦法支撐規(guī)?;拈L(zhǎng)片出現(xiàn),兩年到兩年半之后才會(huì)出現(xiàn)真正完整意義上的長(zhǎng)片,例如電影、電視劇等。

“硬件的投資風(fēng)口已過(guò),獨(dú)角獸難以出現(xiàn)。內(nèi)容的專業(yè)化萌芽創(chuàng)業(yè)公司是目前最好的投資點(diǎn),且目前平臺(tái)類型的創(chuàng)業(yè)公司比較缺失,從內(nèi)容的生產(chǎn)到用戶的屏幕,如何分發(fā)、如何互動(dòng),這方面機(jī)會(huì)仍在。”萬(wàn)浩基表示。

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2016-04-19
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