如何做出一款有趣又親民的VR游戲?

游戲開發(fā)商 XEODesign 的創(chuàng)始人 Nicole Lazzaro 在游戲設(shè)計(jì)行業(yè)有著光鮮的履歷,她的公司對(duì)VR的未來發(fā)展似乎有著深刻理解,目前正在開發(fā)一款名為“追蹤白兔子”的 VR 游戲。

在近兩天舊金山舉辦的 VRDC 2016 大會(huì)上,Lazzaro 分享了一些她的團(tuán)隊(duì)在制作 VR 游戲過程中所獲得的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。這可能只是 Lazzaro 對(duì)于 VR 游戲開發(fā)系統(tǒng)的概述,并沒有深入到對(duì)每個(gè)策略的分析。不過對(duì) VR 開發(fā)者而言,Lazzaro 的建議或許對(duì)他們?cè)O(shè)計(jì)出既有趣又有沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲有所幫助。

“技術(shù)有多么驚人并不意味著游戲就會(huì)多有趣,” Lazzaro 說。XEODesign 公司花時(shí)間去研究人們?yōu)槭裁匆约叭绾瓮?VR 游戲——結(jié)果發(fā)現(xiàn)大多數(shù)人不愿意在虛擬現(xiàn)實(shí)里停留 15 分鐘以上。Lazzaro 表示,首先你必須對(duì) VR 的“熱情”有一個(gè)深刻的理解——它能夠快速將人們的情緒推到一個(gè)很高的水平。

“這種情緒是在大腦基部產(chǎn)生的,它是大腦的中心。” Lazzaro 說。“虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的情感體驗(yàn)是更深層次、更強(qiáng)烈的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出以往的游戲。”

不過,她也表示如果游戲不夠有深度,人們會(huì)很容易忘記在虛擬現(xiàn)實(shí)中得到的體驗(yàn)。如果你的游戲并沒有什么特別之處,那它就是失敗的。

VRDC 2016 大會(huì)上,Lazzaro 從以下五個(gè)方面闡述了她對(duì)于VR游戲設(shè)計(jì)的觀點(diǎn):

攝像頭的移動(dòng)

Lazzaro 強(qiáng)調(diào),在 VR 游戲設(shè)計(jì)的第一點(diǎn)里,開發(fā)者需要重視攝像頭的移動(dòng)方式,因?yàn)樗苋菀资雇婕耶a(chǎn)生頭暈惡心的反應(yīng)。這也是 VR 游戲中很棘手的一個(gè)問題。使用第三人稱的視角可能會(huì)有所幫助——將一個(gè)外部攝像頭設(shè)置在休息游樂區(qū)外,并允許玩家觀看周圍環(huán)境。

她舉了個(gè)例子:在電影《大白鯊》中,你可以看到畫面中的渡口,而相機(jī)設(shè)置在渡口的軌道,你能夠通過攝像頭看到演員說話的場(chǎng)景。使用外部攝像頭也許對(duì)開發(fā)者來說是一個(gè)不錯(cuò)的方法。

但是,如果你想要使用 VR 第一視角該怎么辦?Lazzaro 表示,“ 使用慢鏡頭也是另一個(gè)好方法來減少玩家的不適。”

用戶界面設(shè)計(jì)

傳統(tǒng)的 UI (用戶界面) 設(shè)計(jì)中,充斥屏幕的計(jì)分板和用來顯示生命值的紅色框體,或是右下角的包裹圖標(biāo)。這些條目的設(shè)定通常能夠讓我們的人機(jī)交互變得更為便捷。不過在如何將 UI 完好地融入 VR 情境,Lazzaro 表示“非常、非常困難。”

PC 和主機(jī)端上常見的 UI 形式我們一般稱之為 HUD,如若使用 U3D (Unity 3D) 來進(jìn)行 VR 游戲的開發(fā),添加 HUD 將會(huì)變得非常簡(jiǎn)單,不過這會(huì)帶來一個(gè)很嚴(yán)重的問題,人類的眼睛通常無法聚焦過于靠近的東西。

如果你不得不為你的游戲設(shè)計(jì)一個(gè)用戶界面的話,Lazzaro建議你學(xué)習(xí)Defense Grid 2《防御陣型2》。這款游戲的 UI 設(shè)計(jì)使得用戶的視覺感官更清晰和逼真。

如果你想“復(fù)制”一個(gè)游戲,一定要把它變得有趣

隨著 VR 游戲行業(yè)的日益成熟,很多開發(fā)者想把已有的其他類型的游戲設(shè)計(jì)直接復(fù)制到 VR 當(dāng)中。

“我們不應(yīng)該直接克隆普通游戲到 VR 上,”Lazzaro說。“但如果必須這樣做的話,你必須先問自己,這個(gè)游戲究竟哪里好玩?”

“你可以在已有的游戲設(shè)計(jì)中得到啟發(fā),但實(shí)際上不要直接將它復(fù)制過來。”Lazzaro補(bǔ)充道。

VR會(huì)激發(fā)人類強(qiáng)烈的情感,好好利用這一點(diǎn)

“ VR 可以激發(fā)出玩家的強(qiáng)烈情感,這是偉大的,”Lazzaro說,“但我們要小心使用。”

“情感調(diào)性是一個(gè)強(qiáng)大的功能,但是‘憤怒’‘厭惡’的情緒很有可能會(huì)使玩家退出游戲。”Lazzaro說。在她眼中,最危險(xiǎn)的情感是厭惡,開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)要警惕血腥和暴力等元素的出現(xiàn)。

但是,像“好奇”和“驚嘆”這樣的情緒很容易使得玩家對(duì)游戲印象深刻,并且愿意花更多的時(shí)間去探索虛擬現(xiàn)實(shí)的世界。關(guān)于“情緒”的定位是比較模糊的設(shè)計(jì)概念,但是開發(fā)者如果能明白這一點(diǎn),就會(huì)吸引到更多的玩家。

如何使用音頻

XEODesign 正在研究音頻是如何影響人們的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的。Lazzaro 認(rèn)為,正確地使用一些提示音非常重要。

意思就是,開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)應(yīng)該記住,玩家希望在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里得到傳統(tǒng)視頻游戲無法實(shí)現(xiàn)的觀感體驗(yàn)。因此,虛擬空間中的聲音如果是立體環(huán)繞的話效果會(huì)更好,要給玩家一種不知道聲音是從哪里來的感覺。

此外,“要確保音頻的深度,”Lazzaro說,“我們希望它更具有空間感,混響的效果也許會(huì)不錯(cuò)。”開發(fā)者必須意識(shí)到,“你是在使勁渾身解數(shù)在吸引玩家。”

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2016-11-04
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