2017:三大電信運營商的游戲獵場

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。移動游戲市場實際銷售收入1161.2億元,同比增長41.7%,占57.0%;用戶規(guī)模為5.54億人,同比增長4.9%。

中國游戲市場規(guī)模的暴增,不斷吸引著具備數(shù)億移動網(wǎng)絡用戶資源的三大運營商的關注。在過去的四五年內(nèi),國內(nèi)三大電信商,針對游戲業(yè)務成立了公司進行獨立運作。其目標很簡單,在傳統(tǒng)電信市場利潤空間被壓縮的情況下,提升自身競爭優(yōu)勢,利用自己的用戶,渠道,網(wǎng)絡資源全面進軍游戲市場,發(fā)掘新價值以及獲取新利益。

從公司化運作的時間來看,中國電信的炫彩互動轉(zhuǎn)型最早,其次是中國聯(lián)通的小沃科技和中移動的咪咕娛樂。而公司轉(zhuǎn)型以后,三家公司的主要收入均來自短代計費收入以及相關渠道,如騰訊應用寶、百度91助手等BAT旗下的應用平臺。而時至今日,這一業(yè)務受到微信、支付寶等第三方支付方式的沖擊,收入較之前有所下降。如何重新定位運營商平臺在游戲行業(yè)地位,采用何種方式提升自身競爭力,在中國游戲市場占據(jù)穩(wěn)固地位,是三家公司在這幾年平臺運營的重點。

運營商行業(yè)地位仍至關重要

三大運營商作為通信供應商,擁有良好基礎設施資源和龐大的用戶群體。其具備的手機卡號、流量及短代支付通道等諸多獨有優(yōu)勢,決定了電信運營商在游戲市場的重要地位。

第一,運營商具備龐大的用戶資源。根據(jù)工信部最新數(shù)據(jù)顯示,2017年底中國移動電話用戶達14.1億,其中4G用戶已超10億,如此龐大的用戶群體,極具開發(fā)潛質(zhì),對于每款游戲都是不可忽視的用戶獲取渠道。更重要的是三大運營經(jīng)過多年的數(shù)據(jù)分析,具有龐大而精細的用戶畫像數(shù)據(jù)庫。因此對于游戲開發(fā)和運營來說,運營商是個精準、高效的用戶獲取渠道,可以在數(shù)億用戶中針對不同的游戲類型和不同的用戶群進行精準的推送。

第二,計費服務變得更加優(yōu)秀靈活。短代計費是運營商獨特的計費方式,其優(yōu)勢主要體現(xiàn)在用戶小額計費門檻低,支付便捷安全,受數(shù)據(jù)網(wǎng)絡影響小,可以快速滿足用戶玩游戲購買道具的需求,幫助游戲開發(fā)者變現(xiàn),增加游戲開發(fā)者的開發(fā)手機游戲的積極性。短代支付基本上覆蓋了市面上絕大多數(shù)的單機和弱聯(lián)網(wǎng)休閑類游戲。

而今,運營商計費業(yè)務受到微信、支付寶等第三方支付方式的沖擊,運營商們不得不持續(xù)求新求變,追求更加完善和高效。例如,聯(lián)通小沃科技,不斷利用優(yōu)質(zhì)的推廣渠道資源,大數(shù)據(jù)游戲用戶分析,提高計費服務覆蓋和轉(zhuǎn)化率。并且通過包月業(yè)務合作,穩(wěn)定靈活的會員體系等一系列深度開發(fā)和創(chuàng)新嘗試,吸引了眾多用戶并提升了用戶粘度。

第三,把握流量入口資源。流量是運營商的又一大優(yōu)勢,無論是手游本身,還是與其伴生的游戲直播,動漫視頻等內(nèi)容,都離不開海量流量支持。而運營商對移動流量具有絕對控制力,對游戲行業(yè)發(fā)展都具備決定性影響。2017年三大運營商都紛紛推出專屬流量卡,聯(lián)通小沃科技也針對不同游戲打造專屬游戲暢玩包,幫助游戲開發(fā)和運營上在物理手段上捆綁忠實用戶,對游戲行業(yè)產(chǎn)生連鎖影響?!?/p>

第四,令人羨慕的渠道推廣能力。相比其他渠道,三大運營商的渠道優(yōu)勢在于具備龐大的線下體驗店網(wǎng)絡。通過三大電信運營商推廣的游戲產(chǎn)品能夠在獨有的線上線下聯(lián)動運營方式下,獲得更有效果的推廣和落地,這種渠道優(yōu)勢在2-6線城市更是明顯。

用戶,計費,流量,渠道的四大關鍵優(yōu)勢,都集于電信運營商一身,其所帶來的相互加權效果讓運營商對游戲行業(yè)具備重要的話語權和決定性影響。數(shù)億用戶的消費行為把控,高效的變現(xiàn)能力,通過流量定制的物理捆綁以及線上線下通吃的全國渠道覆蓋,已經(jīng)進化為游戲行業(yè)生態(tài)圈中的高端掠食者,主導地位變得日益穩(wěn)固。

小沃科技:在泛娛樂視角下的游戲全能力突破

小沃科技作為聯(lián)通旗下唯一的游戲運營平臺,具備強大豐富的IP儲備、獨有的外部通道資源、運營商核心能力、開放透明的信用體系,在2017年已經(jīng)完成全面覆蓋分發(fā)、發(fā)行、計費和流量服務,發(fā)行、研發(fā)以及運營的產(chǎn)品同時涵蓋單機、網(wǎng)游、H5游戲和家庭游戲等全游戲種類,精品游戲迭出,保持著迅猛的發(fā)展勢頭。

2017年,小沃科技在游戲發(fā)行和研發(fā)領域,通過獲得熱點IP的授權,對強IP內(nèi)容的深度挖掘,成功上線了諸多優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,獲得了令人艷羨的運營成績。倒霉熊系列累計收入超過7000萬,累計活躍用戶超6500萬;豬豬俠系列累計收入超5000萬,累計活躍用戶超4000萬;綜藝頂級IP《極限挑戰(zhàn):這就是命》首發(fā)當日下載用戶超100萬人;而重度策略手游《泰坦:眾神之戰(zhàn)》被蘋果應用商店4次推薦,這在蘋果游戲推薦的歷史上屬于很少見的。其中,《極限挑戰(zhàn):這就是命》獲得了有游戲“奧斯卡”之稱的金翎獎“玩家最期待的移動單機游戲”大獎,小沃科技也借此榮膺“最具影響力移動游戲渠道商”。

同時,小沃科技針對如今的游戲行業(yè)存量環(huán)境,順應中重度網(wǎng)游發(fā)展對流量的需求,與現(xiàn)象級游戲《王者榮耀》等合作,推出專屬的“沃游戲流量暢玩包”,實現(xiàn)合作游戲流量的減免,進一步刺激手機網(wǎng)民的流量需求增長?!锻跽邩s耀》在接入小沃定向流量合作后,訂購用戶快速增長,上線首日訂購用戶突破3萬,2017年全年總訂購用戶將達500萬,ARPU(每用戶平均收入)提升20%,用戶日均在線時長提升65%,其中,移動網(wǎng)絡時長占比提升25%。沃游戲流量暢玩包的推出,顯著提升了游戲的用戶粘度,培養(yǎng)用戶的使用場景更趨移動化,并且積累了核心用戶群,可實現(xiàn)更多營銷手段,有效提升了合作伙伴的收入水平。

在關注游戲流量合作的同時,小沃科技與電競直播品牌也在進行深度流量合作,為用戶帶來集直播定向流量、道具特權等升級服務,極大提升電競玩家體驗與感知,現(xiàn)已與斗魚、熊貓、戰(zhàn)旗等主流移動游戲直播平臺達成合作。

咪咕互娛:重點布局“云游戲”

“云游戲”是咪咕2017年的重點項目,在商業(yè)模式上,不同于傳統(tǒng)手游的IAP模式,基于數(shù)據(jù)傳輸打造“云游戲”業(yè)務,讓游戲不再受制于硬件,能夠提升移動游戲的分發(fā)效率,實現(xiàn)了游戲在瀏覽器和微信內(nèi)容即點即玩,讓游戲開發(fā)成本大幅度降低。

目前,《刺客信條—本色》,《雷曼大冒險》,《狂野飆車8》等游戲已經(jīng)實現(xiàn)即點即玩。大體積手游的云游戲化有利于布局家庭娛樂多屏娛樂終端市場,可以實現(xiàn)PC,手機,TV三屏無縫銜接,統(tǒng)一體現(xiàn)。

咪咕互娛已經(jīng)初步建成云游戲客戶端和能力平臺,支持PC,TV,安卓,IOS,H5多種形態(tài)。基于能力輸出平臺,相關合作伙伴只需要接入SDK或者API就可以將自己游戲轉(zhuǎn)變?yōu)樵朴螒颉?/p>

炫彩互動:移動電競?cè)灰惑w體系

2017年炫彩互動旗下愛游戲仍致力于移動游戲電競賽事。從2014年起,愛游戲發(fā)起了第一屆EFUN全國手游大賽,到2016年,將EFUN賽事全面升級為WEFUN,2017年成為CMEG校園賽的承辦方之一。目前愛游戲已經(jīng)形成賽事體系,經(jīng)濟體新和內(nèi)容體系三位一體的業(yè)務模式。賽事體系WEFUN全民微競技大賽為選手提供競技平臺,競技體系的WEFUN職業(yè)移動電競戰(zhàn)隊保證電競選手的充足供應,WEFUN電競內(nèi)容體系提供精彩賽事直播報道。

2017年WEFUN升級為階梯式賽事體系,包括全民賽,精英賽和大師賽,并且承辦CMEG校園賽,進一步完善了自身的賽事體系。WEFUN電競俱樂部旗下的《王者榮耀》戰(zhàn)隊是KPL聯(lián)賽創(chuàng)始戰(zhàn)隊之一,未來此戰(zhàn)隊規(guī)模將打30人以上。

后記

目前,游戲市場正在發(fā)生翻天覆地的變化,運營商與互聯(lián)網(wǎng)日益彼此滲透,泛娛樂大行其道,國內(nèi)國際兩大市場并重,人口紅利的消失以及政府監(jiān)管的規(guī)范化、細致化,給各游戲賽跑者帶來巨大的發(fā)展空間和挑戰(zhàn)。游戲生態(tài)鏈頂端掠食者的運營商們不僅要從戰(zhàn)略、組織結(jié)構(gòu)方面等方面加速市場化轉(zhuǎn)型,同時要充分挖掘運營商在流量、計費、大數(shù)據(jù)等多項資源,形成獨特的競爭優(yōu)勢,不斷探索、創(chuàng)新與合作伙伴的合作模式,才能繼續(xù)保持行業(yè)地位,并促進整體游戲行業(yè)的蓬勃健康發(fā)展。

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2018-01-17
2017:三大電信運營商的游戲獵場
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036 1億元,同比增長23 0%;游戲用戶規(guī)模達到5 83億人,同比增長3 1%。移動游戲市場實際銷售收入1161 2億元,同比增長41 7%,占57 0%;用戶規(guī)模為5 54億人,同比增長4 9%。中國游

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