微軟發(fā)布HoloLens的那天,我收到了三星的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡Gear VR InnovatorEdition。「眼鏡」只是方便的說法,它更準(zhǔn)確的名字叫「頭戴式顯示器」。對于外部觀察者而言,GearVR更像一副笨重版焊工用護(hù)目鏡。從某些角度望過去,它幾乎有半個人頭大,加上略顯廉價(jià)的塑料做工,和只有滑雪鏡大小的HoloLens相比,仿佛是最早的摩托羅拉「水壺」大哥大電話遇上了諾基亞N95。一件最前沿的科技玩物就這樣瞬間落伍了。
但我并不失望。詭異的事情是,至今沒有到來的虛擬現(xiàn)實(shí)新紀(jì)元,其實(shí)早在1990年代末就落伍過一次。在1990年代的前半,人們對虛擬現(xiàn)實(shí)的熱情和今天相比有過之而無不及。世嘉、任天堂等游戲廠牌紛紛推出自己的頭戴式顯示器,有媒體在1992年預(yù)測「普通消費(fèi)者買得起的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備將在兩年后出現(xiàn)」。同年的《剪草人》(TheLawnmowerMan)是史上最有名的虛擬現(xiàn)實(shí)題材電影之一。那一年,Aerosmith樂隊(duì)的《Amazing》MV里也出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)場景。正如今天人人談社交網(wǎng)絡(luò),當(dāng)年人人都生怕錯過虛擬現(xiàn)實(shí)。不過,在任天堂的VirtualBoy頭戴顯示器推出后不久,虛擬現(xiàn)實(shí)的泡沫就迅速破滅。這是人們耳熟能詳?shù)目萍脊适拢鹤叩锰斓膭?chuàng)新和并不存在的需求造就了曇花一現(xiàn)的next bigthing。自那以后,虛擬現(xiàn)實(shí)一下成為了人們的譏笑對象。
有人說科技界的風(fēng)潮大約15年輪回一次。2014年起,虛擬現(xiàn)實(shí)和它的表弟「擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)」又成了科技界的熱門話題。2012年9月,年僅20歲的帕爾馬·拉齊(PalmerLuckey)在Kickstarter成功籌到243萬美元,啟動了Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡項(xiàng)目。2013年8月,OculusVR公司吸引到游戲界的傳奇程序員約翰·卡馬克(John Carmack)加盟任首席技術(shù)官,那年年底,公司獲得Andreessen Horowitz7500萬美元的B輪風(fēng)投,但真正的分水嶺發(fā)生在去年:Facebook三月宣布用20億美元收購Oculus VR。要知道,F(xiàn)acebook2012年收購Instagram雖然也用了10億美元,但那時的Instagram已經(jīng)是擁有海量活躍用戶的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,而OculusRift直到今天都還沒有推出任何一款面向普通消費(fèi)者的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。科技公司和資本市場對虛擬現(xiàn)實(shí)的熱情死灰復(fù)燃了。
2015年初,我們看到了HoloLens。和1990年代的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡以及今天的OculusRift不同,HoloLens屬于「擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)」設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)意在為你營造一個純粹由比特構(gòu)成的(所以說虛擬)環(huán)境,擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)則要在由原子構(gòu)成的真實(shí)世界上「疊加」比特,用二次元世界去「擴(kuò)充」和「增強(qiáng)」三次元世界。因此,你在微軟的發(fā)布會上看到了在茶幾上玩Minecraft,或是通過Skype請人指導(dǎo)自己修水管這樣的場景。一個簡易的判斷方法:如果戴上眼鏡后還能看到真實(shí)世界(包括你的身體),那么多數(shù)是擴(kuò)增現(xiàn)實(shí),反之則是虛擬現(xiàn)實(shí)。
同樣是尚在研發(fā)中的產(chǎn)品,擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)在推廣上占了很大便宜。虛擬現(xiàn)實(shí)從根本上認(rèn)為二維屏幕并不足以營造真正的浸入式體驗(yàn),相應(yīng)地,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的真實(shí)效果也無法通過電腦、手機(jī)或平板的二維屏幕呈現(xiàn)。而頭戴式屏幕的封閉性也決定了只有戴著它的那一個人才能看到實(shí)際效果。擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)則不然。你只要把戴著那眼鏡的人放到某個特定空間中,再往上疊加一些全息圖像,就不難產(chǎn)生讓人驚艷的效果。換句話說,以目前的技術(shù)手段,擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)和效果可以很方便地通過媒體傳播(實(shí)物能否做到那個效果是另一回事),而要體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的唯一辦法,就是自己去買一副虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。
Gear VR Innovator Edition(以下簡稱Gear VR)是三星和OculusVR合作開發(fā)的產(chǎn)品。三星似乎急不可待地想建立起可穿戴設(shè)備的「生態(tài)圈」,在美國如今的電視廣告里,Gear VR已經(jīng)和三星的智能手表SamsungGear一起,作為補(bǔ)充手機(jī)和平板的新一代設(shè)備誘惑著想快人一步的數(shù)碼玩家。不過,無論Oculus VR還是三星都很清楚,GearVR目前還不是成熟的消費(fèi)者產(chǎn)品。在三星網(wǎng)站上購買這款眼鏡時,你甚至要在付款前勾選一個「我明白該產(chǎn)品系為開發(fā)者而非普通消費(fèi)者準(zhǔn)備」的方框。
從實(shí)際體驗(yàn)看,GearVR雖然還不是普通用戶會考慮購買的產(chǎn)品,但幾乎已經(jīng)做到了開箱即用。將眼鏡前方的半透明保護(hù)罩取下,便可看到凹槽中的MicroUSB接口。把Galaxy Note4手機(jī)(目前GearVR唯一支持的手機(jī))插上去,就能聽到語音提示你升級手機(jī)系統(tǒng)。此時將手機(jī)取下,跟著屏幕指引一步步做完,重新將它插入MicroUSB槽,再用左右兩邊的卡扣將它固定在GearVR眼鏡上,你就可以開始享受虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)了。
第一次把GearVR戴到頭上需要花點(diǎn)功夫,但一旦戴上,剩余的操作基本沒有任何難度。第一次使用時,系統(tǒng)會播放一段教學(xué)視頻,引導(dǎo)你如何在虛擬世界中游走,隨后你就進(jìn)入了Oculus的軟件商店——只要是用過任何軟件商店的人對它都不會陌生。用眼鏡右側(cè)的小型四向觸摸板和一個實(shí)體按鈕來控制眼前的畫面,你就可以瀏覽、下載、安裝、啟動商店里的各種虛擬現(xiàn)實(shí)游戲和技術(shù)示范。
有趣的是,雖然GearVR無疑屬于前沿產(chǎn)品,完成度也已經(jīng)不錯,但第一次戴上它并沒有那種窺視到未來的驚艷感。一方面可能是由于虛擬現(xiàn)實(shí)的相關(guān)概念自1990年代以來已經(jīng)被人們在媒體上敘述了太多次:360度的全景影像,坐在沙發(fā)上紋絲不動便可身臨其境。這些都沒有錯,且文字描述出來的感受的確無法和實(shí)際戴上眼鏡之后的體驗(yàn)相提并論??上В銕缀蹩梢钥隙ń裉祗w會到的不會是虛擬現(xiàn)實(shí)在未來真正的樣子。GearVR太重、太大,畫面的清晰度太低,軟件商店里的內(nèi)容太少。在理想的環(huán)境中,這些都是時間可以解決的問題,但真實(shí)世界有太多不可預(yù)測的因素:第三方內(nèi)容商(包括游戲界和電影界)的支持,用戶的心理認(rèn)知,其它新技術(shù)的出現(xiàn)等等。
這就把我們帶回了HoloLens。毫無疑問,無論是普通民眾還是技術(shù)圈,對HoloLens的興奮度都比對Gear VR /Oculus高了幾個級別。如上所說,比起非戴上不能體會的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡而言,HoloLens在媒體上很容易「出效果」。它利用全息投影技術(shù)將影響疊加在真實(shí)世界之上,試圖將二次元和三次元世界融為一體,就像魔術(shù)師從帽子里拉出兔子一樣,效果委實(shí)神奇。假如今天你拿GearVR給朋友體驗(yàn),他或許會問你「為什么這個不能和微軟那個眼鏡一樣,讓我同時看到眼前的物體和眼鏡里的影像?」不過任何炫目的技術(shù)演示都要面對一個躲不開的問題:真正的產(chǎn)品在真實(shí)世界里應(yīng)用時能不能達(dá)到演示時的效果。在這件事上,微軟過往的記錄并不令人放心。由同一人負(fù)責(zé)、可以被視作HoloLens前身的體感游戲操控器Kinect就是一例。最早的Kinect在2010年11月上市,但微軟在2009年年中的E3游戲展會上就放出了它的演示視頻。任何玩過Kinect的人都能看出真機(jī)效果和演示效果的差距。假設(shè)HoloLens的上市日期和發(fā)布會日期之間的距離同樣是一年半(其實(shí)已經(jīng)算是挺大膽的假設(shè)),在2016年年中我們能否買到類似這次發(fā)布會上的效果的HoloLens眼鏡?
平心而論,一向不以了解消費(fèi)者需求見長的微軟,在這次的演示視頻中悉心構(gòu)思了許多真實(shí)生活中的使用場景。但正如微軟前高層彼得·莫里諾(PeterMolyneux)所說,開創(chuàng)性的硬件產(chǎn)品發(fā)布初期非常需要一套具有說服力的第一方軟件:
硬件制造商——不管是微軟還是誰——經(jīng)常愛說「我們真想趕緊完成這款產(chǎn)品,看看第三方開發(fā)者能做出什么精彩的東西」。如果蘋果在發(fā)布第一代iPhone時這么說,我們就不會有iPhone了!你在硬件技術(shù)研發(fā)上花了多少錢,就應(yīng)該至少花同樣的錢去開發(fā)真實(shí)的應(yīng)用軟件……任天堂是做出了WiiSports后才發(fā)布的Wii,這樣大家就不會只有幾個技術(shù)demo可玩。
這是虛擬現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)目前共同面臨的問題。雖然Oculus Rift和GearVR都還不是面向消費(fèi)者的產(chǎn)品,HoloLens更還沒有上市,但能否在硬件準(zhǔn)備就緒的同時,出現(xiàn)類似WiiSports那樣的殺手級應(yīng)用,類似「哦我知道Wii,可以打網(wǎng)球的那個嘛」那種程度的消費(fèi)者認(rèn)知,是目前最大的未知數(shù)。
雖然經(jīng)常被放在一起討論,但虛擬現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)是截然相反的兩種技術(shù)理想。虛擬現(xiàn)實(shí)的吸引力在于通過制造幻境來反現(xiàn)實(shí),它是對現(xiàn)實(shí)的逃避;擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)則希望用技術(shù)增強(qiáng)人類本身的能力,讓我們得以更好地應(yīng)對現(xiàn)實(shí)。從這個意義上說,小說、電影、戲劇、音樂、游戲都已經(jīng)是虛擬現(xiàn)實(shí),而人類發(fā)明的一切工具都可以被視作廣義的擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)設(shè)備。因此,與其說虛擬現(xiàn)實(shí)/擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)是新的技術(shù)范式,不如說它們代表著工具的演化:從不智能到智能,從泛用到專用。舉例來說,望遠(yuǎn)鏡是一種典型的「不智能」(沒有CPU因而沒有計(jì)算能力)專用型(唯一用途是看遠(yuǎn)處的景物)擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)設(shè)備,而電腦是典型的智能泛用型(可以用來做各種各樣的事)擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)設(shè)備。依托于計(jì)算設(shè)備的各種眼鏡顯然屬于智能設(shè)備,但它們在專用與泛用的拉扯中尚未找到立足點(diǎn)。
專用型虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備一直在醫(yī)療和娛樂等領(lǐng)域應(yīng)用著。醫(yī)學(xué)院學(xué)生可以使用由3D眼鏡和模擬操作設(shè)備組成的手術(shù)模擬器來練習(xí)手術(shù),世界各地的迪斯尼主題公園里那些會噴水、會散發(fā)香氣、椅子上有東西會動的電影院提供的也是如假包換的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。這些應(yīng)用之所以成功,是因?yàn)樗鼈兌际菫榉浅>唧w且高度可控的場景與環(huán)境所設(shè)計(jì)。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被縮小到一副護(hù)目鏡的大小,并作為普通商品賣給消費(fèi)者時,它就要面對泛用和專用之間的張力:當(dāng)消費(fèi)者問「我可以拿它來干什么」時,他們不僅希望設(shè)計(jì)者給出具體的使用案例,同時也是在期待「它應(yīng)該可以做不只一件事」。在一個大部分人都擁有手機(jī)、平板、和電腦中的一項(xiàng)或多項(xiàng)的世界里,無論是虛擬現(xiàn)實(shí)還是擴(kuò)增現(xiàn)實(shí)設(shè)備,在可見的未來都不會是用戶唯一的計(jì)算設(shè)備。我們能否找到一種只有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)才能滿足的應(yīng)用場景?
要回答這個問題,恐怕還得涉及哲學(xué)層面的思考。你可以說360全景電影或游戲比二維屏幕上的更有身臨其境的感覺,但我們可以追問:現(xiàn)實(shí)要被「虛擬」到什么程度才足夠?在美劇《生活大爆炸》(TheBig BangTheory)第四季第二十集里,謝爾頓和萊納德在Wii上玩一款模擬射箭的體感游戲。當(dāng)萊納德拒絕做那個假裝從背后不存在的箭筒里掏出箭的動作時,謝爾頓說了一句意味深長的話:
萊納德,重現(xiàn)真實(shí)運(yùn)動體驗(yàn)這件事,任天堂的人只能幫到我們一半啊。我們自己的工作不能省。
在我看來,所謂我們自己的工作不能省,并不是在表達(dá)對當(dāng)下技術(shù)局限的遺憾,而是對人類主體性的一種確認(rèn)。目前為止,人類發(fā)明的所有虛擬環(huán)境——各類藝術(shù)作品——全都需要體驗(yàn)者在一定程度上去「做功課」,也就是謝爾頓所說的「自己的工作」。付出努力不但是欣賞藝術(shù)作品的必要條件,它本身也是快感的來源。(記得看不懂電影時的沮喪感嗎?)假使某天真的出現(xiàn)了坐在沙發(fā)上不動便可體驗(yàn)的虛擬性高潮——最俗套的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用案例之一——那真的是我們作為人類想要的仙境嗎?
恐怕那意味著人類的終結(jié)。
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