相芯科技行業(yè)觀察:泛娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下半場,下一個紅利在哪?

5484億元。這是2017年我國泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值。而2016年,這個數(shù)字是4155億元。一年時間,同比增長了三成。

研究表明,數(shù)字化程度每提高10%,人均GDP增長0.5%至0.62%。而5484億元,預(yù)計占數(shù)字經(jīng)濟(jì)的比重將會超過1/5,成為我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要支柱和新經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要引擎。

2018年,中國泛娛樂行業(yè)市場規(guī)模已經(jīng)接近7000億元人民幣,據(jù)預(yù)測,到2020年,規(guī)模將接近9000億元。

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  (圖片源自網(wǎng)絡(luò))

幾組數(shù)據(jù),不難看出泛娛樂產(chǎn)業(yè)這塊蛋糕有多巨大,引得各方來客紛紛加入戰(zhàn)局,企圖從中分得一杯羹。不過,要說早幾年還能靠風(fēng)口,抱阿里巴巴、騰訊等巨頭大腿“躺贏”,如今,可就沒這么容易了。

隨著中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,泛娛樂產(chǎn)業(yè)已由單體競爭轉(zhuǎn)向生態(tài)性競爭,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨成熟,進(jìn)入“下半場”賽段。

  一、泛娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下半場

泛娛樂,是業(yè)界公認(rèn)的“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢之一”,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。

也就是說,泛娛樂產(chǎn)業(yè)以文化為核、娛樂為表,通過精品IP衍生和技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動。其中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視、網(wǎng)絡(luò)動漫、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)游戲等傳統(tǒng)泛娛樂業(yè)態(tài)迎來精細(xì)化發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)直播、短視頻等新業(yè)態(tài)方興未艾,“玩法”更加多樣。

但今年以來,國家再次加大對短視頻、游戲、直播等泛娛樂產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管力度,低俗化、同質(zhì)化“褪去”,各大企業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)作開始跳出內(nèi)容本身,轉(zhuǎn)而通過技術(shù)來賦能內(nèi)容創(chuàng)作。

以游戲行業(yè)為例,隨著用戶需求從PC端轉(zhuǎn)向移動端,相應(yīng)技術(shù)的升級已淘汰了一大批企業(yè)。近年來, VR、裸眼3D等國外新型游戲的上線,更進(jìn)一步提升了用戶的使用體驗,抬高了游戲產(chǎn)業(yè)的競爭門檻。

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目前來看,源于制作的低效率和高成本,國產(chǎn)游戲整體質(zhì)量還比較粗糙,在國際競爭中的優(yōu)勢仍不明顯。而隨著人口紅利、IP紅利、流量紅利步入尾聲,要想搶奪更多用戶資源,技術(shù)升級至關(guān)重要。

同樣,作為泛娛樂產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,直播、短視頻、社交等領(lǐng)域也面臨著同樣的問題,紛紛開始整改、轉(zhuǎn)型,精品內(nèi)容、技術(shù)支撐的重要性日益凸顯。大浪襲來,如果不解決以上痛點,難免成為被淘走的沙。

但由于技術(shù)水平不同,虛擬IP的制作成品也良莠不齊,線上線下的互動也很難突破基礎(chǔ)層面。也就是說,即使內(nèi)容問題能逐漸得以解決,技術(shù)也會成為許多虛擬IP難以走進(jìn)用戶的關(guān)鍵。

可以看出,要打造虛擬IP,實現(xiàn)線上線下的聯(lián)動,既要注重內(nèi)容,更要重視新技術(shù)的開發(fā)和應(yīng)用。得技術(shù)者得用戶,得用戶者得市場。

在監(jiān)管收緊、技術(shù)迭代、消費升級、人工智能應(yīng)用越來越廣等背景下,泛娛樂行業(yè)亟需一場大規(guī)模的洗牌,倒逼相關(guān)企業(yè)由追求速度與數(shù)量的資本導(dǎo)向,逐漸聚焦到產(chǎn)品及內(nèi)容的品質(zhì)提升,和技術(shù)的轉(zhuǎn)型升級上。

“視頻社交”成新爆發(fā)點

數(shù)據(jù)顯示,從2013年到2016年,國內(nèi)移動短視頻廣告規(guī)模漲了35倍,達(dá)到196.1億元。而2018年,中國短視頻市場規(guī)模將有望突破100億元大關(guān),達(dá)到113.25億元。到2020年,互聯(lián)網(wǎng)上平均92%的流量都將來自于視頻。

毫無以為,短視頻行業(yè)的商業(yè)價值將不可估量。

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上半場,各家平臺依靠短視頻產(chǎn)品模式、用戶碎片化時間娛樂消遣的需求,完成了用戶和內(nèi)容的原始積累,開始走上商業(yè)變現(xiàn)之路。下半場,隨著移動端用戶增長放緩、流量紅利消失,各大企業(yè)又該如何順利突圍,攀登短視頻行業(yè)新高峰?

視頻社交,被一些業(yè)內(nèi)人士寄予了厚望。目前來看,“視頻社交”正在成為互聯(lián)網(wǎng)流量的新爆發(fā)點,其所產(chǎn)生的海量數(shù)據(jù)也將進(jìn)一步賦能泛娛樂產(chǎn)業(yè),為它們找到新的突破口,比如從視頻社交中培育出的優(yōu)質(zhì)IP虛擬偶像,可同步至游戲、動漫、影視等各行業(yè),實現(xiàn)流量的無縫導(dǎo)流。

不過,在巨大投資熱情和市場需求背后,短視頻的發(fā)展短板卻令人擔(dān)憂。玩模仿、秀萌寵、拼搞笑的老把戲新意匱乏;平臺只顧短期盈利,長期規(guī)劃不足;監(jiān)管不力、版權(quán)保護(hù)缺位,低俗內(nèi)容和創(chuàng)意抄襲等大行其道……

在未來的比拼中,如果后續(xù)內(nèi)容輸出不能填補用戶的需求,一旦用戶流失將會大大增加單個用戶的引流成本,最終難免陷入反復(fù)「燒錢」的輪回。從這個角度來看,只有不斷提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容才能讓自己真正站在風(fēng)口之上。

業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,短視頻發(fā)展正告別野蠻生長期,步入以精品內(nèi)容、先進(jìn)技術(shù)為核心競爭力的品牌建設(shè)期。短視頻市場也會出現(xiàn)細(xì)分,甚至越垂直越適合短視頻。

  Animoji成社交2.0時代“新寵”

隨著社交步入2.0時代,視頻和社交的捆綁日益緊密,如何凸顯在視頻中“互動”元素,開始成為各方關(guān)注的焦點。

2017年,蘋果IphoneX推出Animoji,將互動與趣味同步升級,一時風(fēng)頭無兩。而這一廣受市場認(rèn)可的新玩法,其內(nèi)核乃是技術(shù)的創(chuàng)新與升級。據(jù)了解,為了打造一款A(yù)nimoji,蘋果公司耗時十年,砸下重金研發(fā)技術(shù),以Face ID臉部識別取代了Touch ID,才最終使Animoji得以問世。

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不過,蘋果所豎起的技術(shù)壁壘,并沒有持續(xù)多久。隨后不到一年間,小米、華為等就相繼推出了Animoji功能。3D虛擬形象在智能終端的普及,快速席卷了整個視頻社交市場,基于人臉檢測、識別和跟蹤技術(shù)的一系列新產(chǎn)品、新應(yīng)用,也隨之問世,引領(lǐng)泛娛樂產(chǎn)業(yè)新的發(fā)展風(fēng)向。

用 Animoji 制作小視頻,在游戲中新增Animoji玩法、直播開通Animoji濾鏡……當(dāng)Animoji滲透至越來越多的行業(yè),延伸出越來越多的玩法,新一輪的變革也隨之而來。用戶想要隨時玩轉(zhuǎn)Animoji、自己制作Animoji,乃至創(chuàng)作更多的3D虛擬形象,及基于此而展開的一系列特效場景,這是擺在所有泛娛樂公司面前的現(xiàn)實需求。

誰能率先滿足用戶需求,誰就能搶占發(fā)展先機(jī)、吸引流量、完成變現(xiàn),進(jìn)而不斷增強公司的核心競爭力,在激烈的市場競爭中占據(jù)一席之地。

  制作難成行業(yè)痛點

不過,要想實現(xiàn)上述目標(biāo),僅靠幾款現(xiàn)成的Animoji 3D虛擬形象是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還需要持續(xù)不斷的內(nèi)容創(chuàng)作及強大的技術(shù)支撐。可現(xiàn)如今的情況卻是,要想制作一款A(yù)nimoji,并讓普通用戶用普通手機(jī)就能實現(xiàn)互動,不僅要跨過原深感攝像頭的技術(shù)壁壘,還要有專業(yè)技術(shù)、專業(yè)設(shè)備、專業(yè)團(tuán)隊去定期更新及維護(hù)Animoji。

那么,一個3Danimoji是如何制作出來的呢?

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先是原畫師負(fù)責(zé)繪制出一個animoji的多種基礎(chǔ)形態(tài)以及不同的配色方案,再由建模師進(jìn)行3D建模,通過不斷的細(xì)分和切割,切出animoji的形象,使他們“挺起來”。然后,由綁定師賦予角色骨骼、肌肉、脂肪,讓Animoji的各個部位關(guān)聯(lián)起來。最后,將Animoji的所有表情包進(jìn)行打包,和各類貼圖一起倒入編輯器中做最后調(diào)試,從而實現(xiàn)實時驅(qū)動Animoji。

且隨著用戶對Animoji越來越熟悉,對Animoji的形象、表情、動作等都會有更進(jìn)一步需求,這就需要各大公司不斷花費金錢、時間等去完善設(shè)備、升級技術(shù)。

但事實上,Animoji面向的是普通用戶,從工業(yè)級應(yīng)用到消費級應(yīng)用,這之間存在著巨大的技術(shù)鴻溝。如果要實現(xiàn)讓普通用戶也能玩轉(zhuǎn)Animoji,甚至其他好萊塢電影級的特效,還面臨著種種難題。

制作成本高

1秒,24幀,50天。

普通用戶如果要渲染一個3D動畫,不僅需要一臺頂級配置的電腦,還需要讓電腦連續(xù)運行50個小時,才能渲染出1幀特效畫面。而一個動畫1秒有20幀,那么要完成一段5秒的3D虛擬形象特效鏡頭,一臺機(jī)器就要渲染250天。

制作門檻高

1個人,5種大型軟件,50種專業(yè)軟件。

在如今市場上,能夠真正完成高質(zhì)量Animoji及相應(yīng)特效內(nèi)容制作的公司是少之又少的,更不用說普通用戶了。如果普通用戶要自己制作和玩轉(zhuǎn)Animoji特效,就需要熟悉超過50種專業(yè)軟件、精通至少5種大型軟件、隨時適應(yīng)無數(shù)插件的更新迭代、不斷熟悉新的生產(chǎn)流程。

制作流程長

一個3D Animoji,一個月

現(xiàn)實中,普通用戶要想制作一款A(yù)nimoji,并用普通手機(jī)就能與Animoji進(jìn)行實時互動,畫原畫需要1周,建模需要2-3天,綁定需要2周左右,外加編輯的時間,也就是說,最少需要一個月。為了一時的新奇與好玩,讓普通用戶去花費一個月時間,這幾乎是不現(xiàn)實的。

實時互動差

觀看≠互動

目前市面上成熟的3D動畫產(chǎn)品,大多是以觀看為主,無法滿足普通用戶的互動需求,及更深層次的虛擬社交需求。一些公司花重金打造的虛擬形象IP,有的表情僵硬,有的動作僵硬,有的與用戶交流還需要借助VR設(shè)備才能實現(xiàn)實時互動,還有的因為技術(shù)不適配使得一些用戶無法使用普通手機(jī)與虛擬形象進(jìn)行互動等。如果想要實時互動效果好,就需要再次進(jìn)行技術(shù)升級或引入專業(yè)公司,投入的時間、人力、物力、財力等成本都會相應(yīng)增加。

難以定制化

使用≠定制

即便普通用戶目前已可以玩轉(zhuǎn)一些Animoji,但新增一個Animoji,卻需要花很多時間和精力。更重要的是,這樣的3D虛擬形象也許并不是普通用戶想要的,更不用談用戶的其他需求,諸如智能貼紙、“活”照片、濾鏡等特效了。

以上這些問題,無疑是目前一些強調(diào)實時、互動、個性化的泛娛樂企業(yè)最迫切想要解決的,好不容易掌握了客戶需求,也有了各類創(chuàng)意,卻因為技術(shù)上無法同步跟進(jìn),而難以推進(jìn)項目,最終陷入兩難:

  技術(shù)降維or投資升級

要實現(xiàn)好萊塢電影級特效從工業(yè)級到消費級的應(yīng)用,只有兩種方式,要么通過大量砸錢讓技術(shù)成果覆蓋更多用戶,要么通過技術(shù)降維,降低這些技術(shù)使用的成本和門檻,來讓更多普通用戶獲取。

在資本寒冬之下,投資升級之路困難重重。至于技術(shù)降維,從目前市場來看,具備這一實力的公司并不要多。但近日,我們了解到一家企業(yè)——杭州相芯科技,它基于智能圖形技術(shù)的創(chuàng)新與應(yīng)用,可為移動物聯(lián)網(wǎng)、VR/AR等領(lǐng)域提供3D內(nèi)容生成與互動的行業(yè)解決方案,讓人們用一部手機(jī)就能自由切換3D虛擬形象,真正讓普通用戶使用普通手機(jī)就能玩轉(zhuǎn)好萊塢電影級特效。

  二、用CG賦能泛娛樂產(chǎn)業(yè)

目前,我國正迎來新一輪消費升級的浪潮,消費者的消費行為從傳統(tǒng)的生存型物質(zhì)性消費逐步轉(zhuǎn)向發(fā)展型、服務(wù)型等新型精神消費,移動互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展進(jìn)一步推動了文娛消費。高質(zhì)量的虛擬形象IP和高品質(zhì)的內(nèi)容,提升了泛娛樂用戶的付費意愿,有力帶動信息消費的擴(kuò)大和升級。

泛娛樂產(chǎn)業(yè),究其本質(zhì)是互聯(lián)網(wǎng)+娛樂。而互聯(lián)網(wǎng)對娛樂產(chǎn)業(yè)的賦能,歸根到底是技術(shù)升級對娛樂產(chǎn)業(yè)的賦能。在視頻社交從無到有、短視頻從單一走向多元的當(dāng)下,如何抓住用戶的注意力,占據(jù)他們的碎片化時間,已成泛娛樂公司的關(guān)注焦點。

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相芯科技用實時互動、智能、個性化的3D內(nèi)容技術(shù),替代單一的、重復(fù)性的內(nèi)容創(chuàng)作,拓展了泛娛樂公司創(chuàng)作本身的廣度和深度。我們都知道,好內(nèi)容才是泛娛樂產(chǎn)業(yè)的王道。但好內(nèi)容,既可以來自“內(nèi)容”內(nèi)在的拓展和延伸,也可以來自技術(shù)對內(nèi)容展現(xiàn)形式的豐富。

比如同樣一段短視頻,如果UP主可以一秒就變美、抬手就冒心、張嘴就變身,那又何愁內(nèi)容創(chuàng)作會沒有新意,無法吸引用戶關(guān)注呢?會說不如會做,這或許就是對泛娛樂時代的最精辟解讀。

而相芯科技基于人臉檢測、人臉跟蹤、人臉重建、深度學(xué)習(xí)、表情動畫等核心技術(shù)而來的美顏、美妝、道具貼紙、Animoji、美發(fā)等一系列SDK,可以廣泛地應(yīng)用于短視頻、直播、社交、游戲等泛娛樂產(chǎn)業(yè),為內(nèi)容生產(chǎn)、技術(shù)創(chuàng)新、企業(yè)轉(zhuǎn)型提供助力。

以技術(shù)降維來破局

經(jīng)過各方調(diào)查和深入了解,我們發(fā)現(xiàn)相芯科技的技術(shù)具有以下特點:

一建生成

通過普通攝像頭,拍攝單幅人臉照片,就能自動生成與照片人物高度匹配、栩栩如生的全3D動態(tài)形象。

實時驅(qū)動

通過三維人臉定位建模技術(shù),可以精確捕捉、跟蹤75個人臉特征點和47個面部肌肉,并將表情系數(shù)同步至3D虛擬形象面部,從而實時驅(qū)動3D虛擬形象。

實時渲染

根據(jù)圖形學(xué)算法,在3D圖形數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,融入位置、法向、顏色、紋理坐標(biāo)、光影等,從而實現(xiàn)實時渲染,讓3D虛擬形象更真實自然。

實時互動

基于人臉檢測和跟蹤技術(shù),實現(xiàn)美顏美型、3D智能貼紙、AR人臉特效等與人臉完美貼合;基于手勢識別觸發(fā)下雨、落花、單手比心、雙手比心、泡泡、666、點贊等;基于表情識別觸發(fā)閃電俠、送吻、小辮子等。

專業(yè)定制

可定制美顏、美妝、道具貼紙、Animoji、美發(fā)、AR面具、換臉、海報換臉、音樂濾鏡、背景分割、哈哈鏡、表情識別、手勢識別、人像驅(qū)動等各類產(chǎn)品。

高魯棒性

自動檢測單人或多人的面部五官,即便在逆光、暗角或遇遮擋等條件下,也能自動修復(fù)故障,不死機(jī)、不崩潰,實現(xiàn)完美追蹤。

多平臺適配

支持iOS、安卓、PC端等多平臺

性能優(yōu)化

速度快,安裝包小,功耗低。

讓好萊塢電影級特效在消費級應(yīng)用中普及

據(jù)了解,相芯科技已完成了虛擬形象生成、驅(qū)動和渲染的全方位布局,累計服務(wù)了近400家B端用戶,在覆蓋短視頻、直播、社交等泛娛樂產(chǎn)業(yè)的同時,還覆蓋了其他諸如智能家居、在線教育、廣告營銷、新零售、疲勞駕駛、醫(yī)療等產(chǎn)業(yè)。

目前,相芯科技已完成億元級A輪融資。在資本寒冬下,相芯科技還能獲得市場的高度認(rèn)可,可見行業(yè)對其技術(shù)的看好和信心。

比如今年曾火爆一時的全球首個AI主播,就讓人們看到了智能圖形技術(shù)廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域和發(fā)展空間。但其實,在此之前,相芯科技就已攜手科大訊飛一起推出了虛擬主持人“康曉輝”。今年5月,“康曉輝”首次亮相媒體,就與央視記者江凱一起主持了《直播長江》安徽篇,并在現(xiàn)場進(jìn)行了實時互動。

相芯科技行業(yè)觀察:泛娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下半場,下一個紅利在哪?

當(dāng)好萊塢電影級特效開始飛入尋常百姓家,未來或許會被重構(gòu)。在社交網(wǎng)絡(luò)上,人們將不再滿足于一串字符、一個ID、一張圖片來詮釋自己,而希望用更高級的科技來創(chuàng)造出一個說話、長相、甚至行為都與自己高度一致的虛擬形象,從而自在暢游于虛擬世界中,打造屬于自己的數(shù)字資產(chǎn)。

而隨著泛娛樂產(chǎn)業(yè)步入下半場,領(lǐng)域越來越垂直,技術(shù)越來越細(xì)分,各大企業(yè)唯有擁有原創(chuàng)的、強大的、可實現(xiàn)落地的技術(shù)和相應(yīng)的行業(yè)解決方案,才能利用先進(jìn)的CG技術(shù),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型、升級和破局,迎接下一波“創(chuàng)新紅利”,助推數(shù)字經(jīng)濟(jì)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。

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2019-01-10
相芯科技行業(yè)觀察:泛娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下半場,下一個紅利在哪?
5484億元。這是2017年我國泛娛樂核心產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值。而2016年,這個數(shù)字是4155億元。一年時間,同比增長了三成。

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