熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

愛奇藝智能CEO熊文

文丨壹觀察 宿藝

5G的到來,讓VR再度成為業(yè)界與資本關注的熱點。

作為在VR領域堅守多年的行業(yè)巨頭,愛奇藝VR于5月9日舉行的2019年愛奇藝世界·大會一口氣發(fā)布了三款新品,其中已開啟預約的愛奇藝奇遇2S VR一體機售價僅1999元,再次刷新了行業(yè)4K VR一體機的產(chǎn)品標準。

讓業(yè)內(nèi)同樣關注的是,愛奇藝智能CEO熊文首次公布了VR行業(yè)的“犇定律”:現(xiàn)階段VR企業(yè)必須在硬件、技術、內(nèi)容三大方面都具備優(yōu)勢,才能真正實現(xiàn)VR產(chǎn)品的軟硬一體優(yōu)化,打造超出用戶預期的驚喜體驗。熊文強調(diào)稱:“一頭牛不是犇,三頭牛才可能犇;三頭牛拼湊不是犇,三頭牛合體才能犇”。熊文提出的“犇定律”得到了業(yè)內(nèi)的廣泛認可,也被稱之為“VR三架牛車”驅(qū)動戰(zhàn)略。

熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

愛奇藝VR的“犇優(yōu)勢”

全球VR行業(yè)在2015-2017年已歷過一次熱潮和泡沫期。數(shù)據(jù)顯示,2016年第一季度中國市場有數(shù)百家VR企業(yè),但現(xiàn)在品牌企業(yè)已不足十家,VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)“死亡率”接近99%。

其中的原因有很多,比如資本市場催熟、供應鏈與生態(tài)不完善等,但核心的原因在于:不能給用戶提供預期之內(nèi)的良好體驗,這涉及到硬件、系統(tǒng)、內(nèi)容等整個生態(tài)的完整與成熟,缺一不可。這是整個VR行業(yè)長期以來一直存在的頑疾痛點問題,也是熊文提出硬件+技術+內(nèi)容都必須“犇”的重要原因。

在過去三年中,愛奇藝VR可以說是行業(yè)比較“倔”的企業(yè)。比如推出的三代VR產(chǎn)品都是一體機這種重度機型,并且全部使用定制的Fast-LCD 4K屏幕,將畫面延遲控制在20毫秒,并在此基礎上調(diào)試出了一塊在人眼視覺范圍內(nèi)可見的最大的42m x 23.5m的屏幕。這意味著愛奇藝必須自己去尋找供應鏈進行定制,為此承擔了巨大的成本和供應鏈風險。愛奇藝智能CEO熊文在與《壹觀察》對話中表示:如果屏幕等產(chǎn)品體驗達不到用戶的體驗需要,“那么就跟板磚沒有什么區(qū)別”。

熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

愛奇藝智能CEO熊文

依托于愛奇藝巨大的內(nèi)容源優(yōu)勢,熊文提出了VR行業(yè)視頻內(nèi)容的三大標準:4K分辨率、13M碼率以及60幀,并在此基礎上研發(fā)了AI畫質(zhì)提升技術,通過機器深度學習的方式,通過視頻再渲染、自動補幀來提升畫質(zhì),不斷為愛奇藝VR定制符合三大標準的優(yōu)勢視頻內(nèi)容。

這種“倔牛脾氣”的堅持,讓愛奇藝在行業(yè)普遍處于2K分辨率、6M碼率、24幀的“低標準”與“價格戰(zhàn)”狀況下,最終成為“活下來的那個1%”,并且收獲了大量忠實用戶與鐵桿粉絲。數(shù)據(jù)顯示, 愛奇藝VR一體機產(chǎn)品在京東、天貓平臺的好評率接近99%,用戶日均使用時長超過50分鐘,皆處于行業(yè)最高水平,更難得的是收獲了將近3000人、業(yè)內(nèi)最龐大的“超級用戶群體”。他們就像3000個來自專業(yè)用戶的產(chǎn)品經(jīng)理,不僅幫助愛奇藝VR進行產(chǎn)品需求定義與創(chuàng)新方向把控,也承擔了新品灰度測試甚至是BUG提交的工作。

可以說,愛奇藝VR的新品誕生與迭代,都是精準用戶需求定義的結果,這是一種典型的C2M新智造模式。

愛奇藝VR此次發(fā)布的三款新品,同樣是這種模式的迭代成果,并且突顯了熊文的“犇定律”:

牛硬件:以已經(jīng)開啟預約的愛奇藝奇遇2S VR一體機為例,根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù)信息,采用了品質(zhì)更高的Real RGB 4K高清屏幕,像素排列高達818PPI,屏幕響應迅速,擁有更高亮度、更廣色域、更細膩的畫面,可以有效消除VR畫面顆粒感。同時,奇遇2S的光學部分采用無雜散光的非球面鏡片,并基于顯示屏的特性進行針對性優(yōu)化,保證全視場的清晰度,解決了很多VR邊緣圖像變形甚至是色散問題。高通驍龍835保證了強大的圖像端側計算能力,給用戶的直接感官體驗就是高流暢度的視覺體驗,杜比DTS雙解碼音效則確保了音質(zhì)的細節(jié)品質(zhì),音場聲效還原度更高。佩戴舒適度是愛奇藝VR一體機的傳統(tǒng)優(yōu)勢,奇遇2S同樣延續(xù)了這一點,升級后新的頭戴對頭部輪廓的貼合度更好,前后受力更加均勻,壓面感幾乎為零,在電池為3500mAh的配置下,用戶即便佩戴兩個小時也不會覺得疲勞。

牛技術:VR產(chǎn)品最大的體驗障礙是防眩暈,愛奇藝奇遇VR將硬件屏幕刷新率做到70HZ,同時利用光學設計與反色散的核心算法,增加了自適應IPD調(diào)節(jié)機制,通過軟硬件系統(tǒng)性地成功優(yōu)化了眩暈問題。值得關注的是,針對用戶在PC和手機上喜好或常用的重度影像與游戲類應用,愛奇藝智能對此進行了VR專屬定制,比如用戶在PC上玩各類“吃雞”游戲,通過無線連接的方式也可以實時投屏在頭盔中,大幅提升用戶的沉浸式體驗和場景應用的豐富度。同時,用戶在VR設備中使用的內(nèi)容,也可以投屏在其他終端屏幕上,可供更多朋友與家庭成員一起共享。

熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

這實際上也是愛奇藝產(chǎn)品矩陣布局的體現(xiàn)。在2019年愛奇藝世界·大會上,愛奇藝CEO龔宇將其描述為“蘋果園式生態(tài)系統(tǒng)”。在硬件方面,愛奇藝的各種優(yōu)勢內(nèi)容將通過VR、PC、移動設備,以及銀河奇異果、電視果等OTT設備形成多終端矩陣,滿足用戶的多場景無縫內(nèi)容覆蓋需求。愛奇藝Home AI將成為IoT時代用戶與多終端的重要交互方式,能通過語音互動與語言語義的理解,精準匹配到用戶想看的全網(wǎng)視頻內(nèi)容。

除此之外,愛奇藝創(chuàng)新性的推出了奇速播技術,相當于一個“邊緣云”方案,可以為局域網(wǎng)用戶提供4K分辨率、60幀片源的VR穩(wěn)定流程播放體驗。未來伴隨5G到來,CDN技術與5G技術以及移動邊緣計算系統(tǒng)(MEC)的融合,將成為愛奇藝在VR領域提升終端用戶體驗的重要差異化優(yōu)勢能力。

牛內(nèi)容:背靠中國最主流的視頻平臺,內(nèi)容一直是愛奇藝VR的顯著優(yōu)勢。熊文在與《壹觀察》對話中透露,愛奇藝VR在內(nèi)容有兩大特點:第一個是將愛奇藝本身的版權視頻做到極致體驗。為此針對硬件專門定制了iQUT標準視頻,盡可能地通過AI技術進行內(nèi)容增強,完美地匹配奇遇VR一體機的4K屏幕和音頻體驗,目前已有萬余部iQUT精選視頻內(nèi)容,除了《紅海行動》、《流浪地球》等院線大片,《延禧攻略》等精品大劇,甚至有《熱血街舞團》這樣的熱門綜藝還有獨家VR版視頻。

第二個是開放的生態(tài),加強與第三方內(nèi)容和合作,比如為了能夠讓用戶無縫切換大屏電視,愛奇藝奇遇2S VR一體機還預裝了央視影音APP,《春節(jié)聯(lián)歡晚會》、世界杯、亞冠、歐洲杯等文體內(nèi)容都可以在相當于2000吋巨幕大屏上觀看。

熊文強調(diào)稱,愛奇藝VR對視頻直播是非??春玫模㈤_發(fā)了自己的8K VR直播,夸張一點都能看到嘉賓或者運動員的頭發(fā)絲,用戶可以“穿越”到演出現(xiàn)場,感受第一視角的震撼效果,因此能夠真正推動VR的普及。在全景點播方面,愛奇藝目前主要結合自身的影視娛樂資源進行生產(chǎn),同時愿意跟所有的開發(fā)者來進行開放合作。

在目前VR行業(yè)中,真正能做到硬件+技術+內(nèi)容的“犇”的“犇定律”,實現(xiàn)軟硬件一體化生態(tài)整合的,目前只有愛奇藝智能一家企業(yè)。這種“高門檻”得益于愛奇藝智能在過去三年中“打造VR行業(yè)最佳用戶體驗”的初心與堅持,并終于在5G到來之際守得云開見月明。

愛奇藝CEO龔宇也在2019年愛奇藝世界·大會上對此表示:“5G商用落地后,VR將是最快受益的產(chǎn)業(yè),奇遇VR擁有全球頂級的5G VR 4K巨幕影院,能提供頂級的5G VR 8K直播方案,在世界范圍首先做到硬件、軟件、內(nèi)容的全線高清定制,這將成為愛奇藝在5G時代推動VR普及的核心動力”。

5G起跑,愛奇藝VR的機遇與變局

VR首輪熱潮在歷經(jīng)三年之后泡沫破裂,實際最關鍵的原因是技術發(fā)展階段未能達到產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新預期,這點與20年前的PC互聯(lián)網(wǎng)泡沫非常相似。甚至十年前行業(yè)普遍預計的移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮,也是在4G到來之后才真正開始掀起。

這也是愛奇藝智能CEO熊文稱之為“知道趨勢沒用,踏準點才關鍵”的重要原因。

VR是無疑是幾乎所有行業(yè)都預判的大趨勢,但只有高速率、低延遲、廣連接的5G網(wǎng)絡到來,VR普及與應用在真正具備“踏實”的基礎。而過去三年建立硬件+技術+內(nèi)容優(yōu)勢的愛奇藝智能,無疑正在產(chǎn)業(yè)爆發(fā)點的最前端。

在2019年愛奇藝世界·大會后的對話環(huán)節(jié),熊文對《壹觀察》透露了愛奇藝智能面向5G的三大布局變化:

首先,是內(nèi)容變化——愛奇藝智能決定在確立視頻內(nèi)容領先優(yōu)勢之時,發(fā)力進入VR游戲行業(yè)。記得在2018年7月與《壹觀察》對話之時,熊文對這個問題的答復是“在觀察”。對于這種態(tài)度轉(zhuǎn)變的原因,熊文稱:首先是基于用戶需求的變化,愛奇藝VR通過用戶大數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),游戲一直是用戶在視頻內(nèi)置之外的重要需求,比如用戶在愛奇藝VR使用過程中進行游戲搜索的頻率一直在快速上升。第二個是VR游戲的開發(fā)者逐漸增多,包括網(wǎng)易這樣的頭部游戲企業(yè)進入了VR游戲領域,業(yè)界也出現(xiàn)了類似BeatSaber這種爆款VR游戲,并在抖音等社交媒體上大火。因此無論是從用戶需求,還是生態(tài)完成度來看,都已經(jīng)到了一個重要的推進時間點。

熊文對《壹觀察》透露稱,公司在這個決策過程中,也出現(xiàn)過一些爭論和熱議,因為愛奇藝智能之前成功的重要原因之一就是專注。但最終的決定,是在2019年這個關鍵時間節(jié)點把VR游戲作為一個重點方向來推動,從趨勢上來看,視頻、視頻+游戲、再視頻+游戲+社交,一定是VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的一個必然演進路線。如今VR游戲發(fā)展的時間點已經(jīng)到來,愛奇藝智能要做的就是加強與頭部企業(yè),以及強產(chǎn)品企業(yè)的合作,做好游戲的精品驅(qū)動,同時借用愛奇藝強大的流量與資源平臺進行協(xié)作與置換,爭取與合作企業(yè)、開發(fā)者的多方共贏,共同推出VR游戲的快速成熟與普及。

熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

第二,是渠道變化-愛奇藝智能接下來會加強與運營商渠道的合作。熊文介紹說,愛奇藝VR的渠道通路建設是漸進的:第一步是通過主要電商平臺覆蓋盡可能多的大眾消費級用戶,這個目前已經(jīng)完成;第二步是從去年開始做的酒店場景,主要是通過合作的方式部署酒店中的VR客房,與愛奇藝的極速播技術結合起來,每個房間一般一年都會覆蓋300個左右的高質(zhì)量用戶,這實際上是高頻+重度的體驗場景。第三個是今年開始,伴隨5G的到來,三大運營商都在推動5G的應用終端和應用場景,而VR就是一個直接獲益的5G重度應用終端產(chǎn)品,愛奇藝智能今年會全面加大與運營商的合作,在運營商渠道推廣落地,覆蓋到更多的線下渠道消費者。

第三,是定價策略更為激進,以及商業(yè)模式的升級。愛奇藝VR一體機 iQUT奇遇一代與二代的產(chǎn)品定價都是3999元,主打的高配置、高品質(zhì)、高體驗路線。新發(fā)布的奇遇2S VR一體機,配置更高,但定價僅為之前的一半(1999元),表明其產(chǎn)品定價策略相比之前發(fā)生了更為激進的變化。熊文對此表示:一方面是因為供應鏈相比前兩年已經(jīng)較為成熟,摩爾定律在發(fā)揮作用,能夠幫助愛奇藝VR將4K產(chǎn)品的成本降下來;另一方面是愛奇藝發(fā)現(xiàn)自身的VR產(chǎn)品用戶,出現(xiàn)了從極客用戶向周邊大眾消費用戶的拓展趨勢,而2000元是大眾電子消費領域非常重要的一個“門檻”,因此愛奇藝希望通過更為激進的定價策略,來推動高品質(zhì)VR面向大眾用戶市場的普及。

熊文同時強調(diào)稱,愛奇藝智能“絕對不想做一個VR硬件企業(yè)”,硬件只是獲取用戶的一個手段,最終一定是內(nèi)容運營為主導。愛奇藝VR的定價策略原則是不能虧本,但1999元定價策略還是會有較大壓力,因此相關內(nèi)容的商業(yè)化也在同步推進,比如VR會員等都已經(jīng)在計劃之中,希望可以給會員用戶提供更好的高品質(zhì)差異化服務。

熊文提出犇定律:愛奇藝VR的三架牛車驅(qū)動戰(zhàn)略

評論

任何面向大眾消費領域的電子產(chǎn)品,市場競爭都將是一場長跑。無論是家電、PC、智能手機,還是如今的VR與IoT產(chǎn)品都是如此。

伴隨5G商用時間點到來,VR產(chǎn)品必將迎來真正的爆發(fā)與普及階段。國際市場研究機構IDC公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年全球高端VR市場銷量同比增長了60%,5G技術革新與應用將會為VR市場的持續(xù)增長賦能,除了大眾消費市場之外,未來將會有更多的產(chǎn)業(yè)領域向VR/AR技術設備提供商以及內(nèi)容制作商伸出橄欖枝。IDC研究數(shù)據(jù)顯示,2019年VR游戲市場將增長75%,預計到2023年,全球?qū)谐^十億人次每年至少訪問一個安裝VR設備的消費場所,其中有10%的消費者將嘗試使用VR設備,這將是另外一個萬億級規(guī)模的巨大市場。

對于現(xiàn)階段在硬件+技術+內(nèi)容三大方面唯一具備“犇優(yōu)勢”的愛奇藝智能來說,無疑也在三年堅守期之后,開始走上了行業(yè)快車道的領跑位置。熊文對此顯然早有預期,他對《壹觀察》表示:VR行業(yè)跟之前的傳統(tǒng)終端行業(yè)并不相同,比如硬件與內(nèi)容的綁定非常緊,愛奇藝希望可以在成為市場領導者的同時,也幫助行業(yè)先將這個商業(yè)模式走通。“只要把產(chǎn)品做好,把價格做到位,內(nèi)容體驗最好,每個階段做好最恰當?shù)氖虑?,成功實際上是水到渠成的事情”。

熊文稱,即使在VR行業(yè)整體最低谷的時期,自己仍舊是很開心的做這件事情。因為自己始終相信,每個人未來一定會有兩個世界,一個是現(xiàn)實世界,一個是虛擬世界,而后者往往更接近我們想象中更美好的自己,“為這個理想我覺得我們值得去奮斗”。

在好萊塢電影《頭號玩家》中,斯皮爾伯格也有一個類似的夢想,劇中設定在2040年,男主需要找到隱藏在關卡里的三把鑰匙,才能成功掌握“綠洲”。5G、AI、IoT等重大技術革新的融合與聚變,無疑正在讓我們提前接近這一虛擬世界的到來。實際上,無論是PC還是智能手機,都是我們連接物理世界與虛擬世界的一把鑰匙,只是VR的到來,讓數(shù)字世界與物理世界的連接從未如此緊密與真實。

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2019-05-15
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