盟云移軟VR游戲《少女訓(xùn)練》軟著發(fā)布

VR可以說是讓玩家實現(xiàn)了身臨其境地進入游戲世界的愿望。在視覺方面,VR絕對甩了傳統(tǒng)視頻幾條街。跟隨頭部動作的畫面,全方位的3D景深,人物將栩栩如生地出現(xiàn)在你身前。而盟云移軟就要讓這樣身臨其境的游戲體驗來得更猛烈些。

近日,盟云移軟的VR游戲《少女訓(xùn)練》軟著即將發(fā)布,通過VR技術(shù)讓游戲玩家體驗酣暢淋漓的游戲快感,據(jù)悉,《少女訓(xùn)練》是一款養(yǎng)成類美女槍戰(zhàn)游戲。游戲中玩家將進行解救同伴相關(guān)訓(xùn)練,訓(xùn)練過程中不時出現(xiàn)的危險令現(xiàn)場氣氛緊張,時不時出現(xiàn)的槍戰(zhàn),當然也給玩家?guī)砭o張刺激的游戲畫風(fēng),而平時接觸不到的槍支器械,在游戲里都可以隨意玩轉(zhuǎn),變身超級女特工。

VR硬件發(fā)展推動VR 游戲發(fā)展

如果說2015年是VR技術(shù)蓄勢待發(fā)的一年,那么2016年無疑是VR產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展的一年,在這一年里,VR行業(yè)將有爆炸式的發(fā)展,而游戲作為VR最先涉及的領(lǐng)域之一,發(fā)展前景自然也是毋庸置疑的。

相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2014年至2016年VR游戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR游戲市場規(guī)模將達到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場整體仍處于穩(wěn)固增長態(tài)勢,市場格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求。此外,廠商尋求突破,深耕其他游戲領(lǐng)域,力求打破大廠控場的格局。預(yù)計2017年,中國VR游戲市場規(guī)模將達到21.6億元人民幣。

而VR游戲行業(yè)要繼續(xù)蓬勃發(fā)展,硬件是基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實硬件指的是與虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域相關(guān)的硬件產(chǎn)品,是虛擬現(xiàn)實解決方案中用到的硬件設(shè)備?,F(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實中常用到的硬件設(shè)備,大致可以分為四類。它們分別是:1、建模設(shè)備(如3D掃描儀);2、三維視覺顯示設(shè)備(如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)(如CAVE)、頭戴式立體顯示器等);3、聲音設(shè)備(如 三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲);4、交互設(shè)備(包括位置追蹤儀、數(shù)據(jù)手套、3D輸入設(shè)備(三維鼠標)、動作捕捉設(shè)備、眼動儀、力反饋設(shè)備以及其他交互設(shè)備)。

對于VR硬件設(shè)備我們比較熟悉的就是VR頭顯和VR眼鏡。VR硬件設(shè)備的完善對于VR游戲內(nèi)容的展現(xiàn)有著至關(guān)重要的作用,其中,Oculus Rift 是第一款消費級VR設(shè)備,但它只配備了一個XBOX手柄進行游戲,而已在四月發(fā)售的 HTC Vive 和將在十月發(fā)售的PSVR都配備了體感控制器。對此,業(yè)內(nèi)人士分析道:“Oculus Rift 在初期專注于游戲,這是非常合乎邏輯的。玩家將是第一批買單的人群,甚至是在其還未經(jīng)證實的階段?!?/p>

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和全球化信息的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已日益成熟,VR硬件生產(chǎn)呈現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)化和規(guī)模化的趨勢。成熟VR技術(shù)決定了VR硬件產(chǎn)品發(fā)展的速度。資本市場的涉足亦有效的推動了VR硬件產(chǎn)品的更新和迭代。

Oculus、三星、索尼等海外企業(yè)在VR軟硬件上的發(fā)力以及騰訊、盛大、完美、觸控等國內(nèi)企業(yè)在VR內(nèi)容上的布局,2016年VR游戲行業(yè)或?qū)⒂瓉硇碌淖兓?,而硬件的成熟和軟件的爆發(fā)也必然推動VR游戲產(chǎn)業(yè)加速蝶變。

另外,作為國內(nèi)虛擬現(xiàn)實的代表企業(yè),盟云移軟的相關(guān)VR游戲布局也正如火如荼地進行著。在外設(shè)游戲:VR頭盔、AR眼鏡、體感手套、體感攝像機、體感激光投影、6D體感游樂場等等,盟云移軟的MCloud-VR-Game 通過外設(shè)承載虛擬現(xiàn)實游戲。在電腦游戲:電腦端游的3D體驗會朝著6D領(lǐng)域的重度體驗方向發(fā)展,盟云移軟的MCloud-VR-Game配合體感給人以全新體驗。

VR游戲由于其硬件的特殊性,可以產(chǎn)生如同置身真實世界的沉浸感,因此開發(fā)者所構(gòu)思的任何世界都可以通過VR游戲真實地展現(xiàn)在玩家面前。此外體感外設(shè),跑步機等設(shè)備也能夠幫助玩家更直觀地和游戲世界交互。玩家不但可以看見,還能夠用直觀的肢體動作與虛擬世界中的各個元素進行互動。

除了游戲本身,VR技術(shù)的另一項重大意義在于現(xiàn)實的游戲化。VR技術(shù)廣泛應(yīng)用在現(xiàn)實生活,會讓現(xiàn)實的體驗通過游戲的形式展示出來,而且效果更好。這次盟云移軟即將發(fā)布的VR游戲《少女游戲》也是游戲化的重要體現(xiàn)。

硬件之后,軟件、內(nèi)容是發(fā)展關(guān)鍵

隨著VR設(shè)備日趨成熟,市場對內(nèi)容的需求也越來越大,其中最受人關(guān)注的就是VR游戲。坐擁龐大的游戲內(nèi)容生態(tài)的微軟和索尼憑借自己的方式不斷滲透到VR游戲市場,PlayStation VR擁有媲美Oculus Rift的硬件配置和使用體驗,而微軟早已攜手Oculus抵御索尼兇猛的攻勢。

VR硬件設(shè)備和軟件內(nèi)容將實現(xiàn)雙重飛躍。特別是Oculus、HTC、索尼、三星等科技巨頭VR硬件產(chǎn)品上市以及騰訊、完美、觸控科技等游戲企業(yè)軟件內(nèi)容發(fā)布之后。VR軟硬件將在資本市場的推動下迎來全新的變化。

初步看來,無論是市場規(guī)模、硬件設(shè)備、軟件內(nèi)容還是資本投入,VR領(lǐng)域都具備了快速發(fā)展的實力,然而并不是所有的企業(yè)都能夠成功的進入這一市場并取得勝利。即便是Facebook、索尼、三星這等資金雄厚科技企業(yè)還是騰訊、完美、觸控這等游戲巨頭在VR的布局上亦有各自的側(cè)重點。

中小企業(yè)和獨立游戲開發(fā)者在進入VR市場之時都需要了解自身的特點,從而制定最適宜自己的入駐方案。一般而言,如果企業(yè)并不具備有雄厚的資金基礎(chǔ)和豐富技術(shù)沉淀,那么發(fā)力VR硬件勢必會十分吃力。因此,初入VR市場,尤其是國內(nèi)外VR硬件發(fā)展已日漸成熟的情況下,游戲企業(yè)在軟件應(yīng)用上的挖掘益處將大于硬件,畢竟用戶的硬件需求量有限,而軟件的需求會在硬件之上。

從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網(wǎng)絡(luò)三維游戲,游戲在保持其實時性和交互性的同時,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展和軟硬件技術(shù)不斷進步,虛擬現(xiàn)實游戲必將為人類娛樂、教育和經(jīng)濟發(fā)展做出新的更大的貢獻。

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2016-06-06
盟云移軟VR游戲《少女訓(xùn)練》軟著發(fā)布
VR可以說是讓玩家實現(xiàn)了身臨其境地進入游戲世界的愿望。在視覺方面,VR絕對甩了傳統(tǒng)視頻幾條街。跟隨頭部動作的畫面,全方位的3D景深,人物將栩栩如生地出現(xiàn)在你身前。而盟云移軟就要讓這樣身臨其境的游戲體驗來得更猛烈些。

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