OpenAI 于近日的一項研究中發(fā)現(xiàn),在一個非明確的技能訓(xùn)練的環(huán)境中,AI 能夠通過“自我對局”的訓(xùn)練掌握一系列動作技能,比如進攻、躲避、假動作、踢、抓等等?!白晕覍帧庇?xùn)練確定了環(huán)境對于提升AI系統(tǒng)的重要性。Dota2在“自我對局”訓(xùn)練中的表現(xiàn)和結(jié)果讓團隊越來越相信,“自我對局”訓(xùn)練不久將會成為AI系統(tǒng)的核心。雷鋒網(wǎng)(公眾號:雷鋒網(wǎng))AI科技評論對本文進行編譯,全文如下:
論文原文:https://arxiv.org/abs/1710.03748
代碼:https://github.com/openai/multiagent-competition
我們在幾個3D機器人之間設(shè)置了一些基本的游戲競賽,利用一些簡單的目標(比如:將對手推到場地圈外;到達場地的另一邊,并阻止對手到達;把球踢進對手的網(wǎng)內(nèi),而不讓對手的球踢進自己的網(wǎng)內(nèi)等。)對每個機器人進行訓(xùn)練,并且分析機器人在完成目標時所使用的技能和策略。
一開始,機器人會因為站立、前進這樣的行為而獲得豐厚的獎勵,但最后這些獎勵會被清零,只有勝利的機器人才會獲得獎勵。除了這些簡單的獎勵以外,機器人還會學(xué)到一系列動作技能,比如進攻、躲避、假動作、踢、抓等等。在這個過程中,每個機器人的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)都單獨接受了“近端策略優(yōu)化” 的訓(xùn)練。
為了弄清楚在這些目標和競賽的壓力面前,機器人會作出如何復(fù)雜的行動,我們不妨分析一下機器人的“摔角相撲”比賽吧。在這個比賽中,為了訓(xùn)練機器人行走,我們在比賽前期給機器人設(shè)置了豐厚的獎勵;增加了從這個圓形場地中心起的負L2距離,并且將其設(shè)置為機器人獲得的豐厚獎勵。機器人一開始的時候可以使用這些獎勵在比賽場地內(nèi)作出一些動作和反應(yīng),但是我們會在訓(xùn)練中把獎勵悄悄地清零。這樣一來,在接下來的訓(xùn)練迭代中,機器人才會為了得到更多的獎勵,自覺地對自己的動作和技能進行優(yōu)化。
設(shè)計出有助于這些技能訓(xùn)練的任務(wù)和環(huán)境并非不可能,但這不僅需要研究員耗費大量的精力,還需要他們具備獨到的創(chuàng)意。此外,機器人的行為也可能會因為人類設(shè)計師在設(shè)計中出現(xiàn)的問題而變得更復(fù)雜。通過成千上萬次的迭代優(yōu)化,我們能夠開發(fā)出更好的機器人,進而可以創(chuàng)造出功能強大的AI系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠自我引導(dǎo),并完成性能自我優(yōu)化。在Dota2項目中我們也能發(fā)現(xiàn)類似的自我優(yōu)化現(xiàn)象。在Dota2項目中,“自我對局”訓(xùn)練讓我們成功創(chuàng)造出了一個能夠在電子競技的solo版本中擊敗頂級人類玩家的強化學(xué)習(xí)機器人。
遷移學(xué)習(xí)
剛剛完成“摔角相撲”訓(xùn)練的機器人,現(xiàn)在又要開始應(yīng)對“強風(fēng)”了。
這些機器人還能進行“遷移學(xué)習(xí)”,它們能夠把在一場景學(xué)習(xí)到的技能運用于另一個從未接觸過的場景。在一個案例中,我們給那些經(jīng)過了“摔角相撲”訓(xùn)練的機器人設(shè)置了一個任務(wù),讓它們在強風(fēng)中始終保持站立。結(jié)果是,那些無視這個強風(fēng)環(huán)境的機器人能夠始終保持直立,而接受過傳統(tǒng)強化學(xué)習(xí)訓(xùn)練的機器人在嘗試行走時則會立刻摔倒。
過擬合
我們的機器人會與“co-learning策略”發(fā)生過擬合,該策略是針對某些特定的對手而設(shè)計的,但是在面對新的對手時,這個策略就會失效。針對這一問題,我們的解決方案是——讓機器人與多個不同的對手進行“較量”。這些對手來自于一系列的策略,其中有同步訓(xùn)練或早期訓(xùn)練的策略。面對這些各式各樣、風(fēng)格不一的對手,機器人就必須學(xué)習(xí)更多通用的策略和技術(shù),這樣才能“來者不懼”。
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