獨樂樂不如眾樂樂 中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)獨立游戲專場圓滿落幕

7月29日-30日,2023中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)獨立游戲專場在上海浦東嘉里大酒店浦東廳5+6,7召開。十數位國內優(yōu)秀獨立游戲制作人相繼登臺,以各自獨特的視角切入,為大家分享游戲開發(fā)中遇到的問題及解決辦法,吸引了眾多專業(yè)觀眾前來交流學習,現場氣氛活躍。

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火箭拳科技的李斌以目前正在開發(fā)的2D肉鴿的策略游戲《異界失控》為例,展開《未達成的里程碑——獨立游戲如何制定可行開發(fā)計劃》的主題演講。獨立游戲開發(fā)非常仰仗靈感的驅動,但游戲開發(fā)要建立在嚴謹的全局開發(fā)計劃中,才能保證項目的可行性。要制定一個靠譜的開發(fā)計劃,除了需對各種突發(fā)事件有心理預期,還要在團隊內對關鍵信息保持同步的理解、消除信息差,理性對待靈感、避免路線偏移等。隨后,他詳細地分享了項目進程中遇到問題時的解決思路,包括計劃制定時的LOD原則、制作一個有階段性里程碑的計劃表,用以快速評估項目是否需要順延、如何通過細化計劃表來應對評估不準的問題,甚至是剁齊里程碑目標。最后,最大程度的減少那些突發(fā)情況的變更對獨立游戲團隊信心的打擊和效率的損失,讓項目最終可以開花結果。

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火箭拳科技制作人 李斌

深圳微元軟件有限公司制作人姜澤彪分享了團隊在研發(fā)修仙主體內容的策略游戲時遇到的挑戰(zhàn)與經驗。首先,他介紹了4X游戲與修仙存在的碰撞問題,如何做到系統(tǒng)和數值各方的平衡;其次,團隊研發(fā)的《宗門志》這款獨立游戲選擇做隨機地形,遇到了多重問題,最終通過多次嘗試,最后是在中國地理學的《地貌學》,獲得了地理算法的技術解決契機;再次,為了解決玩家玩4X游戲代入感缺失的問題,優(yōu)化文案、加強個人視角與對話,強化成長數值反饋,提供玩家更多玩游戲的興趣和動力;另外,必須簡化復雜系統(tǒng),優(yōu)先保證可玩性 ;最后,獨立游戲的核心就是怎么把最小的成本做出最好的游戲,控制成本,在外包和團隊成員招募等方面,姜澤彪都進行了獨到的經驗分享。

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深圳微元軟件有限公司制作人 姜澤彪

Aluba工作室主策劃兼《隱秘的角落》制作人秦帥介紹了工作室探索全新的影視IP改編獨立游戲的全新玩法。IP改編游戲能夠通過IP淡化游戲類型給用戶帶來的主觀偏見,IP的粉絲號召力更是有無與倫比的宣發(fā)優(yōu)勢。而IP改編獨立游戲不能僅是換皮,如何通過游戲交互的方式將原本由視聽方式呈現的劇情進行充分傳達。目前眾多影視IP在游戲改編這一塊還是空白。《隱秘的角落》通過原劇本的基礎上做半原創(chuàng)故事的方法,去表達、深化原作IP中的現實問題。首先篩選與游戲契合的主角,其次,對重要游戲角色進行信息集中化,突出角色最具代表的設定,弱化其他性格特征。最后,影視IP改編還涉及監(jiān)修和演員形象的特殊情況,一定要注意防范相關風險。

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Aluba工作室主策劃兼《隱秘的角落》制作人 秦帥

MòGames工作室制作人周勁軒主要介紹了《降妖散記》的創(chuàng)作背景,通過舉例的方式提出目前國內國風游戲的人物形象相對單調,職業(yè)設定單薄,且歷史上可參考的素材也比較有限,屈指可數;反觀西方魔幻題材,《戰(zhàn)錘》《魔獸世界》等多種族形象各異且可考據的形象典故豐富,讓角色能立得住,有厚重感。隨后,他還分享了如何讓卡牌游戲的邏輯能為玩家所認可的經驗,從故事之外的角度出發(fā),定位劇情和機制設計之間的規(guī)則,提升代入感,豐富游戲性。最后,他還感慨國內獨立游戲制作人的不易,強調溝通的重要性。

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MòGames制作人 周勁軒

Na離子電池組技術美術兼制作人納茲以“獨立游戲應該如何打破同質化的窘境?”為題,首先介紹了團隊如何在48小時Game Jam中成功開發(fā)出《國寄像棋》作品的趣事,在國際象棋規(guī)則的基礎上疊加經典塔防玩法機制,像素的UI風格,以及梗元素和致敬情節(jié)出乎意料的收到玩家歡迎。其次,納茲分享了工作室利用飛書高效協作和利用AIGC進行美術、文字及音頻方面做到節(jié)約成本的經驗。最后,他談到了自己對于獨立游戲的見解,認為獨立游戲首先得讓給團隊活下來,可多嘗試能夠變現的渠道;但最終還是落在“內容化”上,得“好玩”。

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Na離子電池組技術美術兼制作人 納茲

獨立創(chuàng)作者梁上則通過一個完全不同的視角,講述了一種獨立游戲研發(fā)最低限度的實現方式,他期望能通過這種實現方式,給大家?guī)硪稽c不同的觀點,不同的火花。其中包括:一名美術與音樂的外行人,如何利用公共領域資產與開源工具,生產符合策劃需求的風格化的游戲資源;小型團隊或個人開發(fā)者如何最大化地利用以AI畫圖為代表的AI技術,并規(guī)避其帶來的質量問題;從詩人的角色出發(fā),從藝術與文學的角度分析AI技術在“增強游戲敘事表達功能”的領域能夠做到的上限和下限,以及關于AI技術目前面臨的一些倫理爭議的看法。這些干貨非常適用于敏捷開發(fā)過程中最小可實現產品原形,可大幅降低試錯成本。

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獨立創(chuàng)作者 梁上

上海右云信息技術有限公司副總經理羅晨堅自2016年創(chuàng)立右上角,專注動漫游戲知識產權保護7年。他帶領右上角團隊結合自己的知識產權專業(yè)知識,為所熱愛的游戲行業(yè)提供知識產權維權,服務國內700+企業(yè)近千款優(yōu)質的游戲,建立侵權監(jiān)測與維權的屏障,提供全鏈路的知識產權服務。團隊至今共處理游戲知識產權侵權案件3000+起,其中參與了較為典型的2019年的《元氣騎士》破解案、2020年的《中國式家長》換皮案、2022年《煙火》密室逃脫改編案、2021年的《龍游天下》引流案、2020年的《了不起的修仙模擬器》云平臺案、2022年的“胖虎打針”NFT第一案等。

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上海右云信息技術有限公司副總經理 羅晨堅

爛泥工作室制作人李梓分享了制作暗黑國風動作Roguelike游戲《暖雪》的心得。首先就游戲的刺激點設計展開話題。高頻刺激簡單來說應該是“玩、增、變”三種,玩就是核心玩法、玩法的增量、玩法的改變,基于這個為游戲服務的目的做設計。高頻刺激本身是游戲的核心玩法,設計需要初期上手簡單,但易于擴展,易于低頻刺激進去重構它;中頻刺激核心增量提升效率,目的在于延長每個周期的玩法;整體來說,游戲生命周期的完全消耗應該是在低頻刺激被消耗完之后。另外,他還就設計合理性和策劃文案的問題進行了展開。

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爛泥工作室制作人 李梓

鬼谷工作室制作人張三則介紹了《鬼谷八荒》游戲設計背后的深刻社會性底層邏輯?!豆砉劝嘶摹肥且豢钜孕尴深}材和《山海經》文化為背景的角色扮演游戲,玩家在游戲中扮演凡人,游戲中有大量妖獸、奇遇等角色與情景設定。張三此次演講從“假如我們都是NPC”的獨特角度切入,以社會學的理論展開話題,逐漸引入在游戲中是否可能出現NPC作為人類生命延續(xù)的哲學探討,提出新型殯葬行業(yè)的潛在可能性。同時,由于游戲中NPC引入了AI,由此在現場還引發(fā)了人工智能的發(fā)展對于游戲設計的影響等相關內容的一系列探討。

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鬼谷工作室制作人 張三

拾遺工作室游戲制作人郭昭何首先介紹了團隊開發(fā)的中國風的策略卡牌游戲《蘭若異譚》,將傳統(tǒng)撲克玩法當中的“對子”“炸彈”“順子”這樣套牌的概念引入游戲當中,舍棄費用機制,取代能量機制等創(chuàng)新玩法,降低了游戲的上手難度。隨后,郭昭何分享了卡牌設計的相關心得,通過組合和保留、過牌和控牌等幾組關鍵詞,以及一些獨特的單獨牌,具體說明了游戲的設計理念及開發(fā)思路。此外,郭昭何還展開探討了團隊對于“中國風”的理解,中國文化博大精深,不是某種固有的畫風或講述中國古代故事這些表象就能定義,做游戲的過程中應該更多思考如何把千年的文化底蘊深度融合到游戲中。

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拾遺工作室游戲制作人 郭昭何

胖布丁網絡科技有限公司的游戲美術杭旻,從女性藝術家和游戲制作人的角度,為大家剖析正在制作的游戲《窗臺上的蝴蝶》是如何將藝術和游戲相結合的?!洞芭_上的蝴蝶》歷經兩位制作人,杭旻作為第三位接手者,創(chuàng)新地在原有男性單一視角外,首次加入女主角的概念,并利用自己擅長的漫畫風格對場景進行設計,漫畫的分鏡加上動畫的呈現形式,只需少數篇幅即可將玩家?guī)胗螒虻那榫爱斨?。交互方面,為了與敘事風格相匹配,道具獲取、收集、合并等操作都能產生互動反饋并推動故事發(fā)展;利用時間軸,用戶還可實現定位穿梭。她期待這些對于游戲研發(fā)的個性探索與實踐,未來能夠挖掘出獨立游戲更多的可能性。

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胖布丁網絡科技有限公司游戲美術 杭旻

StarryStarry制作人漆宇添分享了“另一種可能:《巴別號漫游指南》中的敘事技巧”,從團隊作品《巴別號漫游指南》這款敘事類游戲出發(fā),首先解釋了“膠片把戲”的概念,通過對劇情情節(jié)組織方式及情節(jié)播放的把控進行設計編排,最后讓受眾活動比較驚喜的體驗。隨后,他通過《奇異人生》《底特律:變人》《十三機兵防衛(wèi)圈》等多個具體案例詳細說明情節(jié)的內容與傳遞方式、組織方式及轉遞過程中的控制方式中的奧秘,闡述《巴別號漫游指南》敘事方式成功背后的技巧特征,它采用了一個較為復雜的整體結構,有比較線性的骨干和非線性的填充,能夠讓玩家覺得參與敘事的程度非常高。本月初,《巴別號漫游指南》正式發(fā)售。

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StarryStarry制作人 漆宇添

夏鳴游藝制作人郭磊的另一個身份是中國美術學院創(chuàng)新設計學院的老師,他首先向大家介紹了創(chuàng)新設計學院特殊的教學模式。由于創(chuàng)新設計是交叉性較強的學科,學院每年招收的新生中既藝科也有文科與工科,不同學科背景的學生在一起學習生活帶來的是對于“設計”的新思考。在打好基礎后,學生會在大三進行專業(yè)分流,進入各個細分的專業(yè)學習。對于獨立游戲,他認為,和成熟的工業(yè)化游戲相比,獨立游戲的開發(fā)從來沒有一個固定的范式,它承載了創(chuàng)作者獨特的審美與志趣。郭磊就是帶領了在這樣的教學體系下培養(yǎng)出的11名優(yōu)秀的學生組建了《溯光行》團隊?!端莨庑小穱@著人與AI展開,通過七個關卡展示一系列社會性問題,在行動時代背景下討論人與AI的關系。截止目前,該項目已經獲得了虛幻Epic Megagrants、英特爾和AMD等公司的資助與支持。

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夏鳴游藝制作人 郭磊

雷霆游戲PC主機游戲業(yè)務負責人胡江洋負責發(fā)行了《鬼谷八荒》《通神榜》《紀元變異》《硬核機甲》等多款海內外暢銷買斷制游戲,他的演講主要圍繞游戲研發(fā)是否有必要找發(fā)行商,以及Steam平臺發(fā)行時獲取不同位置資源位的要求及后臺運作方式等展開。其中,他提到Steam平臺愿望單數量與發(fā)行推薦位之間的一些關聯性,非常值得游戲開發(fā)者注意。他還介紹PC端買斷制游戲在日常社區(qū)運營中面臨的一些問題,和如何驗證社區(qū)運營工作的有效性。另外,他提到Steam平臺的正式員工數量只有幾十人,要想讓游戲獲得推薦位,必須要得到其中一人的青睞。

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雷霆游戲PC主機游戲業(yè)務負責人 胡江洋

至此,為期兩天的中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)獨立游戲專場圓滿結束。

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2023-09-07
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