【回顧】心中有夢(mèng) 眼里有光 2023中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)角色扮演專(zhuān)場(chǎng)+動(dòng)作冒險(xiǎn)專(zhuān)場(chǎng)圓滿落幕

中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)作為ChinaJoy同期會(huì)議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,角色扮演專(zhuān)場(chǎng)與動(dòng)作冒險(xiǎn)專(zhuān)場(chǎng)分別于7月29日和7月30日在上海浦東嘉里大酒店浦東廳4召開(kāi)。多位國(guó)內(nèi)外業(yè)界精英制作人相繼登臺(tái),以各自獨(dú)特的視角切入,為大家分享游戲開(kāi)發(fā)中的經(jīng)驗(yàn),吸引了眾多專(zhuān)業(yè)觀眾前來(lái)交流學(xué)習(xí),現(xiàn)場(chǎng)氣氛活躍。

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角色扮演游戲?qū)?chǎng)

KEYNOTE嘉賓

在7月29日的角色扮演專(zhuān)場(chǎng),率先登場(chǎng)的是本次CGDC的Keynote之一,來(lái)自于CD PROJEKT RED的Miko?aj Szwed,他作為本地化總監(jiān),分享《巫師》和《賽博朋克2077》本地化中遇到的問(wèn)題及經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。通過(guò)一段10個(gè)不同語(yǔ)言版本的《賽博朋克2077》視頻片段,他闡述了本地化預(yù)先計(jì)劃的重要性。CD PROJEKT RED作為公司開(kāi)發(fā)3A敘事驅(qū)動(dòng)開(kāi)放世界游戲,喜歡講一些扣人心弦的故事,這需要豐富的背景設(shè)定和世界觀支撐,這設(shè)計(jì)很多需要翻譯的內(nèi)容,而每種語(yǔ)言都有自己專(zhuān)屬的細(xì)節(jié)和文化的元素。游戲作為一個(gè)軟件,在開(kāi)發(fā)時(shí)一定要確保游戲有國(guó)際的支持,涉及游戲時(shí)整個(gè)架構(gòu)、資源、資產(chǎn)、代碼一定要考慮到每個(gè)不同的語(yǔ)言還有擴(kuò)展包,數(shù)據(jù)庫(kù)還有資源庫(kù)一定不要用硬代碼等。此外,團(tuán)隊(duì)合作、VO配音及聲音同步的本地化方面,他進(jìn)行了詳實(shí)的舉例分享,多段精彩的視頻,吸引了眾多專(zhuān)業(yè)觀眾駐足,遠(yuǎn)超會(huì)場(chǎng)可容納人數(shù)。

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CD PROJEKT RED本地化總監(jiān) Miko?aj Szwed

鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼商務(wù)副總裁,黃巖從商務(wù)角度給大家解讀了鈴空是怎么樣團(tuán)隊(duì)。鈴空在十年間做了兩個(gè)IP,一個(gè)是DYING,一個(gè)是《昭和米國(guó)物語(yǔ)》。DYING首作在2015年其實(shí)就在play station平臺(tái)上發(fā)售了,續(xù)作1983更換了虛幻5引擎,目前已經(jīng)開(kāi)始做宣發(fā)。而《昭和米國(guó)物語(yǔ)》的誕生,非常現(xiàn)實(shí)。以歐美、日本為首的主機(jī)游戲市場(chǎng),要想獲得用戶共鳴,就要講當(dāng)?shù)氐墓适?,而PS4的購(gòu)買(mǎi)力以昭和時(shí)期長(zhǎng)大的80后為主,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》這樣的故事正好能契合。這款RPG游戲通過(guò)一種比較詼諧的方式把日本通過(guò)經(jīng)濟(jì)占領(lǐng)美國(guó)事情描述出來(lái),黃巖表示,未來(lái)希望能把這個(gè)紀(jì)念鈴空10周年的IP作品,內(nèi)容做得更好。

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鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼商務(wù)副總裁 黃巖

《原子之心》是一款故事驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作RPG,故事設(shè)定在50年代一個(gè)平行宇宙的蘇聯(lián)當(dāng)中,游戲的風(fēng)格是復(fù)古未來(lái)主義,其中有其中的一些主題,包括科學(xué)機(jī)器AI。Anna Grigoreva作為《原子之心》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)國(guó)際發(fā)行指導(dǎo)監(jiān)督,通過(guò)對(duì)游戲中多個(gè)各具特色的角色設(shè)定進(jìn)行分析,闡述了在美術(shù)指導(dǎo)、故事追隨、基調(diào)優(yōu)化、背景設(shè)定方面保持一致性的要點(diǎn),《原子之心》在宣發(fā)時(shí),確定其中的關(guān)鍵角色來(lái)推廣游戲,善于在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)用戶興趣點(diǎn),并能準(zhǔn)確把握發(fā)現(xiàn)節(jié)奏。如今,游戲中“會(huì)說(shuō)話的冰箱”“會(huì)跳舞的機(jī)器人”在社交媒體上為人津津樂(lè)道,形成非常廣泛的反響。

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Mundfish發(fā)行總監(jiān) Anna Grigoreva

Kodansha VR Lab, Ltd首席執(zhí)行官兼執(zhí)行制作人 石丸健二首先介紹了講談社VR Lab的基本信息,說(shuō)明講談社作為出版社為何要做VR。目前,講談社已經(jīng)制作了10個(gè)VR作品,其中《Thank you for sharing your word》獲得了非常多的電影節(jié)提名和獎(jiǎng)項(xiàng),在全球提高了知名度。隨后他詳細(xì)講解了這部VR作品在制作中的每一個(gè)流程,從選題、確定制作團(tuán)隊(duì)、制作流程、測(cè)試、調(diào)試影響風(fēng)格等等不同的角度進(jìn)行分析。最后,他還分享了VR作品的制作心得,包括選題、創(chuàng)作者篩選、VR360無(wú)框架的創(chuàng)造模式、反復(fù)試錯(cuò),以及時(shí)刻關(guān)注行業(yè)不斷出現(xiàn)的最新技術(shù)并應(yīng)用到新作品中。正如他所說(shuō),講談社VR Lab所追求的是探索VR內(nèi)容最終能夠?qū)崿F(xiàn)什么樣的內(nèi)容,能夠帶給這些觀眾什么樣的感動(dòng)。

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Kodansha VR Lab, Ltd首席執(zhí)行官兼執(zhí)行制作人 石丸健二

戰(zhàn)旗網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人呂興帶來(lái)了《中國(guó)游戲的新機(jī)遇,跨平臺(tái)游戲的研發(fā)與發(fā)行》的演講,分享對(duì)于跨平臺(tái)游戲的研發(fā)發(fā)行方面的一些思考。他認(rèn)為跨平臺(tái)的市場(chǎng)有很大的商業(yè)機(jī)會(huì)。中國(guó)游戲業(yè)到現(xiàn)在有三個(gè)大的行業(yè)周期:第一個(gè)行業(yè)周期是做單機(jī)游戲,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的開(kāi)端,第二個(gè)周期是做端游、網(wǎng)游、代理發(fā)行、自研;第三個(gè)周期是移動(dòng)端,下一個(gè)增量機(jī)會(huì)是跨平臺(tái)的游戲,這是存在一個(gè)不可忽視的市場(chǎng)機(jī)遇。但是機(jī)會(huì)怎么把握呢?做游戲本質(zhì)還是提供娛樂(lè)、快樂(lè);行業(yè)內(nèi)卷嚴(yán)重,卷到最后就是所謂的創(chuàng)新能力;同時(shí)不可避免看到AI一定對(duì)整個(gè)行業(yè)造成激烈競(jìng)爭(zhēng),所以游戲不僅需要內(nèi)容驅(qū)動(dòng),還需要做一些高門(mén)檻的事情,比如多平臺(tái)、跨平臺(tái)。

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戰(zhàn)旗網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人 呂興

十字星工作室制作人李印以《圓舞曲系列開(kāi)發(fā)中的美術(shù)創(chuàng)意與溝通》為題,分享了制作女性向換裝游戲的一些開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。他提出,目前國(guó)產(chǎn)游戲的美術(shù)制作已經(jīng)完全打破了實(shí)際游戲開(kāi)發(fā)的平衡,超半數(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)成本中美術(shù)成本占了超過(guò)一半甚至達(dá)到三分之二?!秷A舞曲》系列的推出以活動(dòng)主題為核心,不斷更新角色與形象,從五年前最初一套套裝需要1個(gè)月時(shí)間到現(xiàn)在《圓舞曲2》,平均1套服裝到開(kāi)始創(chuàng)作到結(jié)束需要3個(gè)月,據(jù)稱(chēng)有的團(tuán)隊(duì)一套完整動(dòng)作角色制作周期超過(guò)半年。在此基礎(chǔ)上,推出活動(dòng)主題一定要謹(jǐn)慎,從主題的選定,到挖坑必須填,否則會(huì)造成商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)。

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十字星工作室制作人 李印

Orc chop games主程序吳海鷗以即將上線的游戲《哥布林之石》中已得到驗(yàn)證的解決方案為例,來(lái)分析傳統(tǒng)美學(xué)與程序化生成是否存在沖突,如何將傳統(tǒng)美學(xué)應(yīng)用到隨機(jī)生成的場(chǎng)景中,如何才能同時(shí)確保場(chǎng)景具有獨(dú)一無(wú)二的特色,又不失面面俱到的完備性這些問(wèn)題。此外,微觀如如何設(shè)計(jì)程序化水平卷軸關(guān)卡的軟件頂層架構(gòu),如何分離和組織地形編輯元素,如何設(shè)計(jì)自定義的節(jié)點(diǎn)編輯器,如何處理隨機(jī)與可控之間的微妙關(guān)系,以及Minimap的生成方法等等;宏觀如如何在美學(xué)和功能之間取得平衡,如何利用程序化生成來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景的美學(xué)細(xì)節(jié),以及如何利用技術(shù)來(lái)提升制作效率等多重問(wèn)題,吳海鷗都在演講中一一提及,讓大家一窺程序化生成游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的秘密。

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Orc chop games主程序 吳海鷗

動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲?qū)?chǎng)

KEYNOTE嘉賓

7月30日的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲?qū)?chǎng),則由Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《臥龍:蒼天隕落》制作人山際真晃和總監(jiān)平山正和開(kāi)場(chǎng),他們分別從制作和發(fā)行兩個(gè)角度,分享基于中國(guó)歷史文化背景的今年熱門(mén)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《臥龍:蒼天隕落》的經(jīng)驗(yàn)。平山正和首先從游戲立項(xiàng)選題開(kāi)始他的分享,既要充分發(fā)揮Team NINJA的優(yōu)勢(shì),又有新的挑戰(zhàn),便確定了三國(guó)志的題材;隨后就三國(guó)志延展獨(dú)特性游戲印象與關(guān)鍵賣(mài)點(diǎn)等具體說(shuō)明。山際真晃則從制作人的角度,在重復(fù)考慮銷(xiāo)量的前提下,提出游戲產(chǎn)品注重7分產(chǎn)品性、3分作品性,這樣的平衡最好。在宣傳方面,使用攻防一體的中華武術(shù)動(dòng)作作為宣傳要點(diǎn),最后選擇“亂世”這個(gè)詞匯,更精準(zhǔn)地表現(xiàn)團(tuán)隊(duì)想要呈現(xiàn)的世界觀。

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Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《臥龍:蒼天隕落》

制作人 山際真晃、總監(jiān) 平山正和

騰訊天美Y1工作室美術(shù)總監(jiān)廖俊豪分享的主題是《融合:分享工業(yè)化設(shè)計(jì)流程的變通與落地》。通過(guò)對(duì)3A游戲開(kāi)發(fā)的深度理解,分析游戲制作工業(yè)化的核心要素及相關(guān)制作流程;同時(shí)從美術(shù)設(shè)計(jì)與制作角度對(duì)比東西方在設(shè)計(jì)思路、工作方式、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等文化差異,并分享如何通過(guò)敏捷與變通的方式更好的在本土項(xiàng)目中應(yīng)用工業(yè)化設(shè)計(jì)思路,優(yōu)化并落地工業(yè)化制作流程及相關(guān)管線。但是他表示,3A工業(yè)化并不是適合所有的項(xiàng)目,需要更多去探索制定出適合自己的工業(yè)化流程,同時(shí)希望大家能夠保持好奇心,這能幫助大家應(yīng)變環(huán)境的變化。

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騰訊天美Y1工作室美術(shù)總監(jiān) 廖俊豪

靈游坊首席執(zhí)行官梁其偉在演講中表示,靈游坊,包括這幾年的同行都在用自己的各種努力,在做一些挑戰(zhàn)過(guò)去只敢想不敢做的事情。靈游坊這十年來(lái)一直在做“影之刃”一個(gè)原創(chuàng)IP,里面包含了許多的理智與豪賭。理智主要表現(xiàn)在游戲的精神和文學(xué)內(nèi)核上,游戲以悲劇英雄的故事展開(kāi),在變中有變的棋局和江湖愛(ài)恨情仇的加持下,融入現(xiàn)實(shí)的中華武打和合理的電影工藝,是真正的武俠故事在武俠世界里有真的武俠動(dòng)作;而買(mǎi)斷制的選擇與全新原創(chuàng)IP的打造在當(dāng)前來(lái)看,無(wú)疑是豪賭。

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靈游坊首席執(zhí)行官 梁其偉

來(lái)自瑞典游戲工作室Iron Gate Studio的Andreas Tomasson作為《英靈神殿》制作人,向大家分享了游戲的故事背景、設(shè)計(jì)思路和其中玩法、職業(yè)設(shè)定背后的邏輯關(guān)系。她深入淺出的講解方式,將SOC游戲開(kāi)發(fā)中需要注意的要點(diǎn),與PVE路線的結(jié)合,以及如何將團(tuán)隊(duì)中不斷涌現(xiàn)的新點(diǎn)子良好融入已經(jīng)構(gòu)建的系統(tǒng)當(dāng)中。她提到了試玩的重要性,認(rèn)為這是解決許多設(shè)計(jì)是否能達(dá)到預(yù)期目標(biāo)最有效的辦法。她的分享在現(xiàn)場(chǎng)引起了不少共鳴,聽(tīng)眾踴躍提問(wèn)討論,現(xiàn)場(chǎng)氣氛熱烈。

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Iron Gate Studio制作人Andreas Tomasson

法國(guó)育碧上海工作室資深音效設(shè)計(jì)師Adrien Maljournal向大家介紹了由上海工作室主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的《孤島驚魂6》DLC“貝根:控制”中反派主角內(nèi)心世界的音效設(shè)計(jì)。他首先通過(guò)一段震撼視頻幫助大家建立對(duì)于角色的基本認(rèn)知,進(jìn)而介紹這項(xiàng)任務(wù)的創(chuàng)意流程。他為該角色的音效創(chuàng)作定下四大支柱來(lái)確保忠實(shí)于創(chuàng)意方向——夢(mèng)境、宗教、對(duì)家人的思念和扭曲人格。每個(gè)支柱都借用一系列特定音效工具來(lái)實(shí)現(xiàn),例如使用混響、延遲、反向、調(diào)性音樂(lè)等來(lái)構(gòu)建夢(mèng)境中的世界。根據(jù)劇情的發(fā)展需要,音效工作的目標(biāo)是通過(guò)超現(xiàn)實(shí)的天氣、開(kāi)放世界變化和腦中聲音這三方面的變化,來(lái)展現(xiàn)主角的心路歷程。

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育碧上海工作室資深音效設(shè)計(jì)師 Adrien Maljournal

《無(wú)敵號(hào)》改編自同名硬核科幻小說(shuō),來(lái)自Starward Industries工作室的Wojciech Ostrycharz,Sebastian Sp?uszka,Olga Piech一同介紹了如何在改編的游戲中創(chuàng)造一個(gè)視覺(jué)世界?!稛o(wú)敵號(hào)》非常注重細(xì)節(jié),設(shè)計(jì)以1950年代的美學(xué)和意象為藍(lán)本,并試圖將設(shè)備、宇宙飛船的形象和意象轉(zhuǎn)化至現(xiàn)代影像當(dāng)中,同時(shí)保留它們的特點(diǎn),讓游戲展現(xiàn)出一種復(fù)古未來(lái)感。同時(shí),游戲更以情感為導(dǎo)入,講述一個(gè)特定的故事,而不僅僅是一個(gè)空洞的世界,關(guān)卡設(shè)計(jì)和藝術(shù)的結(jié)合,是創(chuàng)造這些影像組合的關(guān)鍵。把握住玩家的情緒,利用天氣、人物設(shè)計(jì)、機(jī)器設(shè)備的差異性入手,團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了深入地研究并詳細(xì)介紹了如何在游戲中呈現(xiàn)。

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Starward Industries藝術(shù)總監(jiān) Wojciech Ostrycharz/ 場(chǎng)景美術(shù)師Sebastian Sp?uszka/品牌創(chuàng)意總監(jiān)Olga Piech

騰訊科技有限公司游戲策劃王笑以《刷寶設(shè)計(jì)游戲中持續(xù)產(chǎn)出有趣的能夠參與BD的一個(gè)槍械玩法》為題,介紹了游戲的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。刷寶射擊型玩家,在游戲中毫無(wú)疑問(wèn)是更希望刷更多與槍械有關(guān)的戰(zhàn)利品,為了滿足玩家對(duì)于槍械戰(zhàn)利品的一個(gè)追求,我們將游戲內(nèi)的一個(gè)槍擊玩法從設(shè)計(jì)上分為了三個(gè)模塊,包括槍械的基礎(chǔ)操作玩法,槍械帶來(lái)的構(gòu)筑,以及槍械的養(yǎng)成,一起協(xié)同去塑造更多的一個(gè)槍械刷寶追求。在每個(gè)模塊填充完內(nèi)容之后需要評(píng)判是否結(jié)合良好。操作玩法方面在槍械DPS平衡的基礎(chǔ)上還需要考慮易用性;衡量構(gòu)筑的兩個(gè)重點(diǎn)指標(biāo)是連通性和平衡性;需要給玩家提供一個(gè)更能線性增益槍械機(jī)制和數(shù)值的系統(tǒng)。

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騰訊科技有限公司游戲策劃 王笑

北京黑鴿科技有限公司的創(chuàng)始人兼CEO兼制作人劉海深已經(jīng)有二十年的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),此次分享了中小團(tuán)隊(duì)面對(duì)國(guó)際市場(chǎng)的一些思考。他首先就“面對(duì)全球化市場(chǎng)中小獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)在哪里?”的話題展開(kāi),提出中小獨(dú)立團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)需要注意風(fēng)險(xiǎn)控制,包括現(xiàn)金流和人員兩個(gè)方面;注重海外媒體曝光,直面用戶,讓全球用戶了解自己;還分享了中小獨(dú)立游戲面對(duì)全球市場(chǎng)如何選擇適合自己的合作伙伴,好的發(fā)行能夠解決平臺(tái)溝通并具有分銷(xiāo)能力,還能極大降低海外發(fā)行的溝通成本,如此,獨(dú)立游戲也可以有大作為。

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北京黑鴿科技有限公司首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人 劉海深

至此,角色扮演,動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲?qū)?chǎng)的分享圓滿結(jié)束。

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2023-09-12
【回顧】心中有夢(mèng) 眼里有光 2023中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(CGDC)角色扮演專(zhuān)場(chǎng)+動(dòng)作冒險(xiǎn)專(zhuān)場(chǎng)圓滿落幕
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