【回顧】心中有夢 眼里有光 2023中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)角色扮演專場+動作冒險專場圓滿落幕

中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)作為ChinaJoy同期會議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,角色扮演專場與動作冒險專場分別于7月29日和7月30日在上海浦東嘉里大酒店浦東廳4召開。多位國內外業(yè)界精英制作人相繼登臺,以各自獨特的視角切入,為大家分享游戲開發(fā)中的經驗,吸引了眾多專業(yè)觀眾前來交流學習,現場氣氛活躍。

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角色扮演游戲專場

KEYNOTE嘉賓

在7月29日的角色扮演專場,率先登場的是本次CGDC的Keynote之一,來自于CD PROJEKT RED的Miko?aj Szwed,他作為本地化總監(jiān),分享《巫師》和《賽博朋克2077》本地化中遇到的問題及經驗教訓。通過一段10個不同語言版本的《賽博朋克2077》視頻片段,他闡述了本地化預先計劃的重要性。CD PROJEKT RED作為公司開發(fā)3A敘事驅動開放世界游戲,喜歡講一些扣人心弦的故事,這需要豐富的背景設定和世界觀支撐,這設計很多需要翻譯的內容,而每種語言都有自己專屬的細節(jié)和文化的元素。游戲作為一個軟件,在開發(fā)時一定要確保游戲有國際的支持,涉及游戲時整個架構、資源、資產、代碼一定要考慮到每個不同的語言還有擴展包,數據庫還有資源庫一定不要用硬代碼等。此外,團隊合作、VO配音及聲音同步的本地化方面,他進行了詳實的舉例分享,多段精彩的視頻,吸引了眾多專業(yè)觀眾駐足,遠超會場可容納人數。

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CD PROJEKT RED本地化總監(jiān) Miko?aj Szwed

鈴空游戲聯合創(chuàng)始人兼商務副總裁,黃巖從商務角度給大家解讀了鈴空是怎么樣團隊。鈴空在十年間做了兩個IP,一個是DYING,一個是《昭和米國物語》。DYING首作在2015年其實就在play station平臺上發(fā)售了,續(xù)作1983更換了虛幻5引擎,目前已經開始做宣發(fā)。而《昭和米國物語》的誕生,非常現實。以歐美、日本為首的主機游戲市場,要想獲得用戶共鳴,就要講當地的故事,而PS4的購買力以昭和時期長大的80后為主,《昭和米國物語》這樣的故事正好能契合。這款RPG游戲通過一種比較詼諧的方式把日本通過經濟占領美國事情描述出來,黃巖表示,未來希望能把這個紀念鈴空10周年的IP作品,內容做得更好。

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鈴空游戲聯合創(chuàng)始人兼商務副總裁 黃巖

《原子之心》是一款故事驅動的動作RPG,故事設定在50年代一個平行宇宙的蘇聯當中,游戲的風格是復古未來主義,其中有其中的一些主題,包括科學機器AI。Anna Grigoreva作為《原子之心》的開發(fā)團隊國際發(fā)行指導監(jiān)督,通過對游戲中多個各具特色的角色設定進行分析,闡述了在美術指導、故事追隨、基調優(yōu)化、背景設定方面保持一致性的要點,《原子之心》在宣發(fā)時,確定其中的關鍵角色來推廣游戲,善于在測試中發(fā)現用戶興趣點,并能準確把握發(fā)現節(jié)奏。如今,游戲中“會說話的冰箱”“會跳舞的機器人”在社交媒體上為人津津樂道,形成非常廣泛的反響。

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Mundfish發(fā)行總監(jiān) Anna Grigoreva

Kodansha VR Lab, Ltd首席執(zhí)行官兼執(zhí)行制作人 石丸健二首先介紹了講談社VR Lab的基本信息,說明講談社作為出版社為何要做VR。目前,講談社已經制作了10個VR作品,其中《Thank you for sharing your word》獲得了非常多的電影節(jié)提名和獎項,在全球提高了知名度。隨后他詳細講解了這部VR作品在制作中的每一個流程,從選題、確定制作團隊、制作流程、測試、調試影響風格等等不同的角度進行分析。最后,他還分享了VR作品的制作心得,包括選題、創(chuàng)作者篩選、VR360無框架的創(chuàng)造模式、反復試錯,以及時刻關注行業(yè)不斷出現的最新技術并應用到新作品中。正如他所說,講談社VR Lab所追求的是探索VR內容最終能夠實現什么樣的內容,能夠帶給這些觀眾什么樣的感動。

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Kodansha VR Lab, Ltd首席執(zhí)行官兼執(zhí)行制作人 石丸健二

戰(zhàn)旗網絡聯合創(chuàng)始人呂興帶來了《中國游戲的新機遇,跨平臺游戲的研發(fā)與發(fā)行》的演講,分享對于跨平臺游戲的研發(fā)發(fā)行方面的一些思考。他認為跨平臺的市場有很大的商業(yè)機會。中國游戲業(yè)到現在有三個大的行業(yè)周期:第一個行業(yè)周期是做單機游戲,中國游戲產業(yè)的開端,第二個周期是做端游、網游、代理發(fā)行、自研;第三個周期是移動端,下一個增量機會是跨平臺的游戲,這是存在一個不可忽視的市場機遇。但是機會怎么把握呢?做游戲本質還是提供娛樂、快樂;行業(yè)內卷嚴重,卷到最后就是所謂的創(chuàng)新能力;同時不可避免看到AI一定對整個行業(yè)造成激烈競爭,所以游戲不僅需要內容驅動,還需要做一些高門檻的事情,比如多平臺、跨平臺。

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戰(zhàn)旗網絡聯合創(chuàng)始人 呂興

十字星工作室制作人李印以《圓舞曲系列開發(fā)中的美術創(chuàng)意與溝通》為題,分享了制作女性向換裝游戲的一些開發(fā)經驗。他提出,目前國產游戲的美術制作已經完全打破了實際游戲開發(fā)的平衡,超半數研發(fā)團隊的研發(fā)成本中美術成本占了超過一半甚至達到三分之二。《圓舞曲》系列的推出以活動主題為核心,不斷更新角色與形象,從五年前最初一套套裝需要1個月時間到現在《圓舞曲2》,平均1套服裝到開始創(chuàng)作到結束需要3個月,據稱有的團隊一套完整動作角色制作周期超過半年。在此基礎上,推出活動主題一定要謹慎,從主題的選定,到挖坑必須填,否則會造成商業(yè)風險。

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十字星工作室制作人 李印

Orc chop games主程序吳海鷗以即將上線的游戲《哥布林之石》中已得到驗證的解決方案為例,來分析傳統美學與程序化生成是否存在沖突,如何將傳統美學應用到隨機生成的場景中,如何才能同時確保場景具有獨一無二的特色,又不失面面俱到的完備性這些問題。此外,微觀如如何設計程序化水平卷軸關卡的軟件頂層架構,如何分離和組織地形編輯元素,如何設計自定義的節(jié)點編輯器,如何處理隨機與可控之間的微妙關系,以及Minimap的生成方法等等;宏觀如如何在美學和功能之間取得平衡,如何利用程序化生成來實現游戲場景的美學細節(jié),以及如何利用技術來提升制作效率等多重問題,吳海鷗都在演講中一一提及,讓大家一窺程序化生成游戲場景設計的秘密。

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Orc chop games主程序 吳海鷗

動作冒險游戲專場

KEYNOTE嘉賓

7月30日的動作冒險游戲專場,則由Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《臥龍:蒼天隕落》制作人山際真晃和總監(jiān)平山正和開場,他們分別從制作和發(fā)行兩個角度,分享基于中國歷史文化背景的今年熱門動作冒險游戲《臥龍:蒼天隕落》的經驗。平山正和首先從游戲立項選題開始他的分享,既要充分發(fā)揮Team NINJA的優(yōu)勢,又有新的挑戰(zhàn),便確定了三國志的題材;隨后就三國志延展獨特性游戲印象與關鍵賣點等具體說明。山際真晃則從制作人的角度,在重復考慮銷量的前提下,提出游戲產品注重7分產品性、3分作品性,這樣的平衡最好。在宣傳方面,使用攻防一體的中華武術動作作為宣傳要點,最后選擇“亂世”這個詞匯,更精準地表現團隊想要呈現的世界觀。

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Team NINJA (KOEI TECMO GAMES)《臥龍:蒼天隕落》

制作人 山際真晃、總監(jiān) 平山正和

騰訊天美Y1工作室美術總監(jiān)廖俊豪分享的主題是《融合:分享工業(yè)化設計流程的變通與落地》。通過對3A游戲開發(fā)的深度理解,分析游戲制作工業(yè)化的核心要素及相關制作流程;同時從美術設計與制作角度對比東西方在設計思路、工作方式、團隊協作等文化差異,并分享如何通過敏捷與變通的方式更好的在本土項目中應用工業(yè)化設計思路,優(yōu)化并落地工業(yè)化制作流程及相關管線。但是他表示,3A工業(yè)化并不是適合所有的項目,需要更多去探索制定出適合自己的工業(yè)化流程,同時希望大家能夠保持好奇心,這能幫助大家應變環(huán)境的變化。

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騰訊天美Y1工作室美術總監(jiān) 廖俊豪

靈游坊首席執(zhí)行官梁其偉在演講中表示,靈游坊,包括這幾年的同行都在用自己的各種努力,在做一些挑戰(zhàn)過去只敢想不敢做的事情。靈游坊這十年來一直在做“影之刃”一個原創(chuàng)IP,里面包含了許多的理智與豪賭。理智主要表現在游戲的精神和文學內核上,游戲以悲劇英雄的故事展開,在變中有變的棋局和江湖愛恨情仇的加持下,融入現實的中華武打和合理的電影工藝,是真正的武俠故事在武俠世界里有真的武俠動作;而買斷制的選擇與全新原創(chuàng)IP的打造在當前來看,無疑是豪賭。

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靈游坊首席執(zhí)行官 梁其偉

來自瑞典游戲工作室Iron Gate Studio的Andreas Tomasson作為《英靈神殿》制作人,向大家分享了游戲的故事背景、設計思路和其中玩法、職業(yè)設定背后的邏輯關系。她深入淺出的講解方式,將SOC游戲開發(fā)中需要注意的要點,與PVE路線的結合,以及如何將團隊中不斷涌現的新點子良好融入已經構建的系統當中。她提到了試玩的重要性,認為這是解決許多設計是否能達到預期目標最有效的辦法。她的分享在現場引起了不少共鳴,聽眾踴躍提問討論,現場氣氛熱烈。

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Iron Gate Studio制作人Andreas Tomasson

法國育碧上海工作室資深音效設計師Adrien Maljournal向大家介紹了由上海工作室主導開發(fā)的《孤島驚魂6》DLC“貝根:控制”中反派主角內心世界的音效設計。他首先通過一段震撼視頻幫助大家建立對于角色的基本認知,進而介紹這項任務的創(chuàng)意流程。他為該角色的音效創(chuàng)作定下四大支柱來確保忠實于創(chuàng)意方向——夢境、宗教、對家人的思念和扭曲人格。每個支柱都借用一系列特定音效工具來實現,例如使用混響、延遲、反向、調性音樂等來構建夢境中的世界。根據劇情的發(fā)展需要,音效工作的目標是通過超現實的天氣、開放世界變化和腦中聲音這三方面的變化,來展現主角的心路歷程。

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育碧上海工作室資深音效設計師 Adrien Maljournal

《無敵號》改編自同名硬核科幻小說,來自Starward Industries工作室的Wojciech Ostrycharz,Sebastian Sp?uszka,Olga Piech一同介紹了如何在改編的游戲中創(chuàng)造一個視覺世界?!稛o敵號》非常注重細節(jié),設計以1950年代的美學和意象為藍本,并試圖將設備、宇宙飛船的形象和意象轉化至現代影像當中,同時保留它們的特點,讓游戲展現出一種復古未來感。同時,游戲更以情感為導入,講述一個特定的故事,而不僅僅是一個空洞的世界,關卡設計和藝術的結合,是創(chuàng)造這些影像組合的關鍵。把握住玩家的情緒,利用天氣、人物設計、機器設備的差異性入手,團隊進行了深入地研究并詳細介紹了如何在游戲中呈現。

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Starward Industries藝術總監(jiān) Wojciech Ostrycharz/ 場景美術師Sebastian Sp?uszka/品牌創(chuàng)意總監(jiān)Olga Piech

騰訊科技有限公司游戲策劃王笑以《刷寶設計游戲中持續(xù)產出有趣的能夠參與BD的一個槍械玩法》為題,介紹了游戲的設計經驗。刷寶射擊型玩家,在游戲中毫無疑問是更希望刷更多與槍械有關的戰(zhàn)利品,為了滿足玩家對于槍械戰(zhàn)利品的一個追求,我們將游戲內的一個槍擊玩法從設計上分為了三個模塊,包括槍械的基礎操作玩法,槍械帶來的構筑,以及槍械的養(yǎng)成,一起協同去塑造更多的一個槍械刷寶追求。在每個模塊填充完內容之后需要評判是否結合良好。操作玩法方面在槍械DPS平衡的基礎上還需要考慮易用性;衡量構筑的兩個重點指標是連通性和平衡性;需要給玩家提供一個更能線性增益槍械機制和數值的系統。

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騰訊科技有限公司游戲策劃 王笑

北京黑鴿科技有限公司的創(chuàng)始人兼CEO兼制作人劉海深已經有二十年的游戲開發(fā)經驗,此次分享了中小團隊面對國際市場的一些思考。他首先就“面對全球化市場中小獨立游戲團隊的機會在哪里?”的話題展開,提出中小獨立團隊立項需要注意風險控制,包括現金流和人員兩個方面;注重海外媒體曝光,直面用戶,讓全球用戶了解自己;還分享了中小獨立游戲面對全球市場如何選擇適合自己的合作伙伴,好的發(fā)行能夠解決平臺溝通并具有分銷能力,還能極大降低海外發(fā)行的溝通成本,如此,獨立游戲也可以有大作為。

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北京黑鴿科技有限公司首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人 劉海深

至此,角色扮演,動作冒險游戲專場的分享圓滿結束。

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2023-09-12
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