虛擬現(xiàn)實難跨消費級門檻:內容匱乏成致命缺陷

上周,虛擬現(xiàn)實(VR)板塊在A股市場表現(xiàn)搶眼。特別是11月19日,虛擬現(xiàn)實板塊整體漲幅超過9%,近20只概念股漲停。

與股市紅紅火火相呼應的是,在國內外廠商的推動下,VR市場近段時間熱度升高。三星最近發(fā)布了首批消費版虛擬現(xiàn)實頭盔gear VR,VR行業(yè)的先行者Oculus公司也將發(fā)布消費者版虛擬現(xiàn)實頭盔Rift,國內廠商3Glasses明年將發(fā)布消費者先行版VR頭盔。

這一切似乎都在預示,消費版VR時代到來,可是國內的廠商們,你們真的準備好了嗎?

國內VR多為開發(fā)者版 售價雖低卻少人問津

虛擬現(xiàn)實其實并不是很新鮮的話題,不少國內廠商都已推出了相應的產品。

在電商平臺上輸入“虛擬現(xiàn)實”,無論是PC端頭顯還是移動端頭顯的價格已經(jīng)低到令人咂舌的程度。價格在百元左右的VR設備比比皆是,以“暴風魔鏡”為例,價格低至99元,最貴的產品也不超過500元。

低廉的價格降低了用戶體驗VR的門檻,但這并不意味著國內的VR設備已經(jīng)達到了消費級的水準。據(jù)了解,目前國內的VR設備多屬開發(fā)者版本,除了暴風魔鏡之外,其他廠商并未公開出貨量。記者詢問了幾家廠商,得知的結果是數(shù)據(jù)并不理想。“出貨量僅萬余臺的情形在業(yè)內很常見,”南京神羅科技glasoo品牌創(chuàng)始人趙山山向《IT時報》記者表示。

當三星、Oculus這樣的行業(yè)巨頭將目光瞄準消費市場時,國內的廠商也不甘其后。深圳資深虛擬現(xiàn)實企業(yè)3Glasses品牌戰(zhàn)略部秦凱介紹,明年3Glasses會發(fā)布一款消費者先行版VR設備,“這是一款已經(jīng)達到消費級VR的測試版,但還不是真正的消費版產品?!?Glasses從2012年開始研究虛擬現(xiàn)實頭盔,去年7月第一代產品3GlassesD1研發(fā)完畢,目前3GlassesD2也已經(jīng)研發(fā)完成?!扒逦?、延遲率是消費級VR和開發(fā)者VR之間最大的區(qū)別,消費版在鏡片、光學算法、視力兼容性方面都會有提升?!鼻貏P表示。

實際上,VR產品的技術門檻頗高?!白鯲R并不是做個眼鏡做個頭盔就可以了,”一直專注于眼球追蹤控制技術的七鑫易維聯(lián)合創(chuàng)始人彭凡直言不諱道。他表示,做VR要涉及到的三維重建技術,目前國內做得不好。

“目前國內的VR技術單就硬件而言,和國外相比還是有距離的,就算現(xiàn)在能做出來優(yōu)秀的設備,短期內也難以商業(yè)化,”秦凱表示,由于目前整個產業(yè)鏈并不完善,難以大批量產,良品率也得不到保證。

開發(fā)成本高過手游 優(yōu)質內容匱乏成隱痛

“用戶買你的硬件,不是只買硬件本身,主要還是為了內容,如果沒有優(yōu)質內容,沒有辦法吸引消費者,”VR業(yè)內資深人士何偉照表示。當VR走向消費者市場時,優(yōu)質的內容尤其不可缺少。

“VR是一場信息革命,是用更好的形式去講故事,”這是趙山山對于VR的理解,而現(xiàn)在VR產業(yè)缺的就是內容。目前國內專業(yè)做VR內容的公司少之又少,跟硬件領域的熱火朝天形成鮮明對比。

硬件設備商們對此也都明白,未來的VR市場是內容的競爭,因而他們在內容上也早早布局。秦凱表示,3Glasses將和米粒影業(yè)合作,開發(fā)VR版《龍之谷》游戲,同時也在和一些專門做VR游戲的團隊合作,研發(fā)的游戲將會獨家發(fā)在新產品的平臺上。此外,3Glasses也在和一些影片制作發(fā)行方合作,將在明年推出電影的VR宣傳片。

以游戲為例,目前制作VR游戲成本較高是因為開發(fā)者對做原生的VR內容以及基于VR的交互設計經(jīng)驗欠缺,“如果拿原有的3D游戲來轉制VR游戲的話,里面的交互系統(tǒng)甚至是游戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”

一位游戲開發(fā)商人士跟記者舉了一個例子,開發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬左右,而同樣開發(fā)一款手游所需的時間和資金大約只需一半。由于開發(fā)成本高,市場前景不明朗,騰訊、網(wǎng)易、360這樣的大企業(yè)目前仍持觀望態(tài)度,國內從事研發(fā)的主要是一些中小型的創(chuàng)業(yè)公司。

“VR概念火起來太快了,留給硬件廠商和內容團隊的時間很少,”TVR時光機聯(lián)合創(chuàng)始人方相原語氣有點無奈?!安还苁菄鴥冗€是國外,目前都沒有一款真正優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實游戲,因為設備還沒火,誰也不知道游戲能不能跟著火?!?1月23日,方相原和他的時光機團隊研發(fā)的VR游戲《Finding》登陸了gear VR的平臺,據(jù)了解,gear VR上來自中國虛擬現(xiàn)實團隊的游戲只有兩款。

資本重硬件輕內容 消費版VR要走很長路

業(yè)內人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態(tài)鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內還沒有完全具備。

“國內的VR還在學習階段,技術儲備和能力都比較薄弱,商業(yè)模式也在探索之中,”秦凱表示。即便如此,VR依然是投資人的寵兒,“VR可以說處在爆發(fā)的前期,但具體明年能不能完全起來還不明朗,還要看產業(yè)的發(fā)展能不能支撐起市場的爆發(fā),”毅達資本的一位投資人表示。

目前資本對VR的青睞主要是在硬件領域而非內容制作,據(jù)了解,毅達資本在VR領域的幾千萬元投資大部分投向硬件設備商。業(yè)內人士表示,由于內容制作周期長,資本對內容團隊抱著一種敬而遠之的心態(tài)。但如果要研發(fā)出優(yōu)質VR內容吸引消費者,沒有資本的支持是天方夜譚。

從甲骨文時代到互聯(lián)網(wǎng)時代,從二維媒體到三維動畫再到沉浸式體驗,人對環(huán)境的感受隨著工具的變化而變化?!疤摂M現(xiàn)實是一種終極的媒體,未來消費版VR最理想的狀態(tài)是像普通眼鏡一樣大小,現(xiàn)在還是大哥大的狀態(tài),”這是方相原對消費版VR的終極期待。

科技領域新興行業(yè)的發(fā)展總會遇到類似的問題,VR現(xiàn)在正在走10年前移動互聯(lián)網(wǎng)走過的路。

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2015-11-30
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