為解決VR音效問題 Nvidia這次算是放了大招

為了解決VR音效問題,Nvidia這次算是放了大招了。

VR體驗的定位音頻,一直以來都被認為是體現(xiàn)VR沉浸感的重要部分,它使聲音聽起來猶如來自真實準確的方向。但是,判斷出聲音的方向僅僅是沉浸式音頻的一部分內(nèi)容。VR音頻下一個要完成的挑戰(zhàn),是讓定向音頻以現(xiàn)實的方式與虛擬環(huán)境進行交互,在音頻的作用下,讓VR空間感覺更加真實。

目前,定位音頻以某種形式,被結(jié)合運用到大多數(shù)VR應(yīng)用程序中(有些應(yīng)用程序運用了更好的音頻集成方式)。定位音頻能傳遞出各色聲源的方向,但這種傳遞會忽略掉聲音所處的環(huán)境。因為我們的耳朵和大腦開始不自覺地辨別混合的聲音,這些混合的聲音是由于我們身處環(huán)境的形態(tài)和材質(zhì)不同,而產(chǎn)生的混響、回聲、衍射或更復(fù)雜的音頻交互。即使沒有相應(yīng)的視覺感受,單是聲音也能營造出巨大的空間感。毋庸置疑,要使VR的沉浸感最大化,音頻是很重要的一點,而這正是我們引入實物音頻的原因。

Nvidia 發(fā)布VRWorks Audio SDK,欲解決VR音效這個大難題

NVIDIA供圖

基于物理空間的音頻是虛擬聲音在虛擬環(huán)境中的一種模擬,包括方向音頻、環(huán)境形態(tài)及材料產(chǎn)生的交互音頻。以往,由于這種模擬太占用資源,而無法快速準確地完成實時游戲。Nvidia公司提出了一個解決方案,在他們強勁的GPU上做模擬算法和運行。該公司稱,即使在高性能的VR應(yīng)用程序中,他們的GPU也能實時高效工作。在本文開頭的視頻中,你就可以僅靠音頻感受到場景,并獲得場景的物理形態(tài)等信息。當(dāng)然,使用耳機能確保音頻的效果;這次演示令人印象深刻,特別是視頻末尾,從聲源附近環(huán)繞的視線變化能展示出遮擋物的位置。

據(jù)雷鋒網(wǎng)了解, Nvidia 公司今天在2017 GTC會議上發(fā)布的計劃——VRWorks Audio SDK,是該公司VRWorks工具套件的一部分,用于增強VR在Nvidia GPU上的應(yīng)用。SDK可以在任意應(yīng)用程序中構(gòu)建位置音頻,除此之外,Nvidia公司的VRWorks音頻也可用作虛擬引擎插件 (我們很快就會看到相同的統(tǒng)一),這為開發(fā)人員研究VR的實物音頻提供了方便。

該公司表示,VRWorks音頻是“唯一的硬件加速和路徑追蹤音頻解決方案,能夠?qū)崟r創(chuàng)造出環(huán)境中完整的聲學(xué)圖像,而不需要事先對場景進行了解。當(dāng)場景被應(yīng)用程序加載時,聲音模型就會立即構(gòu)建和更新。于此同時,音頻效果過濾器也會生成并應(yīng)用于聲源波形。”

VRWorks音頻再現(xiàn)了公司的OptiX射線跟蹤引擎,它通常用于渲染高保真的物理圖形。關(guān)于VRWorks音頻,系統(tǒng)生成了不可見射線傳播聲波,能跟蹤它從起點到與它交互表面的路徑,最終到達聽眾。

關(guān)于GTC 2017更多的詳情,可以關(guān)注雷鋒網(wǎng)(公眾號:雷鋒網(wǎng))的相關(guān)報道。此外,美國西部時間5月10日上午9:00 - 11:00,黃仁勛將用2個小時的Keynote闡明今年NVIDIA推動人工智能和虛擬現(xiàn)實的全線產(chǎn)品和戰(zhàn)略,大家可以關(guān)注官方頁面http://nvda.ws/2qQOhGM收看。

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2017-05-15
為解決VR音效問題 Nvidia這次算是放了大招
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