估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

VR從業(yè)人員都在頭疼一件事:內容不過關。

這似乎和VR大熱的趨勢格格不入。據(jù)全球市場調研機構TrendFroce的報告顯示,2016年VR的市場估值達到67億美元,并且預計在2020年達到700億美元。這些數(shù)字都在說明一點:VR是未來最有發(fā)展前景的市場之一。

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

同時,VR硬件市場在近兩年的發(fā)展尤為迅猛。Facebook(收購Oculus)、Google、Sony、HTC等巨頭都在角力硬件市場,激烈競爭刺激了硬件技術的更新迭代,每三個月到半年為周期,人們就能看到新的VR產(chǎn)品。在最近的一個月內,Sony和Google就分別發(fā)布了VR設備PlayStation VR和Daydream。

然而,VR軟件并沒有跟上硬件的發(fā)展頻率。由于VR設備在市面上普及度不高,內容變現(xiàn)的前景不明,這讓押寶硬件設備的行業(yè)巨頭們都不愿意涉獵VR的內容建設。除了游戲產(chǎn)業(yè)(以EA為代表)、色情片產(chǎn)業(yè)(以Pornhub為代表)和娛樂直播領域(以體育賽事和演唱會為主)在內容制作上有所突破外,高質量的VR影片乏善可陳。很多人擔心所謂的“2016是VR元年”的說法只適用于硬件,內容的春天則遙遙無期。

為此,記者采訪了位于美國洛杉磯一家VR內容生產(chǎn)商WEVR的創(chuàng)始人Neville Spiteri,和他探討了VR內容的發(fā)展狀況和前景。WEVR被業(yè)內譽為VR屆的Netflix,其制作的VR影片曾兩次獲得Proto Awards(VR屆的奧斯卡獎)以及數(shù)次提名。

VR內容遭遇三大危機

Spiteri在業(yè)內有一句名言,“在VR硬件領先內容的今天,如果你能在早期生產(chǎn)出高質量VR內容,你將會贏得大批的用戶,擁有變現(xiàn)的能力。”

然而,這話說的容易,做起來卻很難。

據(jù)一份業(yè)內人士的調查報告顯示,38%的VR從業(yè)者認為在VR行業(yè)中最嚴峻的問題就是缺乏高質量的內容。在另一份問卷調查中,38%和22%的人則分別擔心用戶體驗差以及成本過高的問題。

首先,在內容制作上,技術和制作流程的不夠完善是主要問題。VR內容的制作并不只是簡單地用360度全景相機拍攝就能完成的,而是需要技術層面的不斷更迭。例如,光場和聲場等內容生產(chǎn)方式,以及制作流程(包括采集、編寫、播放效果和內容傳播速度等)都需要提升和完善。

其次,用戶體驗感差則是內容生產(chǎn)商的另一個死穴。如何給觀眾最直接的視覺焦點,提供最佳的個人體驗,這都需要內容生產(chǎn)商進行大量的前期制作、體驗以及反復測試。至少從目前來看,能夠滿足以上要求的內容生產(chǎn)商屈指可數(shù)。

再者,成本高低回報也是行業(yè)的一個痛點。以Oculus推出的VR&CG電影《Lost》為例,這部短短不到10分鐘的VR電影,其制作成本竟高達1000萬美元。難怪國內VR行業(yè)的人開玩笑稱,即使是身價40億的國民老公王思聰,僅僅拍攝9小時便會耗盡資產(chǎn)。同時,VR內容由于還未形成良好的變現(xiàn)模式,讓很多投資人不敢輕易嘗試。

(Oculus出品的VR電影《Lost》截圖)

內容標準化推動傳播

盡管VR內容的產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入停滯,Spiteri對于市場的預期依然樂觀。“這是一個很大的市場,具有很多的可能性,而且發(fā)展非常迅速。”

然而正如文章開頭所說,硬件的發(fā)展速度和規(guī)模遠遠超過了軟件。市面上硬件設備種類繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR設備Daydream中,用戶可以直接通過控制器來調整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR設備Vive則屬于定位追蹤型,需要追蹤用戶的實際位移來相應地調整VR世界里的位置。

因此,VR內容是否能兼顧不同品牌的硬件設備,根據(jù)多種設備的功能性制作出適用性強的內容尤為重要。

“你必須要考慮受眾用的是什么設備,這些設備有什么功能,并且根據(jù)不同受眾來區(qū)分內容的傳播方式。”Spiteri說。在這一點上,一個內容生產(chǎn)商就需要專業(yè)的人才和團隊,能夠迅速地應對市場變化,從而調整的內容的輸出形式。

此外,Spiteri提出VR內容的格式問題將是下一個需要攻克的技術難關。

就在今年7月,計算機圖形行業(yè)的標準組織Khronos Group發(fā)布了glTF格式。這是一款用于3D內容工具與服務的通用發(fā)行格式,旨在和圖像領域的JPEG格式一樣,統(tǒng)一VR內容的格式標準。此舉也受到了Oculus首席技術官John Carmack和VR行業(yè)的其他領軍人物的公開支持。

“格式問題依然有很長的路要走,我認為這會是下一個需要解決的關鍵障礙。”Spiteri說。

代入感和互動性決定內容品質

為了提供高質量的VR內容和最佳的用戶體驗,VR內容生產(chǎn)商必須考量這個信息媒介的特質 –代入感和互動性。

“舉個例子,以一部魔幻題材的VR影片為例,(內容生產(chǎn)商)需要考慮如何在虛擬世界里創(chuàng)造一個環(huán)境,讓用戶接觸不同的生物,和影片中的角色建立聯(lián)系,想象自己身處一個具有魔法的國度,并且把自己當成是這個國度的一份子。”Spiteri在描繪一個VR影片的場景時這么說道。

(WEVR獲獎VR影片《Gnomes & Goblin》截圖)

代入感是VR內容區(qū)別于傳統(tǒng)內容的關鍵因素,而決定一部VR內容成功與否,取決于“誰”掌握了選擇權。

以電影為例,傳統(tǒng)影片承載著導演強烈的個人色彩,每一幀畫面都在傳達他對于影片的理解,由他來主導影片的走勢。但是VR影片則強調用戶自身的體驗和選擇,在全景影片中觀看的角度和模式不再單一,用戶可以自行選擇角度和方式來觀看影片。因此,這就需要VR內容生產(chǎn)商從用戶的角度去設計,使用戶本身成為影片的一部分,充分發(fā)揮代入感的作用。

而互動性則是VR影片的另一大特征。還是以電影為例,傳統(tǒng)的影片存在物理上的距離,即使情節(jié)再怎么生動,用戶還是以一個旁觀者的身份,無法和電影中的角色進行互動。但是在VR影片里,用戶和影片中角色的互動將不受制于空間上的約束。試想一下,如果《大話西游》被拍成了VR影片,那么周星馳說出“如果非要把這份愛加上一個期限,我希望是一萬年”的對象就是看電影的你了。

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

線上社區(qū)帶來創(chuàng)意升級

WEVR的一大特色是他們的平臺Transport。Spiteri致力于打造一個像Netflix一樣的VR媒體平臺,讓任何戴上設備進入虛擬世界的用戶可以第一時間登陸Transport,選擇他們想要看的內容。

(WEVR的創(chuàng)意平臺Transport)

支撐這個平臺建設的核心,是Spiteri所提出的創(chuàng)意社區(qū)理念。

“網(wǎng)絡的精髓在于創(chuàng)意社區(qū),這是核心。我們非常努力地通過Transport這個平臺去吸引各式各樣有才華的人,包括一些合作伙伴。這樣我們就有能力在這個平臺上獲取最好的最精良的VR內容。”Spiteri說。

創(chuàng)意是VR內容的核心競爭力,但鑒于一個團隊的規(guī)模限制,VR內容生產(chǎn)商很難持久地保持高質量且富有創(chuàng)意的內容。但如果能夠調動其他資源,尋求各式各樣的人才,情況便有所不同。

WEVR的做法給許多VR內容創(chuàng)業(yè)者提供了一種全新的思路 –除了自己酬拍VR影片,創(chuàng)業(yè)者可以利用互聯(lián)網(wǎng)的便利和同樣創(chuàng)造VR內容的設計師、制片人或者攝影師進行線上合作,在一個平臺上分享成果,也會用戶提供源源不斷的優(yōu)質內容。

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

VR從業(yè)人員都在頭疼一件事:內容不過關。

這似乎和VR大熱的趨勢格格不入。據(jù)全球市場調研機構TrendFroce的報告顯示,2016年VR的市場估值達到67億美元,并且預計在2020年達到700億美元。這些數(shù)字都在說明一點:VR是未來最有發(fā)展前景的市場之一。

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

同時,VR硬件市場在近兩年的發(fā)展尤為迅猛。Facebook(收購Oculus)、Google、Sony、HTC等巨頭都在角力硬件市場,激烈競爭刺激了硬件技術的更新迭代,每三個月到半年為周期,人們就能看到新的VR產(chǎn)品。在最近的一個月內,Sony和Google就分別發(fā)布了VR設備PlayStation VR和Daydream。

然而,VR軟件并沒有跟上硬件的發(fā)展頻率。由于VR設備在市面上普及度不高,內容變現(xiàn)的前景不明,這讓押寶硬件設備的行業(yè)巨頭們都不愿意涉獵VR的內容建設。除了游戲產(chǎn)業(yè)(以EA為代表)、色情片產(chǎn)業(yè)(以Pornhub為代表)和娛樂直播領域(以體育賽事和演唱會為主)在內容制作上有所突破外,高質量的VR影片乏善可陳。很多人擔心所謂的“2016是VR元年”的說法只適用于硬件,內容的春天則遙遙無期。

為此,記者采訪了位于美國洛杉磯一家VR內容生產(chǎn)商WEVR的創(chuàng)始人Neville Spiteri,和他探討了VR內容的發(fā)展狀況和前景。WEVR被業(yè)內譽為VR屆的Netflix,其制作的VR影片曾兩次獲得Proto Awards(VR屆的奧斯卡獎)以及數(shù)次提名。

VR內容遭遇三大危機

Spiteri在業(yè)內有一句名言,“在VR硬件領先內容的今天,如果你能在早期生產(chǎn)出高質量VR內容,你將會贏得大批的用戶,擁有變現(xiàn)的能力。”

然而,這話說的容易,做起來卻很難。

據(jù)一份業(yè)內人士的調查報告顯示,38%的VR從業(yè)者認為在VR行業(yè)中最嚴峻的問題就是缺乏高質量的內容。在另一份問卷調查中,38%和22%的人則分別擔心用戶體驗差以及成本過高的問題。

首先,在內容制作上,技術和制作流程的不夠完善是主要問題。VR內容的制作并不只是簡單地用360度全景相機拍攝就能完成的,而是需要技術層面的不斷更迭。例如,光場和聲場等內容生產(chǎn)方式,以及制作流程(包括采集、編寫、播放效果和內容傳播速度等)都需要提升和完善。

其次,用戶體驗感差則是內容生產(chǎn)商的另一個死穴。如何給觀眾最直接的視覺焦點,提供最佳的個人體驗,這都需要內容生產(chǎn)商進行大量的前期制作、體驗以及反復測試。至少從目前來看,能夠滿足以上要求的內容生產(chǎn)商屈指可數(shù)。

再者,成本高低回報也是行業(yè)的一個痛點。以Oculus推出的VR&CG電影《Lost》為例,這部短短不到10分鐘的VR電影,其制作成本竟高達1000萬美元。難怪國內VR行業(yè)的人開玩笑稱,即使是身價40億的國民老公王思聰,僅僅拍攝9小時便會耗盡資產(chǎn)。同時,VR內容由于還未形成良好的變現(xiàn)模式,讓很多投資人不敢輕易嘗試。

(Oculus出品的VR電影《Lost》截圖)

內容標準化推動傳播

盡管VR內容的產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入停滯,Spiteri對于市場的預期依然樂觀。“這是一個很大的市場,具有很多的可能性,而且發(fā)展非常迅速。”

然而正如文章開頭所說,硬件的發(fā)展速度和規(guī)模遠遠超過了軟件。市面上硬件設備種類繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR設備Daydream中,用戶可以直接通過控制器來調整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR設備Vive則屬于定位追蹤型,需要追蹤用戶的實際位移來相應地調整VR世界里的位置。

因此,VR內容是否能兼顧不同品牌的硬件設備,根據(jù)多種設備的功能性制作出適用性強的內容尤為重要。

“你必須要考慮受眾用的是什么設備,這些設備有什么功能,并且根據(jù)不同受眾來區(qū)分內容的傳播方式。”Spiteri說。在這一點上,一個內容生產(chǎn)商就需要專業(yè)的人才和團隊,能夠迅速地應對市場變化,從而調整的內容的輸出形式。

此外,Spiteri提出VR內容的格式問題將是下一個需要攻克的技術難關。

就在今年7月,計算機圖形行業(yè)的標準組織Khronos Group發(fā)布了glTF格式。這是一款用于3D內容工具與服務的通用發(fā)行格式,旨在和圖像領域的JPEG格式一樣,統(tǒng)一VR內容的格式標準。此舉也受到了Oculus首席技術官John Carmack和VR行業(yè)的其他領軍人物的公開支持。

“格式問題依然有很長的路要走,我認為這會是下一個需要解決的關鍵障礙。”Spiteri說。

代入感和互動性決定內容品質

為了提供高質量的VR內容和最佳的用戶體驗,VR內容生產(chǎn)商必須考量這個信息媒介的特質 –代入感和互動性。

“舉個例子,以一部魔幻題材的VR影片為例,(內容生產(chǎn)商)需要考慮如何在虛擬世界里創(chuàng)造一個環(huán)境,讓用戶接觸不同的生物,和影片中的角色建立聯(lián)系,想象自己身處一個具有魔法的國度,并且把自己當成是這個國度的一份子。”Spiteri在描繪一個VR影片的場景時這么說道。

(WEVR獲獎VR影片《Gnomes & Goblin》截圖)

代入感是VR內容區(qū)別于傳統(tǒng)內容的關鍵因素,而決定一部VR內容成功與否,取決于“誰”掌握了選擇權。

以電影為例,傳統(tǒng)影片承載著導演強烈的個人色彩,每一幀畫面都在傳達他對于影片的理解,由他來主導影片的走勢。但是VR影片則強調用戶自身的體驗和選擇,在全景影片中觀看的角度和模式不再單一,用戶可以自行選擇角度和方式來觀看影片。因此,這就需要VR內容生產(chǎn)商從用戶的角度去設計,使用戶本身成為影片的一部分,充分發(fā)揮代入感的作用。

而互動性則是VR影片的另一大特征。還是以電影為例,傳統(tǒng)的影片存在物理上的距離,即使情節(jié)再怎么生動,用戶還是以一個旁觀者的身份,無法和電影中的角色進行互動。但是在VR影片里,用戶和影片中角色的互動將不受制于空間上的約束。試想一下,如果《大話西游》被拍成了VR影片,那么周星馳說出“如果非要把這份愛加上一個期限,我希望是一萬年”的對象就是看電影的你了。

估值達67億美元的2016年VR市場 如何突破VR內容困境?

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2016-11-14
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