2017年,互動娛樂產(chǎn)業(yè)風口變遷。千播大戰(zhàn)后是短視頻異軍突起,移動閱讀和音樂在巨頭布局中完成市場收割,知識付費,IP理念進入,內(nèi)容價值終于得到尊重。
娛樂作為人類永遠的需求,互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂火爆背景下,娛樂形式百花齊放百家爭鳴。技術(shù)不斷變革,創(chuàng)新驅(qū)動產(chǎn)品迭代。互動娛樂產(chǎn)業(yè)在未來如何抓住更多用戶,數(shù)據(jù)如何為其注入更多新鮮血液?
在這樣的背景下,易觀特別舉辦了《數(shù)據(jù)引領互動娛樂2017新戰(zhàn)線》為主題的線下沙龍,邀請到包括漫畫島、第一彈和易觀互娛行業(yè)中心等互娛以及IP界的大咖們,共同探討中國的互娛行業(yè)的發(fā)展及前瞻。
易觀互娛行業(yè)中心資深分析師黃國鋒
IP全領域開發(fā)路徑及趨勢研究
這幾年互娛發(fā)展過程中,大家都聽過比如像“影游聯(lián)動”這樣的詞,“文影”、“文游”這樣的模式也都誕生出來。我們會發(fā)現(xiàn),像2015年的時候趙麗穎演的那個劇《花千骨》就是很典型的影游聯(lián)動的案例。為什么它可以產(chǎn)生很好的效應?并且上線之后流水收入每個月2億元以上。還有一些反例,例如《瑯琊榜》,他的月流水還不到《花千骨》的十分之一。同樣的模式開發(fā)為什么有很大的差距呢?最后我們總結(jié)出來這么幾點:
第一,像影視劇的內(nèi)容從創(chuàng)意源頭到搬上熒幕有很多過程需要落實,這個過程中時間節(jié)點很難精準的預測。第二,游戲配合影視劇上,要配合影視劇的口碑情況和內(nèi)容效應是否可以帶來正向傳播都有關系。第三,我們看到整個IP影游模式的串聯(lián)過程中發(fā)揮了一定作用,但是在大量資本進來之后,我們很多的一些公司開發(fā)影游聯(lián)動這樣模式的公司,其實也是想賺一個快錢的心態(tài)催使這個IP。
什么構(gòu)成IP,我們認為至少有三部分:
首先,這個IP本身應該是一個故事,故事里面需要一個主體,主體可能是人也可以是物;第二,我們肯定IP是故事,肯定有人具體支撐故事IP發(fā)展的邏輯;第三,這個故事其實是需要有一個價值觀或者是世界觀,去向消費它的觀眾或者受眾傳達他自己要表達的觀念。
全領域IP開發(fā)發(fā)展趨勢:
趨勢一:打造世界觀,內(nèi)容型公司細化世界觀下IP開發(fā);趨勢二,合理的IP疊加式開發(fā),可推動IP全版權(quán)價值的提升;趨勢三。社群效應增加,線上線下雙重互動維系IP。
第一彈CEO王整
大數(shù)據(jù)驅(qū)動下ACG社區(qū)新玩法
中國的新生代95后、00后興趣興趣愛好更垂直更多元,產(chǎn)品特征也更去中心,更追求個性,更碎片,隨著代際遷移,這種特征越來越明顯,所以我們希望通過產(chǎn)品去匹配這些變化,同時也滿足這些在新生代的興趣愛好。所以我們產(chǎn)品”第一彈“就是一個新生代的興趣社交社區(qū)。
在做產(chǎn)品過程中,讓用戶有參與感是我們一直在追求的產(chǎn)品精神,因為是UGC社區(qū),所以要從各種方式去降低用戶的參與門檻,提到這個點,大家第一想到的肯定是簡化功能,減少UGC步驟等,但是還有一個很關鍵的點是社區(qū)氛圍,也就是用戶的心理門檻。在這些考量下,我們整個UGC的富媒體比較多,圖文、文字,短視頻、語音都有,每天在社區(qū)里面有大量的獨立的帖子生產(chǎn)出來,交互數(shù)據(jù)和活躍度非常高。在內(nèi)容分發(fā)上面,我們和其他的產(chǎn)品比較類似,基于關系的分發(fā)、基于興趣式的推薦分發(fā)。我們從開始到現(xiàn)在整個社區(qū)里面到目前為止已經(jīng)沉淀了非常多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,有超過4500部原創(chuàng)小說和漫畫在更新,同時幾乎也是國內(nèi)最大的cos社群和國內(nèi)新生代畫師及寫手聚集的地方。
因為這次活動的主題,所以我下面介紹一些我們在數(shù)據(jù)驅(qū)動上的一些案例。數(shù)據(jù)分析框架分為規(guī)劃、采集、分析、決策及應用。規(guī)劃其實是要了解自己的產(chǎn)品,我們自己是APP和網(wǎng)站,采集大概要知道采集什么樣的數(shù)據(jù),怎么樣設計數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu),并且要有數(shù)據(jù)倉庫和數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)。在數(shù)據(jù)采集方面,我們用戶的所有交互數(shù)據(jù)都會采集,數(shù)據(jù)采集終極目標其實就是讓每一個行為和數(shù)據(jù)不要流失。數(shù)據(jù)分析核心目標,就是還原用戶的使用場景,找到影響行為的關鍵因子,有時候按鈕上是放圖標還是文字對數(shù)據(jù)都有影響。
漫畫島聯(lián)合創(chuàng)始人劉慧敏
移動動漫市場數(shù)據(jù)運營的應用場景
平臺運營最核心的就是數(shù)據(jù),我們團隊最關心的還是數(shù)據(jù)。我們對整體數(shù)據(jù)的管理思路會遵循數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)分析、制定行動策略、行動執(zhí)行四大步。數(shù)據(jù)采集這塊,我們對基礎數(shù)據(jù)非常留意,包括用戶屬性、用戶行為等等這些都是我們會去強化關注的點。
數(shù)據(jù)分析這塊我們會多維度、交叉地進行分析,包括用戶的數(shù)據(jù)分析和作品的數(shù)據(jù)分析兩方面。落實到行動層面,我們基本上會對新增用戶、活躍用戶、流失用戶等各種類型的用戶進行數(shù)據(jù)分析,而后制定行動策略。最后是到快速執(zhí)行層,執(zhí)行層我們會非常在意用戶的精準觸達、用戶的分層管理、執(zhí)行效果的反饋和持續(xù)的迭代這些方面。
可以簡單看一下我們用戶數(shù)據(jù)的指標體系,有一些基礎指標,是所有平臺可以關注到的,包括新增用戶、活躍用戶、啟動次數(shù)和質(zhì)量監(jiān)控等。在用戶屬性方面會包括用戶的基礎畫像,比如年齡層、地域各個方面。用戶來源的數(shù)據(jù)方面會有渠道的分布、渠道的效果以及版本分布等等。行為方面其實更多的是用戶從下載App開始一直到完成付費,整個流程是用戶參與度的全程分析。最后由這些數(shù)據(jù)指標構(gòu)成數(shù)據(jù)模型。
根據(jù)對用戶畫像和用戶數(shù)據(jù)情況的了解,我們發(fā)現(xiàn)漫畫島的用戶對于漫畫作品的喜好還是比較平均的,也就是男性向用戶和女性向用戶接近一半,女性稍微多一點。女性會更傾向于戀愛、魔幻這些類型的作品,而男性會集中在熱血、玄幻、懸疑、恐怖等類型,這些都是基于數(shù)據(jù)監(jiān)測和分析得出的結(jié)論。
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