游族少年三國(guó)志鎮(zhèn)魂街聯(lián)動(dòng) 不止好玩與熱血

手游正在精細(xì)化,不僅僅是內(nèi)容,而是整個(gè)思維體系。

8月24日,《少年三國(guó)志》與熱血國(guó)漫《鎮(zhèn)魂街》的聯(lián)動(dòng)版本“圣將鎮(zhèn)魂”上線,產(chǎn)品本身與IP內(nèi)容深度結(jié)合。

游族少年三國(guó)志鎮(zhèn)魂街聯(lián)動(dòng) 不止好玩與熱血

與此所對(duì)應(yīng)的是,今年1月份的時(shí)候,在麗江,游族網(wǎng)絡(luò)舉辦《少年三國(guó)志》的三周年慶典,宣布啟動(dòng)少年P(guān)ROJECT計(jì)劃,全面推動(dòng)《少年三國(guó)志》的IP化打造。

按照游族的計(jì)劃,采用平臺(tái)化的運(yùn)作模式從一款游戲升級(jí)為經(jīng)典IP,打通玩家、產(chǎn)品與市場(chǎng)之間的聯(lián)系,讓所有的信息與內(nèi)容都能夠以最高速度傳遞,并能夠產(chǎn)生高頻次的互動(dòng),用少年化思維升級(jí)IP運(yùn)作模式。

當(dāng)時(shí),Gamewower采訪游族網(wǎng)絡(luò)副總裁兼少年系列游戲總制作人程良奇曾問(wèn)到,“少三這款已經(jīng)在系列化,IP化的產(chǎn)品,未來(lái)會(huì)如何運(yùn)營(yíng)。”

程良奇當(dāng)時(shí)的回答“我們后面會(huì)越來(lái)越像端游品牌,打法上會(huì)像端游,跟我本人的基因有關(guān),架構(gòu)上是長(zhǎng)線的。”

最新聯(lián)動(dòng)《鎮(zhèn)魂街》,《少年三國(guó)志》這款產(chǎn)品正在朝程良奇所說(shuō)的長(zhǎng)線端游化走下去。

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實(shí)際上,《少年三國(guó)志》和《鎮(zhèn)魂街》兩者進(jìn)行IP聯(lián)動(dòng)的出發(fā)點(diǎn)主要是出于用戶畫像的相互吻合,比如《鎮(zhèn)魂街》這部國(guó)漫的用戶主要是95、00后,而《少年三國(guó)志》超55%的用戶都是95、00后。另外,這兩個(gè)作品在精神內(nèi)核上,都是少年、熱血,兩者的粉絲契合度較高。

基于上述原因,兩者進(jìn)行了IP聯(lián)動(dòng)。與過(guò)去幾年對(duì)IP聯(lián)動(dòng)的定義所不同的是,無(wú)論是《鎮(zhèn)魂街》還是《少年三國(guó)志》,彼此之間相互融合,增添了內(nèi)容厚度。

在游戲中,玩家化身《鎮(zhèn)魂街》人物形象,同時(shí)以任務(wù)支線的形式為引導(dǎo),將玩家?guī)搿舵?zhèn)魂街》的情景當(dāng)中。此外,《鎮(zhèn)魂街》漫畫作者許辰上線了全新番外《少年三國(guó)志》。

游族少年三國(guó)志鎮(zhèn)魂街聯(lián)動(dòng) 不止好玩與熱血

鎮(zhèn)魂街特別篇《少年三國(guó)志》

這與此前“IP”為內(nèi)核吸引粉絲流量的做法有了些許區(qū)別,由此我們引發(fā)的一個(gè)疑問(wèn),這樣的合作方式,到底能夠帶來(lái)多大的“粉絲經(jīng)濟(jì)”效應(yīng),也就是為彼此吸引多少的新流量。從數(shù)據(jù)上去解讀,《少年三國(guó)志》上線第四年,月均流水超1億元,連續(xù)三年實(shí)現(xiàn)年流水12億以上,全球注冊(cè)用戶突破1億人。

對(duì)應(yīng)的是《鎮(zhèn)魂街》漫畫在有妖氣平臺(tái)上總點(diǎn)擊量超過(guò)了40億,在B站國(guó)漫頻道播放次數(shù)超1.1億。

游族少年三國(guó)志鎮(zhèn)魂街聯(lián)動(dòng) 不止好玩與熱血

以兩者之間如此之高的數(shù)據(jù)去看,這次IP聯(lián)動(dòng)是可以帶來(lái)新流量上的導(dǎo)入的,可能效果還不錯(cuò),《鎮(zhèn)魂街》的部分用戶會(huì)因?yàn)椤渡倌耆龂?guó)志》內(nèi)融入《鎮(zhèn)魂街》的人物而去體驗(yàn)游戲,反之亦然。

游族少年三國(guó)志鎮(zhèn)魂街聯(lián)動(dòng) 不止好玩與熱血

而我們從百度指數(shù)的數(shù)據(jù)可以看到,這次的IP聯(lián)動(dòng)收到了比較突出的效果,一個(gè)是現(xiàn)象級(jí)的手游,一個(gè)是現(xiàn)象級(jí)的動(dòng)漫,兩者的聯(lián)動(dòng)帶來(lái)了大量用戶的關(guān)注。

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然而,凡事我們都應(yīng)該更深一步的去看待問(wèn)題,IP聯(lián)動(dòng)的形式最大的效果是帶來(lái)新用戶的流量,而除此之外,Gamewower認(rèn)為其對(duì)《少年三國(guó)志》這個(gè)品牌方面的建設(shè)也頗為值得關(guān)注。。

在上次采訪程良奇的過(guò)程當(dāng)中,Gamewower還提到了一個(gè)問(wèn)題,“少三已經(jīng)3年,41億總流水,正在走向第4年,您從已有的內(nèi)部的一些數(shù)據(jù)上預(yù)測(cè)它的這個(gè)亮眼的成績(jī)還能保持多久?”

這是《少年三國(guó)志》進(jìn)行國(guó)內(nèi)首次IP聯(lián)動(dòng)前,我們必須要了解的一個(gè)背景,就是現(xiàn)在的《少年三國(guó)志》已經(jīng)接近4年了。

這個(gè)時(shí)間背景和成績(jī)面前,已經(jīng)意味著《少年三國(guó)志》在手游當(dāng)中算是現(xiàn)象級(jí)的品牌之一,然而在走向第5年乃至第10年的過(guò)程當(dāng)中,很重要的一點(diǎn)就是品牌方面的建設(shè)。

讓用戶更加的認(rèn)可這個(gè)品牌的本身,在品牌層次下更深的功夫,賦予這個(gè)品牌精神內(nèi)涵。這一點(diǎn)上,我們可以參考一些電視廣告,腦白金這樣的廣告和香奈兒這樣的廣告是不同的,訴求和目的也是不同的。

而這次的IP聯(lián)動(dòng)本質(zhì)上就是《少年三國(guó)志》在品牌精神內(nèi)涵上的一種傳達(dá),傳遞出的是《少年三國(guó)志》這個(gè)以“少年、熱血”為核心的品牌精神,強(qiáng)調(diào)的是用戶所喜歡的就是我們所關(guān)注的。

《魔獸世界》這款游戲在走向即將15年的道路上為什么依舊是端游當(dāng)中一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,并不是它源源不斷的有新用戶的流入,而是它每一次都能激發(fā)老用戶對(duì)這個(gè)品牌本身的認(rèn)可。

它的一個(gè)個(gè)精美的CG本質(zhì)上就是在傳遞一種有關(guān)“艾澤拉斯”的文化,這一點(diǎn)在8.0這個(gè)激發(fā)了游戲新一波熱潮的版本上尤為突出。

這一次《少年三國(guó)志》和《鎮(zhèn)魂街》的IP聯(lián)動(dòng)除了吸納新用戶外,還是長(zhǎng)線布局品牌內(nèi)涵和厚度的一環(huán)。

在目前整個(gè)手游的大環(huán)境下,在版號(hào)和市場(chǎng)增長(zhǎng)本身放緩的背景下,手游如何去更好的實(shí)現(xiàn)它的品牌化,以此拉長(zhǎng)生命周期將很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)是手游廠商所需要研究的話題。

在回答關(guān)于Gamewower上面所提出的生命線的問(wèn)題是,程良奇說(shuō),“卡牌能走到這么久是很少的,已經(jīng)走到無(wú)人區(qū)了,對(duì)行業(yè)邊界的探索,在重度游戲的圍剿下是非常不容易的,往前走的每一步都是探索”。

《少年三國(guó)志》國(guó)服首次聯(lián)動(dòng)《鎮(zhèn)魂街》IP,實(shí)際上就是《少年三國(guó)志》在探索一個(gè)它能夠走多遠(yuǎn)的可能性。

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而如果將這次合作,再看的廣一點(diǎn),實(shí)際上這次的IP聯(lián)動(dòng)同時(shí)也可以認(rèn)為是游戲公司對(duì)國(guó)漫的支持。

2015年的時(shí)候,日本動(dòng)畫協(xié)會(huì)發(fā)布了一份《日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)報(bào)告2015》報(bào)告,報(bào)告顯示2014年日本全年的動(dòng)畫產(chǎn)量119962分鐘,而國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于2014年度全國(guó)電視動(dòng)畫片制作發(fā)行情況的通告》顯示2014年全國(guó)制作完成的國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫片共138579分鐘。

但是幾年之前,中國(guó)動(dòng)漫和日本動(dòng)漫盡管在產(chǎn)量上相差無(wú)幾,甚至比日本的更高,但是中國(guó)動(dòng)漫無(wú)論是內(nèi)容質(zhì)量,還是傳播上比之日本均相去甚遠(yuǎn)。

然而,這兩年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)等播放渠道和平臺(tái)的出現(xiàn),中國(guó)的動(dòng)漫出現(xiàn)一輪新的機(jī)遇,大量的好產(chǎn)品出現(xiàn),同時(shí)這些產(chǎn)品中大多數(shù)是以中國(guó)國(guó)漫為代表,如《狐妖小紅娘》、《一人之下》以及《鎮(zhèn)魂街》。

以此為背景的是,現(xiàn)在的年輕人對(duì)于中國(guó)國(guó)風(fēng)的認(rèn)可意識(shí)也在慢慢崛起,此前B站的董事長(zhǎng)陳睿就曾有關(guān)相關(guān)的言論,并且在數(shù)據(jù)上,B站這兩年增長(zhǎng)最快的就是這個(gè)群體。

然而,以中國(guó)國(guó)風(fēng)為代表的傳統(tǒng)文化的崛起并非一朝一夕,需要長(zhǎng)期的努力,而作為主要文化意識(shí)形態(tài)之一的游戲理應(yīng)承擔(dān)這樣的責(zé)任。

根據(jù)產(chǎn)業(yè)年報(bào)的數(shù)據(jù),目前中國(guó)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了5.3億人,幾乎每一個(gè)年輕人均是游戲的用戶,而相比于影視劇、文學(xué)、動(dòng)漫等產(chǎn)品,其實(shí)游戲才是最好的傳遞文化的工具,因?yàn)橛螒蚴浅两降捏w驗(yàn),是主動(dòng)的,而其它文化產(chǎn)品是被動(dòng)的。

因此,Gamewower認(rèn)為,《少年三國(guó)志》此次和《鎮(zhèn)魂街》的合作對(duì)于國(guó)漫而言又是一次沉浸式的傳播。

未來(lái),我們或許會(huì)看到越來(lái)越多的游戲產(chǎn)品去做這樣的傳播,去支持國(guó)漫,支持中國(guó)傳統(tǒng)的文化。

結(jié)語(yǔ):我們?cè)诳创巫暹@次IP聯(lián)動(dòng)時(shí),或許很多人看到了它的第一步,但是第二步、第三步才是對(duì)于《少年三國(guó)志》同樣重要。它所體現(xiàn)的是《少年三國(guó)志》立志走向5年,甚至10年的積極嘗試。

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2018-09-04
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