中國(guó)游戲出海簡(jiǎn)史:從金山到網(wǎng)易,走了四步只剩最后一步

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在網(wǎng)易發(fā)布今年Q2財(cái)報(bào)時(shí),Gamewower曾預(yù)測(cè),到Q3季度可能僅日本市場(chǎng)的收入就占據(jù)網(wǎng)易游戲整體營(yíng)收的10%。(從2.4%到10%海外市場(chǎng)正在成為網(wǎng)易游戲的X變量)

事實(shí)也的確如此,11月15日,網(wǎng)易發(fā)布最新的Q3季財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示今年Q3網(wǎng)易游戲的營(yíng)收達(dá)到了103.48億元,同比增長(zhǎng)27.6%。

在這份財(cái)報(bào)背后,海外市場(chǎng)的開拓成為了亮點(diǎn),網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)當(dāng)中表示,“本季度我們的海外游戲收入貢獻(xiàn)首次超過游戲凈收入的10%。”

從2017年Q3的2.4%占比,到今年Q1的依舊低于5%,再到Q3的超過10%,網(wǎng)易游戲用了一年的時(shí)間在海外取得了飛速的發(fā)展。

網(wǎng)易游戲能夠在今年Q3延續(xù)Q2收入破百億的表現(xiàn),沒有上演2017年Q1破百億后迅速滑落這一幕上演,海外市場(chǎng)的成功是主要因素之一。

而種種跡象也表明,網(wǎng)易游戲未來最重大的戰(zhàn)略之一就是繼續(xù)開拓海外市場(chǎng),另外一個(gè)可能是扶持電競(jìng)項(xiàng)目的發(fā)展。

實(shí)際上,不僅僅是對(duì)于網(wǎng)易而言,對(duì)于所有中國(guó)游戲公司而言,海外市場(chǎng)都是發(fā)展的最重大戰(zhàn)略之一。

國(guó)內(nèi)的整體政策背景、人口紅利消耗殆盡后的增長(zhǎng)天花板到來這兩大因素下,中國(guó)的游戲公司遭遇了一股巨大的寒流,從Q3報(bào)表來看,除雙巨頭網(wǎng)易和騰訊依舊保持了一定幅度的增長(zhǎng)外,其它所有公司的營(yíng)收業(yè)績(jī)都不太好。

由此所導(dǎo)致的是,游戲公司近乎集體冬眠,開始了大幅度的裁員,準(zhǔn)備過完這個(gè)冬天,連騰訊也不例外,被傳出明年將大幅度的收縮游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷預(yù)算。

但冬天什么時(shí)候過去沒人能夠說清楚,因此盡量的尋找御寒的衣物才是唯一的辦法,而這件冬衣目前來看只有海外,海外市場(chǎng)開拓的成功與否意味著這家公司是否還有未來。

不出海就死亡,非危言聳聽,而是切切實(shí)實(shí)正在上演的事情。

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實(shí)際上,相比前幾年,中國(guó)游戲廠商這兩年在海外市場(chǎng)已經(jīng)取得了一定的成績(jī),打下了一定的基礎(chǔ)。

早在2016年的時(shí)候,國(guó)內(nèi)游戲廠商在海外的銷售收入就超過了海外游戲在中國(guó)的銷售收入,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2016年國(guó)內(nèi)游戲廠商海外營(yíng)收約502.1億元;國(guó)內(nèi)進(jìn)營(yíng)收約473.2億元。

到了2017年,中國(guó)廠商在海外的營(yíng)收繼續(xù)擴(kuò)大為82.8億美元,同比增長(zhǎng)了14.5%。如果不出意外,今年的收入有望逼近100億美元的大關(guān)。

但是就在2012年的時(shí)候,其實(shí)中國(guó)廠商在海外的收入僅僅只有5.7億美元,從2012年的5.7億美元,到今年100億美元,6年的時(shí)間超過15倍的增長(zhǎng)速度,這不得不讓人驚奇。

而之所以發(fā)生如此之大的轉(zhuǎn)變,最重要的原因在于手機(jī)游戲帶給了中國(guó)游戲廠商一個(gè)全新的機(jī)遇,一個(gè)可以真正的逐鹿全球游戲市場(chǎng)的機(jī)遇。

實(shí)際上,在最早的端游時(shí)代,中國(guó)自研的游戲已經(jīng)開始了嘗試出海,包括《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《天龍八部》、《完美世界》等均曾嘗試過出海。

然而這些產(chǎn)品的出海幾乎清一色的停留在了東南亞等與中國(guó)文化淵源頗深的地方,其中最為代表性的是金山旗下的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,這款游戲在越南超過20萬同時(shí)在線的成績(jī),成為總共人口8000萬的越南“國(guó)民級(jí)網(wǎng)游”,一度占領(lǐng)了越南游戲市場(chǎng)70%的份額,總銷售額將達(dá)到1500萬美元。

但《劍俠情緣》只是個(gè)例,更多的在東南亞地區(qū)收獲的成績(jī)只能算中規(guī)中矩,不算亮眼。而在歐美、日本等游戲大區(qū)上,中國(guó)游戲幾乎沒有任何的建樹,一些嘗試性的動(dòng)作均沒有相應(yīng)的成績(jī)回饋,如《天龍八部》等均曾嘗試過在歐美市場(chǎng)的發(fā)行,但結(jié)果都不算太好,完美還曾出過《完美世界國(guó)際版》成績(jī)也不算理想。

相反的是,海外游戲?qū)χ袊?guó)的入侵卻是高歌猛進(jìn),最早的《奇跡MU》,到后面的《傳奇》、《魔獸世界》、《魔力寶貝》、《地下城與勇士》等等,中國(guó)市場(chǎng)上70%左右的爆款來自于海外,其中尤以韓國(guó)居多。

為什么會(huì)發(fā)生這樣的狀況,其實(shí)最好的解釋是中國(guó)在游戲的發(fā)展上落后韓國(guó)、美國(guó)太多,在硬件條件上也落后了太多,當(dāng)PC已經(jīng)走入美國(guó)普通家庭的時(shí)候,中國(guó)的網(wǎng)吧才剛剛興起,PC還是中國(guó)普通家庭難以見到的奢侈品。

落后就要挨打,這在任何一個(gè)領(lǐng)域都適用,游戲亦是如此,盡管我們也出現(xiàn)了如《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《天龍八部》、《劍俠情緣》系列這樣的自研端游,我們不否認(rèn)這些產(chǎn)品在技術(shù)上達(dá)到了與海外優(yōu)秀產(chǎn)品相抗衡的標(biāo)準(zhǔn),但同時(shí)它們也享受了中國(guó)獨(dú)有文化的IP輻射效應(yīng)。

因?yàn)椋硗庖粋€(gè)鐵一般的事實(shí)是,在全球文化產(chǎn)品上,中國(guó)游戲開發(fā)商沒能做出一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。

而享受中國(guó)獨(dú)有文化帶來的IP輻射效應(yīng)背后,就是難以打開國(guó)際化的市場(chǎng),只能在東南亞等地區(qū)獲得一定的成績(jī),但東南亞是一個(gè)比中國(guó)的硬件條件還差的地方,這個(gè)成績(jī)也只能說是聊勝于無。

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但歷史的車輪永遠(yuǎn)是滾動(dòng)的,技術(shù)的缺位、硬件條件的落后所導(dǎo)致的端游難以打開海外市場(chǎng)在后面得到了改變。

其中,頁游這一新型的游戲開始走上了舞臺(tái),而有趣的是,頁游之所以能夠誕生,其實(shí)本質(zhì)上就是技術(shù)的缺位、硬件條件的落后所旁生的產(chǎn)物。

而當(dāng)時(shí)的頁游公司主要的宣傳方向是“上班族點(diǎn)開即玩,無需下載”。但實(shí)際上,頁游真正的核心用戶并非上班族,而是在三、四線城市,在一些硬件條件依舊較為落后的地區(qū)。

在這里借用當(dāng)初Gamewower幾年前采訪9158創(chuàng)始人傅政軍的一個(gè)觀點(diǎn),當(dāng)時(shí)Gamewower問道相比于YY等趨向于2.0的Web頁面,為什么9158的頁面還是1.0,顯得那么簡(jiǎn)陋,傅政軍說,“你要知道9158的核心用戶不是一線城市,而是在三、四線,他們需要的是簡(jiǎn)單的愉悅感,頁面太復(fù)雜不好。”

某種意義上,頁游相比于端游就是這樣一種“簡(jiǎn)單的愉悅感”產(chǎn)品,無需太過復(fù)雜的操作,自動(dòng)尋路、自動(dòng)打怪,充錢就變強(qiáng),太符合在小城市那些有錢但無處尋找娛樂人群的需求。

而中國(guó)三、四線城市的用戶畫像和發(fā)展節(jié)奏其實(shí)對(duì)等的就是東南亞、印度等發(fā)展中國(guó)家的發(fā)展,所以這類產(chǎn)品在走向海外的時(shí)候相比于端游收獲了意想不到的成功,相比端游在東南亞的偶有爆點(diǎn),頁游在東南亞地區(qū)徹底站穩(wěn)了腳跟。

而同時(shí),這個(gè)階段頁游在歐美等地區(qū)也開始有了一些亮眼的產(chǎn)品,比如第七大道的《神曲》、游族的《女神聯(lián)盟》均在海外收獲了千萬美元的流水,而北美均是其重要的市場(chǎng),其中《女神聯(lián)盟》曾被評(píng)為Facebook最佳新游戲,北美市場(chǎng)貢獻(xiàn)了其一半的收入。

這里文化的因素是繞不過的,中國(guó)在端游的自研上,幾乎清一色的以中國(guó)文化為背景,但在頁游上,其實(shí)已經(jīng)呈現(xiàn)了國(guó)際化的因素,西方魔幻成為了重要的主角,《女神聯(lián)盟》和《神曲》均是西方魔幻色彩題材的游戲。

因?yàn)轫撚伪举|(zhì)上不需要強(qiáng)大的技術(shù)支撐,那么與端游的競(jìng)爭(zhēng)相比就不需要依賴中國(guó)文化賦予額外的競(jìng)爭(zhēng)力,它可以隨性所欲的去做,而且頁游在其它國(guó)家除了社交系游戲外都不被重視,這造成了全球市場(chǎng)的缺失,反而給了中國(guó)廠商機(jī)會(huì)。

頁游逐漸的在海外打開了局面,如游族、三七互娛、昆侖萬維等此前以頁游為主的公司在海外均取得了突出的成績(jī)。其中,2017年游族的海外營(yíng)收達(dá)到了19.68億元,占總營(yíng)收超過60%。

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因此,可以說中國(guó)的頁游出海是打了一個(gè)錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),避開技術(shù)等薄弱領(lǐng)域,在發(fā)展中國(guó)家全面打開了市場(chǎng),同時(shí)在歐美也獲得了零星的突破。

然而,盡管頁游在海外取得了一定的成績(jī),但是隨著時(shí)代的發(fā)展,當(dāng)硬件條件慢慢起來后,當(dāng)智能手機(jī)出現(xiàn)后,頁游開始逐漸的被淘汰是可以預(yù)見的。

但是智能手機(jī)這一媒介誕生,卻給了中國(guó)廠商更大的機(jī)遇,相比于PC時(shí)代中國(guó)落后最少10年的起步,頁游的錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),中國(guó)游戲第一次與海外同時(shí)起步了。

而直接的結(jié)果上,援引韓國(guó)媒體朝鮮日?qǐng)?bào)的報(bào)道,自2017年3月至2018年4月,共計(jì)有412款外國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲獲得中國(guó)廣電的審批,但沒有一款游戲是來自韓國(guó)。相比之下,在同期內(nèi),共計(jì)有111款中國(guó)制作的網(wǎng)絡(luò)游戲獲得韓國(guó)政府審批。

根據(jù)央視財(cái)經(jīng)的報(bào)道,2017年韓國(guó)手游市場(chǎng)排名前20的游戲中中國(guó)手游多達(dá)16款。而這16款中國(guó)手游的總銷售額高達(dá)1965億韓元,約合人民幣11.6億元,同比增長(zhǎng)74%。

端游時(shí)代韓國(guó)網(wǎng)游對(duì)中國(guó)巨大的貿(mào)易逆差在手游時(shí)代徹底被打破,韓國(guó)和中國(guó)的角色相互完成了轉(zhuǎn)換。當(dāng)然,韓國(guó)游戲沒有一款進(jìn)入中國(guó)有一些其他的因素,但無法否認(rèn)在手游發(fā)展上韓國(guó)落后中國(guó)太多的事實(shí),這一點(diǎn)在韓國(guó)本土,許多游戲制作人也已經(jīng)默認(rèn)。

韓國(guó)只是一個(gè)顯著的例子,在美國(guó)、日本等地區(qū)中國(guó)的手游實(shí)際上也開始了開疆拓土,開始大范圍地攻占全球市場(chǎng)。

而中國(guó)手游在全球化出海的道路上,目前為止可以分為兩個(gè)階段去談。第一個(gè)階段是頁游的延伸式出海。

在中國(guó)頁游萌芽的階段,當(dāng)時(shí)頁游主要分為兩個(gè)品類:一類是德國(guó)人創(chuàng)造的部落戰(zhàn)爭(zhēng)類型的SLG玩法,一類是貓游記這種頁面社區(qū)游戲。

而我們所熟知的知名出海公司,幾乎均是以SLG這一品類為主,這一從頁游開始就發(fā)展的品類。

在AppAnnie發(fā)布8月中國(guó)廠商出海收入榜Top30當(dāng)中,排在第一位的是網(wǎng)易,而2-3位的分別為Funplus、IGG、智明星通。

除了網(wǎng)易之外,這三家公司均以SLG為主要的出海產(chǎn)品,F(xiàn)unPlus的《火槍紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》,IGG的《王國(guó)紀(jì)元》、智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》均是SLG。

實(shí)際上,在網(wǎng)易于今年在海外崛起之前,這三家公司長(zhǎng)期霸占著中國(guó)廠商出海的1-3位,而除了這三家公司外,長(zhǎng)期排在前10的龍騰簡(jiǎn)合、龍創(chuàng)悅動(dòng)等也均是SLG出海。

根據(jù)知名數(shù)據(jù)分析公司SensorTower發(fā)布的2017年中國(guó)游戲出海報(bào)告,收入榜TOP30中一共有15款SLG游戲。

SLG這一品類能夠迅速的打開海外市場(chǎng)并不奇怪,一方面在于在手游發(fā)展的早期階段,在技術(shù)尚未成型的階段當(dāng)中,SLG這種輕操作和玩法創(chuàng)新重策略的游戲本身就是頁游公司當(dāng)年所熟悉的,考驗(yàn)的是研發(fā)者對(duì)于數(shù)值、關(guān)卡等方面的設(shè)計(jì),頁游的發(fā)展也是從SLG開始。

另外一方面,SLG本身在海外已經(jīng)有了很大的市場(chǎng),是一個(gè)成熟的品類,而海外的廠商彼時(shí)對(duì)于手游的重視程度并不夠,這給了中國(guó)公司機(jī)會(huì)。

但是盡管在成績(jī)上2015年開始中國(guó)游戲出海憑借這IGG們的優(yōu)異表現(xiàn)取得了突破,但局限于SLG這一個(gè)品類的背后是只有量的增長(zhǎng),但沒有質(zhì)的增長(zhǎng)。

IGG們也陷入了SLG的舒適領(lǐng)域當(dāng)中。

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這樣的隱患在今年開始凸顯,網(wǎng)易開始取代這三家成為出海的第一,而在8月的榜單上,騰訊也已經(jīng)躍升至了第5位。在僅僅4個(gè)月前的2018年4月,網(wǎng)易是第3,騰訊是第10。

網(wǎng)易和騰訊在海外的快速崛起已經(jīng)說明了單單依靠SLG不是長(zhǎng)久之計(jì),而網(wǎng)易的登頂也意味著手游時(shí)代的出海進(jìn)入了第二階段,有目的的在一個(gè)特定的市場(chǎng)當(dāng)中全面開花。

在今年網(wǎng)易的Q3季度財(cái)報(bào)當(dāng)中提到,Q3海外營(yíng)收超過10%最主要的因素來源于在日本市場(chǎng)的開拓,網(wǎng)易CFO楊昭烜在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)議上表示,“海外業(yè)務(wù)收入貢獻(xiàn)主要來自于網(wǎng)易游戲在日本市場(chǎng)的強(qiáng)勁表現(xiàn)。”

根據(jù)數(shù)據(jù)公司AppAnnie發(fā)布的《2018上半年中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告:日本篇》顯示,2018年上半年國(guó)產(chǎn)游戲在日本市場(chǎng)的營(yíng)收達(dá)到了4億美元。

其中,網(wǎng)易旗下的《荒野行動(dòng)》成為了2018上半年日本手游市場(chǎng)綜合下載榜冠軍,在平均月活用戶排行榜Top20當(dāng)中,《荒野行動(dòng)》拿到了第四名,而在總收入榜單上則位列第8。

不僅僅是《荒野行動(dòng)》,網(wǎng)易旗下的另外兩款產(chǎn)品《率土之濱》、《終結(jié)者2:審判日》在日本市場(chǎng)表現(xiàn)同樣優(yōu)異,數(shù)據(jù)顯示《率土之濱》的收入位列國(guó)產(chǎn)游戲出海日本市場(chǎng)的第9位,《終結(jié)者2:審判日》則是國(guó)產(chǎn)游戲出海日本市場(chǎng)的下載榜第5位。

在日本市場(chǎng)取得的成績(jī)還不僅限于此,《第五人格》自7月5日推出日文版之日起便超越任天堂《寶可夢(mèng):尋寶探險(xiǎn)》,躍居日本AppStore游戲類免費(fèi)榜首位。在約兩周時(shí)間內(nèi),《第五人格》一直蟬聯(lián)免費(fèi)榜首位。

與單單依賴SLG一個(gè)品類不同,網(wǎng)易在海外的品類呈現(xiàn)了多元化的趨勢(shì),SLG的《率土之濱》,非對(duì)稱競(jìng)技性的《第五人格》、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類的《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2:審判日》均在日本取得了一定的成績(jī)。

在日本這個(gè)特定的市場(chǎng),這個(gè)全球僅次于中國(guó)、美國(guó)的市場(chǎng),這個(gè)對(duì)全球廠商而言都是最難攻克的海外市場(chǎng),網(wǎng)易已經(jīng)全面開花,對(duì)日本市場(chǎng)的滲透已經(jīng)逐步的完成。

而這來自于《陰陽師》這款二次元產(chǎn)品為網(wǎng)易打下了良好的基礎(chǔ),這款日本文化濃厚的產(chǎn)品在2017年初登錄日本市場(chǎng)后便位居AppStore下載榜單第一位,更是連續(xù)兩個(gè)月取得了iOS&GooglePlay日本綜合銷售榜Top5的成績(jī)。數(shù)據(jù)顯示在目前的日本AppStore暢銷榜上,《陰陽師》依舊位居21位,月收入260萬美元。

《陰陽師》的成功為網(wǎng)易在日本打通了游戲發(fā)行的一系列流程,從宣發(fā)、跨界合作、落地執(zhí)行再到用戶的數(shù)據(jù)等維度的運(yùn)營(yíng)等等,這是《荒野行動(dòng)》后來高光表現(xiàn)的重要因素。

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與網(wǎng)易在日本市場(chǎng)的深耕相比,騰訊則是偏重于歐美市場(chǎng),憑借兩款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游,以及《王者榮耀》海外版,騰訊正在極力打通北美市場(chǎng)的流程。SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,截至9月海外版《王者榮耀》已經(jīng)有超過1600萬次下載量,國(guó)外玩這款游戲的玩家主要來自美國(guó),他們貢獻(xiàn)了30%。

只是這個(gè)過程相比于網(wǎng)易與2017年初就開始在日本的起步相比稍晚了點(diǎn),因此其目前排在第5的位置。

騰訊首席戰(zhàn)略官JamesMichelle在Q1的電話會(huì)議上表示,“我們過去的觀點(diǎn)是在中國(guó)開發(fā)的游戲只適合中國(guó)市場(chǎng),由于文化和消費(fèi)者行為的不同,這些游戲可能無法推向國(guó)際市場(chǎng)。不過最近兩年有證據(jù)表明,中國(guó)本土設(shè)計(jì)的游戲也可以在國(guó)外市場(chǎng)引起共鳴。”

無論是網(wǎng)易還是騰訊,我們所看到的是他們目前在海外的戰(zhàn)略和取得的成績(jī)均是以一個(gè)地區(qū)為主要攻克對(duì)象,在這個(gè)地區(qū)不分品類的全面開花。

但這僅僅是中國(guó)手游出海的第二階段,下一階段必然是從不分品類到不分地區(qū)。而網(wǎng)易已經(jīng)表達(dá)了這樣的野心,在Q2的電話會(huì)議上,丁磊曾表示,“海外拓展方面,除了日本表現(xiàn)不錯(cuò),我們還希望拓展到歐美市場(chǎng)。”

網(wǎng)易已經(jīng)在做這樣的布局,從2017年開始網(wǎng)易便接連透露了對(duì)海外游戲公司的投資,與騰訊之前一貫的動(dòng)作頻頻相比,這在2017年之前的網(wǎng)易并不常見。

而從目前已有的信息和網(wǎng)易對(duì)外的發(fā)聲去看,與騰訊的戰(zhàn)略投資不同的是,網(wǎng)易這種投資更加的偏向于產(chǎn)品層面雙方的共同合作,以網(wǎng)易的研發(fā)實(shí)力為后盾,海外公司的本地化以及對(duì)玩家的認(rèn)知為輔。

丁磊在此前接受日經(jīng)中文網(wǎng)的采訪時(shí)曾明確表示,“海外投資是以游戲設(shè)計(jì)、游戲創(chuàng)意為主,希望通過投資結(jié)盟,共同開發(fā)產(chǎn)品。”

Q1財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,丁磊也對(duì)海外業(yè)務(wù)進(jìn)行了補(bǔ)充,“我們有些游戲是專門準(zhǔn)備在海外發(fā)行的,比如《荒野行動(dòng)》,還有一些會(huì)在海外發(fā)行的游戲。就目前而言,我們會(huì)與國(guó)際上的一些企業(yè)合作,利用他們的IP和特別的玩法,共同開發(fā)一些游戲并在海外發(fā)行。大家很快會(huì)看到,有些游戲?qū)⒂诮衲暝诤M膺M(jìn)行發(fā)行和推廣。”

這個(gè)等待并沒有太久,前段時(shí)間的暴雪嘉年華,暴雪和網(wǎng)易聯(lián)手宣布了《暗黑破壞神:不朽》這款雙方聯(lián)手打造的手游。

盡管從目前來看《暗黑破壞神:不朽》這款產(chǎn)品備受爭(zhēng)議,但爭(zhēng)議的焦點(diǎn)實(shí)際上聚焦于暴雪應(yīng)不應(yīng)該把這款產(chǎn)品放在嘉年華的壓軸上以及對(duì)這款產(chǎn)品長(zhǎng)達(dá)一年的預(yù)熱宣傳。

到這款產(chǎn)品本身其實(shí)玩家并沒有透露出很大的不滿,而這款產(chǎn)品能否成為網(wǎng)易打開歐美地區(qū)的“《陰陽師》”還需要時(shí)間給出答案。

就目前而言,從最早的端游在東南亞等地區(qū)偶有些許成績(jī),到頁游在東南亞等地區(qū)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,在歐美等地區(qū)的初露崢嶸,再到手游時(shí)代憑借SLG撬開全球市場(chǎng),以及現(xiàn)在的網(wǎng)易在日本市場(chǎng)的全面開花,中國(guó)游戲出海已經(jīng)取得了質(zhì)的飛躍。

下一步,我們所期待的無非是出現(xiàn)一個(gè)真正的全球化公司,網(wǎng)易可以全面地打開歐美市場(chǎng),騰訊可以在北美取得一定突破的情況下,在歐洲、日本等也取得相應(yīng)的成績(jī)。

這個(gè)時(shí)間,Gamewower相信用不了太長(zhǎng)。

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對(duì)于游戲公司而言,無論是騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭,還是其它所有游戲公司,海外市場(chǎng)的拓展已經(jīng)迫在眉睫。

商業(yè)維度上,中國(guó)本土游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸遭遇到天花板,2017年實(shí)現(xiàn)了23%增長(zhǎng)已經(jīng)殊為不易,手游人口早已經(jīng)飽和,今年在大政策背景下能不能實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的增長(zhǎng)都未可知,而這個(gè)大背景沒有人知道什么時(shí)候會(huì)結(jié)束,出海尋求用戶,尋找營(yíng)收,已經(jīng)成為不容忽視的方向。

如果今年Q3網(wǎng)易游戲沒有在海外實(shí)現(xiàn)10%的收入,那么其2017年Q1的107億元營(yíng)收到2017年Q2的94億元的滑落將再次上演。這是在商業(yè)維度價(jià)值最好的解答。

而在社會(huì)維度上,中國(guó)游戲在國(guó)內(nèi)的產(chǎn)值已經(jīng)超過2000億元,如此之大的一個(gè)產(chǎn)業(yè)必定要承擔(dān)相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任,防止未成年人沉迷是一方面,而起到相應(yīng)的文化作用是另外一方面,美國(guó)的電影、日本的動(dòng)漫之外能否再出現(xiàn)一個(gè)中國(guó)的游戲,去全球進(jìn)行文化的輸出,這將成為這個(gè)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的重要籌碼,讓社會(huì)看到游戲的價(jià)值所在,這對(duì)于這個(gè)產(chǎn)業(yè)而言才是真正有貢獻(xiàn)的。

因此,出海不僅僅是為了自己的存活,也是為了讓這個(gè)產(chǎn)業(yè)可以走向更好的明天。

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2018-11-20
中國(guó)游戲出海簡(jiǎn)史:從金山到網(wǎng)易,走了四步只剩最后一步
1在網(wǎng)易發(fā)布今年Q2財(cái)報(bào)時(shí),Gamewower曾預(yù)測(cè),到Q3季度可能僅日本市場(chǎng)的收入就占據(jù)網(wǎng)易游戲整體營(yíng)收的10%。

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