“寒冬”已過 中國游戲產(chǎn)業(yè)加速回暖

美國時(shí)間4月3日,網(wǎng)易的股價(jià)收于267.57美元,這是其半年來來股價(jià)最高的時(shí)刻。

就在前一天,國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)更新公示“2019年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?rdquo;,這是版號重啟之后首批公示的進(jìn)口游戲版號。網(wǎng)易代理的《迷室3》位列其中。此外騰訊代理的《權(quán)力的游戲 凜冬將至》、完美世界的《洪潮之焰》、雷霆互動(dòng)的《永不言棄:黑洞!》、暢游時(shí)代的《英雄傳說:星之軌跡》、深圳中青寶互動(dòng)的《靈魂之橋》等產(chǎn)品都獲批。

從去年12月恢復(fù)版號審批以來,國產(chǎn)游戲版號已累計(jì)公示12批次,無論是發(fā)放頻率及總量都超過了人們的預(yù)期。在這樣的節(jié)奏之下,游戲業(yè)似乎已重回快車道。

2018年,相關(guān)部門在版號審批、未成年人保護(hù)等系列措施,曾讓外部認(rèn)為游戲業(yè)“寒冬將至”。但今天回看,這一觀點(diǎn)過于悲觀了。“游戲業(yè)的寒冬”并沒有“殺死”中國的游戲業(yè),反倒成為一片“虛熱”中最好的清醒劑——它驅(qū)動(dòng)廠商們回歸本質(zhì),反思責(zé)任,也讓游戲業(yè)得以更健康、長久的發(fā)展。

中國游戲業(yè)結(jié)束野蠻生長

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱由于機(jī)構(gòu)改革,所有游戲版號的發(fā)放全面暫停,且并未通知暫停期限。直至12月,版號才恢復(fù)審批。

在版號停止發(fā)放的9個(gè)月里,中國游戲業(yè)被按下了“暫停鍵”。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年游戲整體收入和游戲用戶數(shù)同比增速均創(chuàng)新低,分別為5.3%和7.3%。

版號停發(fā)5個(gè)月后,“總量控制”的消息也傳來。2018年8月30日,教育部等八部門印發(fā)了關(guān)于《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知,為防控青少年兒童近視提出了多項(xiàng)實(shí)施方案,其中提到,將對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量。

在一系列趨嚴(yán)的整治措施之下,游戲業(yè)進(jìn)入了很多人口中的“寒冬”。金融數(shù)據(jù)服務(wù)商Wind數(shù)據(jù)顯示,截至2018年9月5日,52家游戲類上市企業(yè)中,45家股價(jià)下滑,38家跌幅超過20%,正負(fù)相抵后,52家企業(yè)總市值蒸發(fā)超過8566億元人民幣。

不過,知名游戲行業(yè)媒體Gamelook主編洪濤并不認(rèn)同“寒冬論”,他表示,“寒冬從來都是部分人的寒冬”,“2018年的寒冬,主要是游戲業(yè)政策加強(qiáng)、行業(yè)競爭加劇、以及游戲?qū)徟鷷和?個(gè)月等因素的疊加所致,它對所有游戲公司都造成了深刻的影響……但必須客觀說,即使能順利得到版號,很多公司依然無法逃脫失敗的命運(yùn)。”

“寒冬”讓很多缺乏競爭力的游戲公司“提前死亡”。

一位文娛領(lǐng)域的投資人告訴記者:“某種程度上,以上各項(xiàng)措施其實(shí)是對行業(yè)的‘糾偏’。當(dāng)然,它也讓中國游戲野蠻生長之后的‘病癥’,更直接的暴露在所有人面前。”

2013年,隨著移動(dòng)游戲市場的爆發(fā),大量資本和創(chuàng)業(yè)者進(jìn)入這一領(lǐng)域,隨之而來的是無序發(fā)展——過度競爭、品類跟風(fēng)、侵權(quán)產(chǎn)品肆意橫行……這些亂象讓整個(gè)游戲行業(yè)有陷入“雅達(dá)利崩潰”的風(fēng)險(xiǎn)——1983年,在當(dāng)時(shí)游戲硬件和軟件生產(chǎn)商雅達(dá)利實(shí)施的“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策下,一年之內(nèi)美國市場上出現(xiàn)了近萬款游戲,大量同質(zhì)化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,并最終導(dǎo)致了1982年圣誕節(jié)的游戲市場大崩潰。

對于中國游戲市場而言,2018年一系列嚴(yán)格的整治措施堪稱“休克療法”,它們雖然讓游戲產(chǎn)業(yè)增速放緩,但也終結(jié)了游戲業(yè)長達(dá)五年的野蠻生長,從而避免了市場走向更大的崩潰。

大公司自省小公司創(chuàng)新

“寒冬”之下,那些活著的企業(yè)們開始從狂熱回歸理性,并重新思考自己的社會(huì)角色。

騰訊、網(wǎng)易等大公司不約而同將“未成年健康上網(wǎng)”當(dāng)成頭等大事來處理,先后推出了一系列的保護(hù)措施,同時(shí)也試圖通過發(fā)掘游戲的多元價(jià)值,來為游戲?qū)で蟾嗫赡?。比如騰訊在前不久推出的《見》和《長空暗影》兩款公益游戲,呼吁關(guān)愛特殊人群,網(wǎng)易此前也推出了《極客戰(zhàn)記》等教育應(yīng)用產(chǎn)品。

前不久,中國科協(xié)宣布成立“科普游戲聯(lián)盟”,12家主流游戲企業(yè)均派出代表參與其中。該聯(lián)盟旨在團(tuán)結(jié)國內(nèi)具有行業(yè)代表性的企業(yè)、科研機(jī)構(gòu),共同推動(dòng)國內(nèi)科普游戲發(fā)展與壯大,以游戲?yàn)槊浇槠占翱茖W(xué)知識(shí)。

在游戲成為大眾娛樂方式之后,政府正以一系列措施提醒這些大公司,需要重新與社會(huì)重新制定一份契約,并思考游戲的價(jià)值邊界。

而那些曾經(jīng)被認(rèn)為不堪一擊的小公司,也在“寒冬”來臨之際,因?yàn)閷τ螒虻谋举|(zhì)的熱愛和理解,給玩家們帶來了無數(shù)驚喜——《太吾繪卷》、《中國式家長》到《隱形守護(hù)者》、《自走棋》……一系列創(chuàng)新精品的涌現(xiàn),讓玩家們對國產(chǎn)游戲開始有更多的信心。

2018年的這場行業(yè)“寒冬”,讓幾近脫韁的中國游戲業(yè)“急剎車”,也讓眾多企業(yè)有了反思自己、重回理性的機(jī)會(huì)。

游戲產(chǎn)業(yè)需要“看得見的手”

在凱恩斯的理論中,“看得見的手”意指在市場失效時(shí),國家需要對經(jīng)濟(jì)生活干預(yù),以維護(hù)市場秩序。上文提到的“雅達(dá)利崩潰”正是市場失效的經(jīng)典案例,在那之后3年,美國游戲市場才慢慢恢復(fù)元?dú)狻?/p>

今天,歐美、日本、韓國等游戲產(chǎn)業(yè)極為發(fā)達(dá)的國家和地區(qū),政府都會(huì)基于對游戲的內(nèi)容、商業(yè)模式乃至產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)行管控和引導(dǎo)。

2016年,日本內(nèi)閣消費(fèi)者委員會(huì)針對游戲業(yè)愈加兇猛的氪金浪潮,就出臺(tái)了規(guī)定,要求游戲廠商必須公示扭蛋掉率。

2014年,韓國文化體育觀光部出臺(tái)了網(wǎng)游氪金的強(qiáng)制規(guī)定——游戲用戶每月通過手機(jī)、平板電腦用于游戲的結(jié)算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時(shí),將24小時(shí)內(nèi)禁止游戲。

這些“看得見的手”,貌似影響了產(chǎn)業(yè)的收入,實(shí)際上卻保障游戲業(yè)的可持續(xù)發(fā)展和長久競爭力。

近些年,隨著游戲成為最受歡迎的娛樂方式之一,它亦成為各國“軟實(shí)力”較量的重要陣地——如果一個(gè)國家的游戲產(chǎn)業(yè)羸弱又無序,那么其顯然無法支撐“文化輸出”這一使命。近期,中國游戲出海表現(xiàn)亮眼。如《太吾繪卷》,這個(gè)回歸常識(shí)的武俠類游戲,登頂steam,賣出了超過50萬份以上,甚至讓國外玩家“跪求”英文版。又比如《自走棋》,這款由中國團(tuán)隊(duì)研發(fā)的創(chuàng)新產(chǎn)品,同時(shí)在線超過30萬,成為全球范圍內(nèi)的現(xiàn)象級游戲。

不難看出,主管部門過去一段時(shí)間合理而及時(shí)的整治措施,正推動(dòng)中國游戲企業(yè)向精品化的方向前進(jìn),而整個(gè)產(chǎn)業(yè)也更加健康。而隨著整個(gè)產(chǎn)業(yè)生態(tài)回歸正軌,可以預(yù)見的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步做強(qiáng)、做大,并更頻繁的走出國門,成為重要的文化承載。

極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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2019-04-04
“寒冬”已過 中國游戲產(chǎn)業(yè)加速回暖
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