四月第二周,視覺中國、山寨火紋重新把版權(quán)話題燒熱。
這些版權(quán)故事里,總有正經(jīng)生意人、竊賊和流氓版權(quán)商在斗著地主。市場每洗一次牌,三方的角色、敵我關(guān)系都有可能重置,產(chǎn)生各式魔幻的劇情和爭議觀點。
在游戲圈,關(guān)于“斗地主”最出名的故事,就是傳奇IP糾紛,最出名的地主,就是娛美德。
“農(nóng)民”出身
娛美德的成立,是一個制作人出走創(chuàng)業(yè)的故事。
1998年開始,韓國網(wǎng)游市場提速,一批有野心,想以自己想法運營產(chǎn)品,搏更大市場份額的制作人產(chǎn)生外出創(chuàng)業(yè)的念頭。其中就包括ACTOZ產(chǎn)品《MIR2》(《傳奇2》)的研發(fā)組組長,樸關(guān)浩。
因為ACTOZ給《傳奇2》的評級不高,運營資源有限,樸關(guān)浩的《傳奇2》在當時的韓國只能勉強算作二流網(wǎng)游,這并不符合制作團隊的預(yù)期。
于是在2000年,樸關(guān)浩帶多名ACTOZ員工離職,創(chuàng)立了Wemade(娛美德)。這家初創(chuàng)公司的主要收入來自《傳奇2》項目的用戶付費和網(wǎng)絡(luò)服務(wù),是比較原始的網(wǎng)游變現(xiàn)模式。
用戶基數(shù)和商業(yè)模式?jīng)Q定了娛美德所獲的資金和初創(chuàng)團隊的運營能力,都不足以實現(xiàn)其野心。
所以,初生的娛美德并沒有完全“獨占”《傳奇2》,而是將公司40%股份和《傳奇2》的共同所有權(quán)轉(zhuǎn)讓給老東家ACTOZ,形成5:5的權(quán)益比例,讓ACTOZ負起一部分運營責任,分擔一部分風險。
如今來看,更老辣的ACTOZ在當初的交易里看到的機會更多。
2000年,韓國開始成為中國網(wǎng)游商的主要采購市場,找代理商出海,再次拆分風險,博取大市場的內(nèi)需收入是ACTOZ眼里的好生意。
這次出海,就是娛美德變形和傳奇IP十幾年糾紛的開端。
看清牌面
2001年,盛大游戲以30萬美元的價格從ACTOZ手中買下《MIR2》代理權(quán)。
協(xié)議規(guī)定,盛大游戲獲得《MIR2》共同著作權(quán)所有人ACTOZ授權(quán),可在中國大陸及香港地區(qū)享有《MIR2》著作權(quán),運營《MIR2》中國版——《熱血傳奇》。
于是,高自由度、強社交的網(wǎng)游契合了中國游戲市場的需求,幾乎是以壓倒性的優(yōu)勢擊敗了《紅警》《仙劍》,甚至是《CS》。
在2001年2月—2002年9月期間,盛大游戲為《熱血傳奇》連更富甲天下、虎衛(wèi)傳說、熱血神鷹3個大版本,把游戲內(nèi)經(jīng)濟、玩法、世界觀系統(tǒng)和內(nèi)容補全,做成了當時中國玩法最大眾、最新穎、最符江湖、熱血文化的游戲產(chǎn)品。
2002年10月,《熱血傳奇》國服同時在線人數(shù)過70萬,成為全球同時在線玩家數(shù)最高的網(wǎng)游。盛大網(wǎng)絡(luò)年營業(yè)額也超過6.8億元,凈利潤1億元,陳天橋成為中國經(jīng)濟貢獻年度封面人物,以及一代年輕人的偶像。
與此同時,《MIR2》在娛美德手下也完成了數(shù)次更新,準備進入美服,但韓服用戶體量仍是二流偏上,運營效果和收入和中國版差距甚大。
這種看別人用自己游戲賺大錢的情況維持了一年,娛美德終于忍不住了。
2002年底,娛美德委托ACTOZ行使其作為《MIR2》共同著作權(quán)人的一切權(quán)利,和盛大游戲簽署補充協(xié)議,以共同著作人的身份,分一杯羹,期間因利益分配不均的問題,ACTOZ和娛美德由友轉(zhuǎn)敵,糾紛不斷。最后在2003年末,盛大游戲通過提高代理費價格以及分成的方式才搏得續(xù)約。
這時候的娛美德已然看清了自己的牌面,此后4年間,這家以研發(fā)、運營為本的游戲公司再未研發(fā)任何一款新品,來自產(chǎn)品授權(quán)分成的收入逐漸高過自研產(chǎn)品的內(nèi)購。
既然能成為不勞而獲的地主,又何苦再開墾農(nóng)田呢?
翻身高歌
從“專利”到IP,科技和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)一直有一種被稱作“流氓專利”的群體,這種專利的擁有者不將專利投產(chǎn),而是通過索要高額專利許可費或賠償費來牟取暴利。
2003年后的娛美德,就算是這種擁有者。
從2003年底開始,《MIR2》正式進入慢節(jié)奏更新,從2003-2007,《MIR2》的官網(wǎng)大版本更新有4次,以開放等級、地圖為主,配套的經(jīng)濟系統(tǒng)、玩法小更新頻率在2-4個月一次,大成本的營銷和衍生內(nèi)容幾乎沒有。
《冒險島》《天堂》《神泣》把《MIR2》本就為數(shù)不多的玩家掠奪一空,但是,在那連丟城池的幾年里,娛美德的收入?yún)s保持著高速增長。
除了Joymax的數(shù)款游戲的直接收入,《MIR2》在歐洲、北美、中國、中國臺灣的授權(quán)分成已經(jīng)成為主要收入來源。
在中國市場,更多游戲新品的競爭催著盛大游戲保持高速更新。相比游戲著作人娛美德,盛大在2003-2007年間為《熱血傳奇》做了7個大版本,配套細節(jié)更新最快能保持月更,并配以電視、網(wǎng)絡(luò)廣告,以及初期的文學(xué)、視頻衍生內(nèi)容營銷。這種運營模式和節(jié)奏,也被北美、菲律賓代理商IEntertainment和澳華借鑒使用。
可以說《熱血傳奇》之所以能運營多年,并成為一個IP,娛美德的貢獻并不如盛大等一眾代理商來的實在,但不勞而獲的生意沒人能拒絕。
所以,在2009年成功上市之后,娛美德正式公開了公司財務(wù)數(shù)據(jù),將產(chǎn)品授權(quán)列為主要營收業(yè)務(wù),更在頁游和手游時代,開啟了版權(quán)保護的超級加倍。
超級加倍
從2012年開始,中國游戲市場進入到頁游、手游時代,IP成為產(chǎn)品核心。在這種背景下,娛美德制定了更詳實的“版權(quán)保護”計劃,即同一市場授權(quán)多家廠商、同一IP授權(quán)做更細的期限、平臺要求。
其中最著名的事件有四個,分別在2016年5月、2016年6月、2017年5月和最近的2019年1月發(fā)生。
2016年5月,是推翻舊授權(quán),搶奪傳奇IP的所有權(quán)。例如單方面宣布ACTOZ授權(quán)無效,否認國內(nèi)廠商的“獨占運營權(quán)”。
2016年6月,是尋找新代理,證實傳奇IP的所有權(quán)歸自己所有,并細化合作內(nèi)容提高授權(quán)金。例如和愷英、星輝簽署傳奇移動游戲和網(wǎng)頁游戲授權(quán)合同,其中愷英的合同金約1.7億元。
2017年5月,是索要侵權(quán)賠償金。如稱盛大游戲惡意利用打擊私服授權(quán)從中謀利,要求賠償損失1億美元。
這三次嘗試均被法院駁回或判處無效。其間娛美德喪失了多次擴大盈利的機會,但并無實際損失。但如在尋找新代理、推翻舊授權(quán)的過程里,中國代理商制作的相關(guān)產(chǎn)品、投入資金大多打了水漂,而原本規(guī)范化的私服管制,也因為授權(quán)糾紛擱置,使傳奇IP在國內(nèi)市場的山寨現(xiàn)象更嚴重,還帶起了一股山寨、版權(quán)碰瓷的潮流。
最后,在2019年1月10日,娛美德此前對傳奇IP糾紛提出的復(fù)議終于獲勝,重慶市第三中級人民法院作出裁定,在一定程度上認可娛美德有權(quán)單獨行使共有著作權(quán)。
同一天,中傳新文創(chuàng)(IP)平臺與娛美德簽約,就“熱血傳奇IP”在中國區(qū)域內(nèi)的合法化授權(quán)合作達成合作。
雙方合作內(nèi)容主要有三個方面:
1.中傳新文創(chuàng)(IP)平臺將成為“熱血傳奇IP”合法化授權(quán)合作在中國的唯一窗口。
2.中傳新文創(chuàng)(IP)平臺將為“熱血傳奇IP”提供確權(quán)、合法化授權(quán)、市場規(guī)范等服務(wù);中傳新文創(chuàng)(IP)平臺將為其建立合法化授權(quán)通道,合理、合法、合規(guī)地幫助企業(yè)運用“熱血傳奇IP”。
3.通過中傳新文創(chuàng)(IP)平臺確權(quán)、交易和授權(quán)的企業(yè),平臺將依法依規(guī)保護企業(yè)合法權(quán)益不受侵害;對于侵犯“熱血傳奇IP”的企業(yè)或個人,中傳新文創(chuàng)(IP)平臺將與版權(quán)方共同進行維權(quán)。
至此,娛美德,這家IP授權(quán)公司,終于拿到了熱血傳奇著作權(quán)的單獨行使權(quán),看上去是個大獲全勝的結(jié)局。
可真的是這樣嗎?
大獲全勝?
2019年初,娛美德發(fā)布了2018年年報,全年營收約7.65億元,同比增長16%,但整體由盈轉(zhuǎn)虧。
在過去四年里,IP許可授權(quán)一直是娛美德的核心業(yè)務(wù)板塊,收入占比超過60%。
在2018年Q4,娛美德共實現(xiàn)營收324億韓元,其中授權(quán)業(yè)務(wù)收入180億,同比增長32%。
也因為公司將資源和精力集中在IP授權(quán)板塊,自有產(chǎn)品的運營水平一直在持續(xù)下滑,其中Q4手游收入同比減少了32%,全年虧損362億韓元,虧損主要來自自有游戲產(chǎn)品的銷售額縮水和不斷增長的營業(yè)成本。
可以看到,過去19年間,娛美德從一家游戲開發(fā)商,轉(zhuǎn)型成為了一家游戲IP授權(quán)商;從一家游戲運營商,變成了懶于運營,專注靠IP吸血的“分成商”。
這種轉(zhuǎn)型讓公司獲得了看上去更“高級”和便利的商業(yè)模式,但也在挖空企業(yè)在游戲行業(yè)立身的基礎(chǔ),同時拖垮了一部分真正在運營傳奇IP,延長其壽命的中國廠商。
據(jù)盛大游戲方面透露,截至2018年末,還有31項傳奇相關(guān)訴訟案在審,訴訟核心包括傳奇著作權(quán)糾紛、授權(quán)糾紛和合同糾紛三個方面,橫跨中國、新加坡和韓國三國法庭。
因為這31項訴訟案,至少有近百家游戲公司的數(shù)十款產(chǎn)品無法正常運營,其中有不少拿了爭議版權(quán)的中小型公司,已經(jīng)因為訴訟產(chǎn)生成本、產(chǎn)品停服、玩家流失等問題而破產(chǎn)轉(zhuǎn)業(yè),其中不乏有利于老IP更新的創(chuàng)新玩法設(shè)計和運營思路被迫流產(chǎn)。
從娛美德的變形記,到視覺中國的碰瓷,再到山寨火紋的流行,能決定版權(quán)保護是否正確的因素,其實不止版權(quán)歸屬、版權(quán)使用方法一類。
很多時候,版權(quán)保護的出發(fā)點是否是保護版權(quán)內(nèi)容能更好地發(fā)展、是否能促進行業(yè)更好的發(fā)展,也應(yīng)該算在其中。
有時候,充滿銅臭味兒的,打著保護之名的惡意,比卑鄙的抄襲更可惡。
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