近日,騰訊電競攜手多方,面向供需兩端發(fā)起了一系列調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上完成了《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》。其中,在業(yè)內(nèi)的滿意度調(diào)查中,56.87%的從業(yè)者對目前的工作持滿意態(tài)度,只有不到1成的從業(yè)者對目前的工作并不滿意。電競從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
今年4月9日,國家統(tǒng)計局最新公布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》文件中,電子競技被列入進02大類體育競賽表演活動。在這份分類的說明中特別指出,“商業(yè)化、市場化的職業(yè)體育賽事活動的組織、宣傳、訓練以及職業(yè)俱樂部和運動員的展示、交流等活動”中,包含有電子競技這個運動項目。這是電子競技首次被官方列入正式的體育競賽活動中,相比電子競技在2015年發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類》中,被定義為“體育娛樂活動”,有了本質(zhì)提升。
當大型系列紀錄片《電子競技在中國-亞運特輯》在中央電視臺發(fā)現(xiàn)之旅頻道正式播出時,展現(xiàn)了在成功推動電子競技進入亞運會后,中國電競團隊從倉促建立,到正式出征雅加達的背后,或坎坷、或詼諧的種種故事,也完整記錄了在雅加達的三天時間里,中國電競團隊的選手們在比賽中遇到的突發(fā)情況和強大對手,通過紀實的手法,揭示了電子競技中所蘊涵的體育精神,展現(xiàn)了中國電競團隊取得優(yōu)異成績的全過程。
“作為親歷者和從業(yè)者,在看到《電子競技在中國-亞運特輯》的播出依然熱淚盈眶。”騰訊電競負責人侯淼說:“跟隨亞運會中國團隊,帶領(lǐng)騰訊培養(yǎng)的電競選手參加雅加達亞運會。這是電競選手第一次不是以個人或者俱樂部的名義,而是以國家的名義出征。從配合國家主管部門的隊伍選拔到現(xiàn)場參賽,想的都是我們還能做些什么。”
對于中國電競來說,雖然2003年就已被國家體育總局正式批準為體育競賽項目,但在2018雅加達亞運會之前從來沒有登上過洲際綜合性體育大賽的舞臺。
從來沒有哪一種競技項目,像中國電子競技一樣,收獲著如此巨大的熱愛,同時又承受著曾經(jīng)巨大的爭議。當中國電競選手們一路過關(guān)斬將,最終成功在英雄聯(lián)盟、王者榮耀國際版(AoV)、皇室戰(zhàn)爭等項目中斬獲2金1銀,交出了一份近乎完美的答卷。這群曾經(jīng)“不被認可”的青年,成功讓國歌奏響在異國他鄉(xiāng)的體育場。
始料未及,電競出圈了!
“翻過這座山,他們就會聽到你的故事,不管故事的結(jié)局怎樣,那都是關(guān)于我和你的記憶!” 這應該是中國電競愛好者在2018年年末聽到最多的一句話。繼中國電競團隊2018年雅加達亞運會奪得兩金一銀,iG俱樂部奪得LPL(英雄聯(lián)盟中國大陸賽區(qū))8年以來第一個S賽冠軍后,一部分人的歡呼震動了整個朋友圈、微博,震驚了半個中國,“iG奪冠”為那些不被理解的激情與熱血得到了正名,也讓電競在中國徹底“出圈”了。
的確,在過去的 2018 年,一方面電競的邊界在加速擴大,真正出圈觸及到了更多非核心粉絲的大眾人群;另一方面,電競行業(yè)的商業(yè)價值也受到更多青睞,更多的產(chǎn)業(yè)、資本、品牌參與到電競行業(yè)的建設(shè)與發(fā)展中來。
無可否認,電競運動,已經(jīng)成為中國年輕一代日常生活中不可或缺的一部分,它不僅僅只是電競愛好者們的狂歡,已成為中國年輕一代重要的象征符號。
英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事2017年的觀賽人次突破100億,王者榮耀KPL的內(nèi)容觀看和瀏覽量也突破100億。2018年,在如此大的基數(shù)上,LPL和KPL的觀賽數(shù)據(jù)又都增長超過了50%, KPL的官方觀賽量達到了170億人次,英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次突破150億,觀賽總時長超過25億小時。特別是S8英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍戰(zhàn)的這一場比賽獨立觀眾人數(shù)就已經(jīng)超過9,960萬。侯淼說:“這一數(shù)據(jù)打破了有史以來電競賽事的收視紀錄,還沒有什么活動可以達到這樣的量級。”
臺上是洋溢著青春和勝利的歡笑,而臺下,流灑著是無數(shù)人飽含青春回憶的熱淚,電競這個被長期污名化的行業(yè)終于被國人認可,站到了高高的榮譽獎臺。
但回到兩年前,即便是在騰訊內(nèi)部的業(yè)務版圖中,電競的位置都并不是一蹴而就的。2016年,騰訊電競作為獨立業(yè)務品牌正式對外發(fā)布。2017年,騰訊電競用“五年計劃”來打造中國電競的黃金五年。2018年在中國電競行業(yè)駛?cè)肫痫w跑道的時候,騰訊公司提出將繼續(xù)加大對電競業(yè)務的投入力度,把電競作為騰訊文化戰(zhàn)略的重要業(yè)務來發(fā)展。2019年騰訊電競與騰訊影業(yè)、閱文集團、騰訊動漫、騰訊音樂娛樂集團、騰訊游戲等構(gòu)成了“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩陣。
此次,在國家統(tǒng)計局將電子競技定位為“職業(yè)競賽表演活動”,給予電競職業(yè)賽事認可的同時,也給電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了更多的機遇與挑戰(zhàn)??粗鴱尿v訊體系中延伸出來的電競團隊,自成立后不斷努力向前所取得的成績,侯淼感慨,騰訊的電競業(yè)務耕耘了超過十年,終于迎來了全社會對電競行業(yè)的關(guān)注。整個電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了最好的時代。
騰訊電競負責人侯淼
巨大的流量,何以變現(xiàn)?
“正如在生活中最重要的事不是成功而是奮斗,奧運最重要的也不是勝利而是參與。最本質(zhì)的事情不是征服,而是奮力拼搏。”這是現(xiàn)代奧林匹克之父顧拜旦的名言,無數(shù)體育人、體育愛好者從不同項目中體驗到的美感和激動感,大致都來自于此。
電子競技強調(diào)團隊、強調(diào)合作,強調(diào)手眼心的配合,強調(diào)策略與技巧,中國電競運動員在追求勝利、團隊榮譽感、訓練與付出上,其實與我們熟悉的傳統(tǒng)體育項目,并沒有太大差別。
早在2003年,體育總局就將電子競技列為第99個正式體育項目,之后這個編號又提前到78個。
在年輕用戶群體和影響力飛速增長的今天,電競更多是被人冠以“擋不住的趨勢”之稱。而騰訊電競則認為電競之所以具備不斷成長的產(chǎn)業(yè)價值,是由其獨特的內(nèi)容屬性決定的。電子競技天然的體育屬性,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代下,結(jié)合參與門檻低、群眾基礎(chǔ)高的特性,決定了電子競技是可以成為一個新的獨立的產(chǎn)業(yè)。
過去,電競的商業(yè)價值,很多時候就等于賽事的曝光度、或是流量變現(xiàn)。如今,在騰訊電競市場團隊越來越專業(yè)的體育化運營,正在為中國電競打開更大的商業(yè)版圖。今天的電競,正站在傳統(tǒng)體育的巨人肩膀上,陸續(xù)開發(fā)出媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價值。
侯淼表示,從LPL、KPL的賽事贊助名單中就可以看出,奔馳、vivo、麥當勞、KFC等國內(nèi)外知名品牌已經(jīng)陸續(xù)與電競賽事展開了合作。2月,Nike成為英雄聯(lián)盟LPL深度戰(zhàn)略合作伙伴。3月,海瀾之家旗下的潮流品牌黑鯨HLA JEANS成為KPL年度合作伙伴。隨著體育服飾、汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè)紛紛加入進來,雖然對比傳統(tǒng)的體育賽事,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例仍然偏低,但賽事影響力已經(jīng)快速地向青年人群擴展。據(jù)《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2018年中國電競用戶數(shù)超過3億。越來越多的年輕人將觀看電競賽事作為一種休閑娛樂方式。例如2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽的觀賽數(shù)據(jù),打破了全球電競賽事記錄,在社交互動、視頻播放、觀眾規(guī)模上均已比肩NBA等頭部傳統(tǒng)體育賽事的影響力。
另一方面,由于電子競技比傳統(tǒng)體育擁有更好的用戶基礎(chǔ)、內(nèi)容屬性和傳播便捷,也讓科技的加入為電競商業(yè)化的未來添加了更多可能和想象的空間。
在電競 IP 的商業(yè)化開發(fā)中,基于傳統(tǒng)體育在贊助、版權(quán)和門票周邊等方面的成熟經(jīng)驗是需要吸收的。同時,基于騰訊在互聯(lián)網(wǎng)和新文創(chuàng)領(lǐng)域的布局和優(yōu)勢,電競作為一個獨立的娛樂內(nèi)容板塊,在 IP 的多維度展現(xiàn)又提供了更多可能,例如騰訊動漫推出了基于電競內(nèi)容創(chuàng)作的漫畫、騰訊視頻也會有電競類型的重磅欄目推出,在上月末剛剛落幕的2019亞太媒體廣告節(jié)(Festival of Media APAC)上,由《英雄聯(lián)盟》和肯德基聯(lián)袂帶來的跨界營銷合作案例——于2018英雄聯(lián)盟全球總決賽期間亮相的“KI上校”一舉拿下包括年度白金大獎在內(nèi)的獎項......這些都是在傳統(tǒng)體育 IP 商業(yè)化上的全新形式。
經(jīng)過十余年的發(fā)展,騰訊電競已經(jīng)擁有一批LPL、KPL、CFPL、CEFL經(jīng)典賽事 IP 和Uzi、廠長、老帥、力量哥等知名選手IP。
騰訊電競公布的中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告
走過野蠻生長,如何繼續(xù)高速發(fā)展?
據(jù)NewZoo預計。2019年,全世界電競觀眾數(shù)量將達到4.54億人,行業(yè)營收預計達到11億美元。其中,中國預計超越西歐,創(chuàng)造2.1億美元營收。
侯淼坦言,一直以來,騰訊電競既是電競賽事的運營商和組織方,同時也積極參與推動行業(yè)規(guī)范的制定與完善。電子競技作為一種體育競技存在,不但逐漸為社會所接受,也逐步為政府所關(guān)注。電競產(chǎn)業(yè)火爆之后,騰訊電競在飛速發(fā)展的同時也感受到巨大的壓力,就產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)自律等方面頻繁與政府及行業(yè)溝通,提供一線經(jīng)驗與建議。
在中國,電競?cè)瞬湃狈εc規(guī)范性問題成為當下電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展最主要痛點。早在2017年,騰訊電競就已經(jīng)對行業(yè)人才需求做過調(diào)研,整體從業(yè)人員的缺口在 26 萬人,以一個10名運動員規(guī)模的電競俱樂部為例,至少需要1,000個產(chǎn)業(yè)人員運營服務。而電競產(chǎn)業(yè)的“從業(yè)人員”不單指電競運動員,還包括裁判、分析師、教練等行業(yè)人才。由此可見,26萬的人才缺口也只是一個很基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)。
騰訊電競的未來五年還會繼續(xù)圍繞賽事體系升級、商業(yè)模式拓展、系統(tǒng)性人才培養(yǎng)、電競產(chǎn)業(yè)園四大板塊進行戰(zhàn)略布局,特別是在培養(yǎng)人才方面,騰訊電競將傾注巨大的精力,注重更底層的人才培養(yǎng)和梯隊人才的培養(yǎng),對標足球等傳統(tǒng)的體育運動項目的人才培養(yǎng)模式。
承載著一代人青春記憶的電競,已步入了黃金時代的中局年,不僅騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商,阿里、京東等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,包括各地方政府都對電競表示出了濃厚的興趣。“大型體育賽事史上的第一塊電競金牌就來自于王者榮耀國際版。”侯淼自豪地說。
2018年電競大滿貫讓我們看到中國電競多年的積累沉淀,中國電競的底蘊已經(jīng)逐步超越韓國。而在今年6月即將開幕的全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會將落地海南博鰲,屆時產(chǎn)業(yè)主管部門、產(chǎn)學研專家學者、智能科技領(lǐng)域?qū)<?、體育行業(yè)精英、電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)袖、生態(tài)合作伙伴及多個國家/地區(qū)體育組織代表將齊聚海南博鰲,就國內(nèi)外電競運動產(chǎn)業(yè)的焦點話題進行討論和分享,騰訊電競也將發(fā)布2019年騰訊在電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的整體思考與布局,助力中國電競繼續(xù)創(chuàng)造屬于自己的發(fā)展賽道。
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