博雅互動:十年后,游戲產(chǎn)業(yè)居然會發(fā)展成這樣?

博雅互動:2018年,數(shù)字技術(shù)的持續(xù)發(fā)展令人感到驚喜。2019年,迎接我們的是什么呢?可能是波詭云譎的世界政壇和此起彼伏的各類嚴(yán)重問題,但好消息是——2019年的技術(shù)創(chuàng)新將比以往更令人振奮。

當(dāng)前,各類視頻游戲和棋牌游戲已經(jīng)深深嵌入人類文化之中,它們緊跟時代精神的發(fā)展趨勢,直接推動游戲產(chǎn)業(yè)的數(shù)字技術(shù)的創(chuàng)新。從更廣泛的意義來說,我們將迎來一場革命性的技術(shù)變革。

2019年,游戲產(chǎn)業(yè)有哪些技術(shù)發(fā)展趨勢呢?本文對相關(guān)專家的預(yù)測進(jìn)行了分析,并從中總結(jié)了游戲產(chǎn)業(yè)的未來走向。

AR和VR——更為蓬勃的發(fā)展

增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)曾一度受到冷落,但近年來,它們正在聚集越來越多的注意力。如今,教育、培訓(xùn)及許多其他領(lǐng)域都可見AR和VR的身影,因為它們能夠創(chuàng)建出高逼真的虛擬世界,這意味著玩家的游戲體驗將無比接近真實生活。

隨著AR和VR技術(shù)的推動發(fā)展,游戲?qū)⑶度霊?yīng)用這一新興技術(shù),為用戶提供越來越真實、更具互動性的游戲體驗。

機(jī)器學(xué)習(xí)和人工智能在App領(lǐng)域的發(fā)展

人工智能高速發(fā)展,隨之而帶來的人工智能App利潤呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長,至2025年將可能會超過1億美元。據(jù)Gartner的研究顯示,全球規(guī)模最大的200家企業(yè)正在積極使用,甚至完全依賴機(jī)器進(jìn)行數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)。

移動應(yīng)用端利用人工智能來了解、分析用戶行為,以此為用戶提供更為個性化的服務(wù)?;跀?shù)據(jù)的機(jī)器學(xué)習(xí)可以在沒有人為干預(yù)的情況下自動執(zhí)行任務(wù),能夠以最小程度的人類介入分析海量數(shù)據(jù)。

電子競技發(fā)展勢頭漸勁

Baird Capital首席執(zhí)行官兼首席財務(wù)分析師Colin Sebastian認(rèn)為,到2020年,電競行業(yè)的凈利潤將達(dá)到18億美元。相關(guān)專家表示,由于之前電競行業(yè)主要依靠大量銷售光盤及每年推出新游戲,商業(yè)模式陳舊,發(fā)行機(jī)構(gòu)和開發(fā)人員對該行業(yè)并不抱太大希望,但近年來,他們對電競逐漸產(chǎn)生了熱情,這給該行業(yè)的發(fā)展帶來了巨大的推動力。

取代電競行業(yè)舊模式的是一種免費的游戲系統(tǒng),這種系統(tǒng)可以即時、生動地展示玩家在游戲中的行動,并持續(xù)激發(fā)玩家的興趣。游戲的粉絲是電競行業(yè)的主要目標(biāo)受眾和玩家。

由于免費游戲系統(tǒng)取得巨大成功,主要的電競發(fā)行機(jī)構(gòu)也開始重新制定銷售策略,轉(zhuǎn)而積極地發(fā)展其項目中的電競元素。因此,大型錦標(biāo)賽的獎金可能達(dá)到六位、七位、甚至是八位數(shù)。此外,電競也正在轉(zhuǎn)變成一種全面的觀賞性體育運動。

隨時電競錦標(biāo)賽和各類賽事網(wǎng)上直播群體觀眾數(shù)的每年遞增,“真實”和虛擬體育之間的界限也變得日益模糊。距離在線上而不是在線下賽場上看世界杯的日子或許不遠(yuǎn)了。目前這還只是一些設(shè)想,電競?cè)后w需要什么?電競開發(fā)商可以提供什么?我們還需拭目以待。

博雅互動:十年后,游戲產(chǎn)業(yè)居然會發(fā)展成這樣?

博雅互動早在幾年前便開始布局棋牌手游競技化,作為一家專業(yè)從事互聯(lián)網(wǎng)競技類棋牌游戲設(shè)計研發(fā)商和內(nèi)容提供商,博雅互動致力為社會各年齡層人群提供健康益智、休閑便捷的多平臺游戲體驗,以踐行“無處不在,分享快樂”的企業(yè)愿景。不論玩家使用的是移動端、PC端還是智能電視端,均能下載到相應(yīng)版本的游戲,“隨時、隨地”享受到博雅互動游戲產(chǎn)品所帶來的快樂。

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2019-10-21
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博雅互動:2018年,數(shù)字技術(shù)的持續(xù)發(fā)展令人感到驚喜。

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