未來的游戲世界是怎樣的,你想象過嗎?

2019年11月7日,上海——近日,TED平臺公布了英礴(Improbable)首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)受邀發(fā)表的演講內(nèi)容。赫爾曼以《電子游戲的變革性力量》為主題,詳細分享了電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,以及他對于未來的游戲世界及其所帶來的經(jīng)濟與社會效益的思考。

未來的游戲世界是怎樣的,你想象過嗎?

英礴首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)

游戲已成為我們生活中不可缺少的部分

演講一開始,赫爾曼提到:“我一直在思考,為何這世界上最重要、最具影響力、最能翻天覆地,并且改變我們的文化和社會的事情,總是來自于那些我們并不認為會產(chǎn)生影響的事物。臉書(Facebook)最開始只是一個大學(xué)寢室間分享圖片的網(wǎng)站,而時至今日,它已經(jīng)和我們的生活密切相關(guān)。加密貨幣和自動交易最初也只存在于金融行業(yè)中,而現(xiàn)在他們正加速塑造著我們新的辦事方式。”

“而在我看來,我們將會再次遇到這種情況。我認為,對我們?nèi)绾紊?、如何接受教育、如何賺錢有著最大影響的并非是人工智能技術(shù),也不是太空旅行或生物科技。在接下來的五年中,我認為最大的影響會來自于電子游戲。”

“讓我們來想想電子游戲現(xiàn)在的規(guī)模。如今,全世界有26億人在玩電子游戲,比五年前整整增加了十億人。在科技發(fā)展到能夠充分發(fā)揮電子游戲的可能性之后,我們甚至可以展望下一個十億的增加。而更讓人感到吃驚的,是玩家的平均年齡居然是34歲(美國電子游戲玩家平均年齡)。這也告訴我們,游戲已不再僅僅是兒童的娛樂,它已成為像文學(xué)一樣的媒介,是我們生活中不可缺少的一部分。”

游戲世界的現(xiàn)實體驗性仍有待改變

“舉個例子,我可以在演講結(jié)束后,去涂鴉、去打架,甚至墜入愛河。但是這些事會有后果,會改變我的現(xiàn)實,它的影響是持續(xù)性的,這也就是真實世界真實的重要原因。而在過去的十年中,盡管游戲的視覺效果(包括前端效果和視覺沖擊)得到了很大提升,在游戲幕后,游戲世界的現(xiàn)實體驗性仍然有限。”

“在視覺效果背后,單個游戲世界中玩家間或物體間交換的實際信息已被一個事實深深束縛——游戲大多發(fā)生于一臺服務(wù)器或機器中。無論是游戲里的篝火還是沙發(fā),都是獨自存在的,我們沒有機會將這些世界聯(lián)系到一起。但在游戲幕后,游戲開發(fā)者看到的僅僅是一點點信息在進行一小群對象或物品上交換。在你探索世界時,我們游戲開發(fā)者聰明地使物體在你未涉及到的地方消失不見,而在你正所處的地方顯示出來。這是一項不錯的技術(shù),但是并不能成為我剛剛提到的游戲革命的基石。”

“現(xiàn)在,這一切將要改變。目前,我們終于可以開始做以前認為完全不可能的事情——把幾千臺獨立的機器聯(lián)合到一個模擬世界中。這個模擬世界并非由一方所控制和建造,而是可以被所有人建造。到那時,我們會經(jīng)歷現(xiàn)在還無法想象的事情。”

一個可以由多人創(chuàng)造出共同體驗的交互世界

“這并不是一個單獨的模擬世界,而是一個巨大的交互網(wǎng)絡(luò),全球性事件都可以發(fā)生在其中,而這些事在現(xiàn)實世界中可做不到那么大的規(guī)模。以網(wǎng)易正在開發(fā)中的游戲《故土(Nostos)》為例,這個單獨的游戲世界有獨自的生態(tài)系統(tǒng),自主分類出捕食者和獵物。這是一個創(chuàng)造性的模擬世界,各玩家組可以通過不同的設(shè)備,一起創(chuàng)造出一個游戲世界,而且這個世界不會在你創(chuàng)立完后消失。”

“想象一下,成百上千,甚至上百萬的人可以棲息在同一空間中。上一次人類有機會大規(guī)模共同創(chuàng)造世界,還是在古典時代。如果在現(xiàn)在你可以組織起這么多人,一起創(chuàng)造出共同體驗,我認為,這可以激活起我們體內(nèi)被忽略了很久的‘社會肌肉’。”

游戲世界將帶來深遠的經(jīng)濟和社會效益

“此外,我想談?wù)勥@對于關(guān)系和身份的影響。如果我們花大量的有意義的時間去交互和影響彼此的世界,憑借大規(guī)模的體驗,我們就能改變個體的意義。我們可以超越單一的身份,去擁抱更多元的個人身份。性別、種族等這些與生俱來的特征可以變成你可以嘗試變化的部分,你可以成為有多重身份的人。在我們的內(nèi)心深處,我們都是幾個不同的人。而我們以前沒有機會展示這些。”

“如果我們可以共同棲息、共同體驗,而不被物理上的隔閡或背景環(huán)境的缺失所阻礙,我們就可以共同創(chuàng)造機會,這將改變很多事,它以不同的方式把人們聯(lián)系在一起。我深刻地感受到社交媒體放大了人與人之間的不同,并可以讓我們在他人面前展示真實的自己。而我相信游戲也會開始創(chuàng)建這樣的機會,讓我們可以擁有同理心。”

“可能對于有些人來說,虛擬世界和游戲世界并非是他們所喜歡的。但你們要接受一個事實,它的經(jīng)濟效益會是深遠的。在這一時刻,有很多世界等待著我們?nèi)?chuàng)造,它們會永遠地改變?nèi)藗兊纳?。仍有巨大的技術(shù)前沿,需要我們?nèi)スタ苏莆?,就像早期人類建立互?lián)網(wǎng)的時候一樣。建立虛擬世界的科技是非常獨特的,讓我們都參與進來,讓我們把它變成一件我們可以積極創(chuàng)造的事!”

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關(guān)于英礴(Improbable)

英礴(Improbable)是由Herman Narula、Rob Whitehead和Peter Lipka于2012年在英國倫敦創(chuàng)立的信息科技公司,致力于構(gòu)建龐大、豐富、恒久的虛擬世界。公司的使命是以突破性技術(shù)助力游戲開發(fā)者創(chuàng)造史無前例的游戲體驗,并協(xié)助解決現(xiàn)實世界中存在的棘手問題。英礴旗下核心產(chǎn)品SpatialOS是一項突破性游戲開發(fā)技術(shù),助力中國游戲開發(fā)者實現(xiàn)無限創(chuàng)意,并通過海內(nèi)外云平臺進行全球部署。作為實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展目標的第一步,英礴現(xiàn)階段將技術(shù)應(yīng)用的重點放在游戲和娛樂領(lǐng)域,為未來在更廣泛領(lǐng)域的技術(shù)應(yīng)用奠定堅實的基礎(chǔ)。

英礴自成立以來發(fā)展迅速并得到了全球知名投資機構(gòu)的大力支持。2015年3月,英礴獲得來自美國Andreessen Horowitz的2000萬美元A輪融資;同年7月獲得由中國香港維港投資領(lǐng)投,新加坡淡馬錫控股公司等跟投的3000萬美元A+輪投資。2017年5月,英礴獲得由日本軟銀集團領(lǐng)投,Andreessen Horowitz、維港投資等跟投的5.02億美元B輪融資。2018年7月,英礴獲得中國網(wǎng)易公司5000萬美元戰(zhàn)略投資。

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2019-11-07
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